Po nedávném odhalení pokračování Breath of the Wild z roku 2017 jsem se rozhodl, že se pokusím sestavit žebříček jednotlivých 3D dílů kritiky uznávané, vlivné a kultovní fantasy série The Legend of Zelda od společnosti Nintendo. Ačkoli je tento seznam subjektivní (v tak výjimečné herní sérii nelze najít skutečného vítěze), budu uvádět odůvodnění a vysvětlení každého z mých žebříčků ve snaze dodat mu co největší přehlednost.
Skyward Sword
Skyward Sword přišel v době, kdy série Zelda prožívala určitou krizi identity. Série sice očividně potřebovala impuls, aby se odklonila od konvencí, které začínaly dusit každé nové vydání, ale vývojáři se snažili přijít na to, jaký by tento nový směr mohl a měl být. Jeden z těchto pokusů udělat se sérií něco nového přišel v podobě Skyward Sword, a pokud jeho umístění na tomto seznamu něco naznačuje, tak svého cíle zrovna nedosáhli.
Ačkoli Skyward Sword nabídl vzrušující nové ovládací schéma využívající ovladač Wii MotionPlus pro ovládání meče 1:1 a větší přesnost, samotná struktura hry byla jeho největším selháním. Skyward Sword je zdaleka nejpřeplácanějším 3D dílem série, který zřejmě nedokáže hráče zbavit tréninkových koleček a nechat ho prozkoumávat vlastním tempem.
Častým bodem kritiky na adresu hry je Fi, Linkův společník, který odmítá přestat přerušovat tok hry a neustále poskytovat zbytečné informace a pomoc. Pravděpodobně ještě křiklavější designovou volbou je linearita celého dobrodružství. Ve hře jsou tři hlavní oblasti a v průběhu hry jste několikrát posláni, abyste se do každé z nich vrátili a zpřístupnili si různé dungeony. Hra se sice snaží, aby každý z těchto návratů působil odlišně, ale téměř na tom nezáleží, protože jsou strukturovány jako dobře zamaskované koridory. Místo toho, aby hráči dostali k dispozici rozsáhlé prostory, ve kterých se mohou pohybovat a prozkoumávat je, jsou tlačeni do velmi specifických směrů s velmi malým prostorem pro to, aby se vydali mimo vyšlapané cesty a objevovali tajemství celého světa. To je v rozporu s tepajícím dobrodružným srdcem série a je to zdaleka největší pád Skyward Sword.
Přestože má Skyward Sword jedny z nejpříjemnějších dungeonů a jeden z nejlépe vystavěných příběhů v sérii, mizerné tempo a naprostý nedostatek volnosti drží Skyward Sword pevně na konci seznamu.
Twilight Princess
Twilight Princess byla mým prvním vstupem do série, takže má přirozeně v mém srdci velmi zvláštní místo. S ohledem na to je těžké tvrdit, že Twilight Princess má poměrně dost chyb, které jí brání být jedním z nejsilnějších příspěvků do série. Jejím největším problémem je, že se jí nedaří vytvořit si vlastní identitu, místo toho se veze na vlně předchozích titulů (především Ocarina of Time) a příliš spoléhá na fanservis, místo aby rozvíjela své vlastní nápady a postavy.
Tyto problémy se nejvíce projevují v příběhu hry. Konflikt mezi Linkovou společnicí Midnou a záhadným Zantem je natolik hutný a plný emocí, že intenzivní příběh mezi nimi cítíte dlouho předtím, než je plně rozpracován. Rýsující se Soumračná říše, která pohlcuje Hyrule a překlenuje propast mezi dvěma světy, které se nikdy neměly střetnout, také zpočátku pomáhá dodat Twilight Princess výraznou atmosféru. Pocit tajemna a strachu prostupuje prvními částmi hry až do chvíle, kdy příběh odhalí, že za vším ve skutečnosti stojí starý padouch Ganondorf, což podkopává svěží budování nového světa a konfliktů, díky nimž bylo vyprávění v první řadě zajímavé.
Od té chvíle začíná Zant pomalu ustupovat do pozadí, než se s ním nevyhnutelně vypořádají hráči, kteří jsou vystaveni v podstatě střetu fanservisu Ocarina of Time a hry, která se snaží být vlastním unikátním pojetím série.
Nepomáhá ani to, že balíčku škodí i několik zásadních problémů s hratelností. Úseky hry, kde je nutné hrát za Wolfa Linka, mají několik zajímavých nápadů, ale při opakovaném hraní mohou působit jako naprostá otrava. To samé se dá říct o úvodu hry, který se zbytečně táhne. Nejpochybnější designovou volbou je nízká obtížnost hry, která jako by přímo kontrastovala s temnějším tónem a dospělejším vyzněním, o které se vývojáři zjevně snažili.
Nejsilnější momenty Twilight Princess však více než vynahrazují její neduhy a celková pozitiva nakonec daleko převyšují nedostatky. V některých ohledech působí Twilight Princess i dodnes jako „nejepičtější“ díl série, s vynikajícími kulisami a velkým smyslem pro měřítko, včetně několika dějových nitek, které probíhají současně v průběhu vyprávění, a velkého počtu herců, kteří všichni něčím přispívají k celkovému vyznění hry. A nejen to, má jedny z mechanicky i vizuálně nejpůsobivějších dungeonů v sérii a overworld, který poskytuje dobrou rovnováhu mezi rozsahem a obsahem.
Twilight Princess je skutečně hutná hra, která se v některých klíčových oblastech míjí účinkem, aby se v jiných zcela zastínila. Je to nevyrovnaná hra, ale také hra, která si většinu hráčů do doby, než skončí titulky, určitě získá.“
The Wind Waker
Pokud by se někdy dalo hovořit o převaze uměleckého směru nad realismem, byl by to bezpochyby The Wind Waker. Přestože se během odhalení dočkala silných negativních reakcí kvůli zdánlivě příliš „dětinské“ a „kreslené“ hře, Nintendo se drželo své vize a vydalo hru, která si dokázala získat téměř každého, kdo ji hrál. Není snadné úplně změnit něčí názor, ale to svědčí o tom, jak je The Wind Waker jako videohra skutečně výjimečný.
Nejenže je hra nepopiratelně okouzlující s nejvýraznější a okamžitě okouzlující inkarnací Linka v čele dobrodružství, ale její cell-shaded vizuál zanechal pocit nadčasovosti a vypadá dnes téměř stejně dobře jako před více než 15 lety. Tato výraznost také pomáhá vytvořit okamžitý vztah k postavám, z nichž každá se stává téměř okamžitě zapamatovatelnou a odlišnou, což také pomáhá vytvořit silný základ pro příběh, který má pod svou dětskou fasádou překvapivě silný emocionální podtext.
Krásný svět The Wind Waker je dále podpořen zdánlivě nekonečným oceánem, který lze volně prozkoumávat pomocí Linkovy mluvící lodi a jeho společníka Krále červených lvů, a průzkum tak vede k mnoha užitečným vylepšením a zábavným tajemstvím.
Zatímco The Wind Waker se po prozkoumání veškerého vedlejšího obsahu dokáže vyrovnat ostatním 3D titulům Zeldy, jeho hlavní příběh působí znatelně uspěchaně. V druhé polovině hry začnou věci nabírat strmý spád, když jsou hráči vystaveni nechvalně proslulému Triforce Questu – pravděpodobně nejotravnějšímu hernímu fetch questu, který může nepřipraveným hráčům trvat hodiny. Zatímco počáteční požadavek hledat ve světě chybějící kousky Triforce zní na papíře jako docela rozumný nápad, skutečné rozčilení pramení z absurdního počtu rupií, které mají hráči nashromáždit, aby rozluštili tabulky vedoucí k těmto kouskům. Je to tak strašlivě zdlouhavý proces, že to samo o sobě způsobuje, že opakované hraní hry působí jako skličující proces.
Kdyby se Wind Wakerovi podařilo mít stejně silnou pozdní část hry, která by nebyla tak očividně vycpávková, pak by se bezpochyby ucházel o nejvyšší příčky. S tím, co bylo řečeno, je to stále nepochybně jedna z nejveselejších a nejúsměvnějších adventur, jaké kdy byly vytvořeny.
Breath of the Wild
Breath of the Wild je hra, která je tak vzdálená celé sérii, že by se dala považovat za restart. Nejenže nově definovala sérii způsobem, který byl osvěžující a zároveň příznačný pro minulé díly, ale také zvýšila standardy žánru otevřeného světa jako celku, takže její současníci po vydání vypadali ve srovnání s ní poněkud zastarale.
Klíčovou složkou hry Breath of the Wild je její oddanost myšlence čisté hráčské svobody. Tato svoboda je tak hluboká, že ihned po skončení tutoriálu dostanou hráči možnost jít a pokusit se zdolat závěrečného bosse. V době, kdy jsou hry tak posedlé tím, aby je hráči prožívali tak, jak to designéři zamýšleli, je neuvěřitelně osvěžující zažít hru, která jako by se nestarala o to, jestli přeskočíte, co chcete přeskočit.
Nejenže je tato filozofie designu pro hru s otevřeným světem skvělá, ale její interakce také zahanbuje ostatní hry s otevřeným světem. Máte pocit, že si hrajete téměř se vším, a to díky chemii a fyzikálním systémům, které mohou hráče vést k objevování nových způsobů hraní i dlouho poté, co si mysleli, že už na všechno přišli. Když se tyto nápady spojí se světem, který je tak plný odlišných a rozmanitých lokací a pamětihodností, je těžké nemít pocit, že hrajete instantní klasiku.
Breath of the Wild zdaleka není bezchybná hra. Má problémy s vybalancováním systému vaření, rozmanitost nepřátel by mohla být o něco větší, příběh se nevyrovná jiným 3D příspěvkům a určitě se najde řada dalších aspektů hry, nad kterými si lidé stěžují; ale když je hra takhle pokrokově myšlená a dobře realizovaná, připadá mi pedantské držet se těchto menších problémů a nenechat se jen tak unášet pocitem opravdového dobrodružství.
Majora’s Mask
Co je pravděpodobně nejtemnější a nejodvážnější hra, jakou kdy Nintendo vytvořilo, je také jednou z jejich nejlepších. Jako pokračování Ocarina of Time měla Majora’s Mask neuvěřitelně těžký úkol, a co bylo ještě skličující, byl zdánlivě absurdní časový limit jednoho roku, který měli vývojáři na práci na hře. Podle všeho měl jediný rok na vytvoření pokračování jedné z nejoblíbenějších her všech dob vést ke katastrofě, ale jako zázrakem právě tento krátký časový plán vedl k mistrovskému dílu, kterým se Majora’s Mask stala.
Majora’s Mask je hra, která se zabývá mnoha těžkými tématy. Zabývá se popíráním a přijímáním smrti, existencialismem, identitou, šikanou, izolací a kamarádstvím. Dokonce se zabývá i tématem klimatických změn, což je diskuse, která je v posledních letech stále aktuálnější a důležitější. Těžko říct, zda vývojáři zamýšleli všechna tato témata do hry zahrnout, ale díky časovému omezení nebyl čas na domýšlení, a to vedlo ke hře, které se podařilo zasáhnout tolik emocionálních témat, že by se dala přirovnat ke klasickému literárnímu dílu.
V jádru se jedná o krásné, emotivní dílo, které však zároveň mechanicky i tematicky silně vybočuje ze série a v tomto smyslu dokonale odpovídá cizokrajnějšímu a snovějšímu pocitu, který hra přináší. Na rozdíl od minulých dílů série, které podporovaly hráče v tom, aby nespěchali s prozkoumáváním světa a odhalováním tajemství vlastním tempem, je Majora’s Mask omezena třídenním časovým limitem, který hráče nutí dokončit určité části hry dříve, než se měsíc, který se vznáší nad zemí Termina, zřítí a všechny vyhladí. Kvůli tomu celou hrou neustále prostupuje předtucha napětí a plánování dopředu je nutností.
Neustálé odpočítávání do soudného dne vede k jedněm z nejzajímavějších interakcí NPC ve hrách, přičemž každá postava zpracovává události jinak. Některé postavy odmítají uvěřit, že se Měsíc zřítí, zatímco jiné se začnou krčit strachy, jak se blíží konec jejich života. Tyto interakce také vedou k některým neuvěřitelně pochmurným úkolům. Jistě, pomohli jste dvojici sester udržet jejich farmu v bezpečí, ale má to nějaký význam, když víte, že se obě následujícího rána neprobudí?“
Majora’s Mask neustále tonálně balancuje na tenkém laně mezi drobnými vítězstvími a vědomím, že stále existuje mnohem větší hrozba, o kterou je třeba se postarat. Je nepravděpodobné, že bychom se ještě někdy dočkali podobné Zeldy – nebo jiné videohry, když už jsme u toho -, ale právě tato jedinečná cesta do makabrózního světa dělá Majorovu masku tak výjimečnou.“
Ocarina of Time
Ačkoli se může jednat o předvídatelné umístění, existuje dobrý důvod, proč je tato hra neustále uznávána jako jedna z nejlepších herních her. Ocarina of Time je dokonalým vyvážením nezbytných složek skvělého dobrodružství.
V prvních částech hry jsou hráči oklamáni, že sbíráním duchovních kamenů z celého Hyrule, aby odemkli Chrám času, dělají správnou věc, aby se jim vzápětí vytrhl trn z paty, když si uvědomí, že tím Linka přenesli o sedm let do budoucnosti a během té doby Ganondorf ovládl svět. Od tohoto okamžiku se Ocarina of Time mění z příjemného a optimistického dobrodružství o porážce zla na hru o zodpovědnosti za své činy a o tom, co znamená být dospělý.
Pro Linka a hráče je to těžký boj, kdy se každá část světa, která dříve působila přívětivě a přátelsky, stává impozantní a hrozivá. Ale právě v tomto okamžiku se hra stává něčím skutečně výjimečným. V Ocarina of Time není mnoho šťastných závěrů, jen hořkosladké vyústění. Dokonce i v době, kdy běží titulky, je Link poslán zpět do své vlastní časové linie, aby už nikdy nepřišel do styku se světem, pro jehož záchranu právě riskoval život. Je to hra, která si pohrává s tropy dobrodružného příběhu, bere očekávání, převrací je na hlavu a přetváří je v něco většího.
Může to znít jako ponurá hra, ale samotná radost z hraní ji znemožňuje odložit. Mezi Linkem a různými postavami a druhy, kterým v průběhu hry pomáhá, panuje skutečný pocit kamarádství a právě tento pocit oddanosti nutí hráče pokračovat dál. Hru navíc doprovází pravděpodobně nejlepší soundtrack v oboru, který každé lokaci a scénáři vdechuje další život.
Na to, že se jedná o ranou 3D adventuru, se nějakým zázrakem dodnes dobře hraje. Ovládání je intuitivní, souboje s mečem mají skvělý cit pro tempo a ovládání a každý předmět působí jedinečně díky svým vlastním animacím a funkcím. Těmto základním ovládacím prvkům napomáhá také řada skvěle navržených dungeonů s osobitou atmosférou a skvělou křivkou obtížnosti, které doplňují bossové, kteří jsou jak vizuálně výrazní, tak mechanicky zajímaví.
Ocarina of Time je prostě nadčasová klasika, která si udržuje svou aktuálnost bez ohledu na to, kolik let uplyne. Nebyl to jen obrovský skok vpřed pro 3D hry v době svého vydání, je to dodnes vynikající titul s mistrovským smyslem pro tempo a soudržnost, který stále zahanbuje většinu moderních AAA her.