Raph Koster „A Theory of Fun“, Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory a kol. v roce 1999 zjistili, že studenti prvního a druhého ročníku univerzity dávají přednost strategickým a dobrodružným hrám před střílečkami a simulacemi, ale nejnižší hodnocení získala jediná vzdělávací hra na seznamu (SimIsle, jedna z mála komerčně úspěšných). Studenti si stěžovali, že její rozhraní se špatně používá; že je obtížné s její pomocí zadávat a chápat informace. Mnoho vzdělávacích her je špatně sestaveno a jednoduše nejsou zábavné. Na druhou stranu většina her, dokonce i těch, které mají být vzdělávací, nezahrnuje užitečné učení. Učební cíle musí být pro výhru zásadní, jinak je pravděpodobné, že materiál bude ignorován (Lepper a Cordova, 1992 ).
Kontinuální výzva
Dobrý tvůrce her dává svým hráčům kontinuální výzvy, z nichž každá vede k další výzvě, aby je udržel „závislé“ na hraní hry. Toho lze dosáhnout stanovením jasných, krátkodobých cílů odpovídajících úrovni hráče a kontextu v rámci hry. Každá výzva by měla splňovat nějaký vzdělávací cíl. Například zodpovězení otázky, identifikace vzorku nebo dokončení měření či části mapy může být výzvou, která je součástí větší hry.
Zajímavý děj
To není nezbytné pro každý druh hry (například ne pro hon na mrchožrouty), zejména pokud hráči soutěží mezi sebou. V takovém případě je pravděpodobně zaujme vzrušení ze soutěže. Dobrý děj však může soutěž ještě více oživit (podívejte se na profesionální wrestling!).
Na různých internetových fórech a v rubrikách herních časopisů o videohrách a deskových hrách je dobrá zápletka nebo děj uváděn jako nezbytný předpoklad dobré hry. Je zvláštní, že díky fantazijnímu kontextu jsou hráči více motivováni k tomu, aby ve hře uspěli. Takže místo toho, aby se studenti učili nazpaměť druhy rud, nechte je hrát za horníky, kteří hledají nerosty a potřebují určit výnosné zdroje. Namísto toho, aby studenti používali hry k úniku od studia, povzbuzujte je, aby používali hry k úniku do studia.
Flexibilita
Ujistěte se, že existuje mnoho různých způsobů, jak dosáhnout každého cíle. Pouhé vytyčení postupných kroků při plnění cílů může být ubíjející. Co nejvíce nechte každého hráče (nebo tým), aby si vypracoval vlastní strategii vedoucí ke konečnému cíli, a přitom zachovejte náročnost hry a dosažení výukových cílů.
Mimořádné, užitečné odměny.
Místo pouhých bodů za vítězství mohou být úspěšní hráči (nebo figurky či postavy, které mají na starosti) odměněni novými schopnostmi, novou částí hrací plochy k prozkoumání nebo dokonce novým úkolem. Ty jsou překvapivě motivující, protože smyslem hry není jen vyhrát, ale hrát dál.
Kombinace zábavy a realismu
Mnoho takzvaných her jsou vlastně simulace bez cílů a úkolů. Přílišný realismus může být také nudný. Ale i dobré hry často zahrnují nesprávné předpoklady (např. Sim City upřednostňuje veřejnou dopravu) nebo odměňují nerealistické chování, například dávají hráčům příliš mnoho času na rozhodování (Prensky, 2002b ).
.