De fleste ATITD-udfordringer har form af 56 definerede “tests”, der er opdelt i flere grupper. Af disse er den første i hver gruppe en triviel anmodning, der har til formål at introducere spillerne til disciplinen – den gruppe, som udfordringen er i. Ud over disse introduktioner findes der syv udfordringer for hver disciplin, arrangeret i temaer:
- Disciplinen Arkitektur er baseret på at bygge store og potentielt udsmykkede strukturer, såsom en nyttig akvædukt eller et usædvanligt gravtempel. Det sekundære mål med Arkitektur er at fuldføre disse projekter så enkelt og effektivt som muligt, hvilket kan kræve omfattende planlægning, handel og samarbejde.
- Kunstdisciplinen er primært baseret på kreativ udfoldelse inden for begrænsede rammer, hvor spillerne bygger mosaikker, avler scarabiner for at opnå farver og mønstre, former fyrværkeri ud af basismaterialer eller skaber detaljerede skulpturer.
- Kropsdisciplinen er fokuseret på at undersøge landet, både socialt og geografisk, for at finde ud af, hvor forskellige ressourcer befinder sig. Nogle af udfordringerne heri omfatter at finde 35 forskellige svampesorter eller at udlede, hvor cikaderne er skjult af andre spillere.
- Den nu nedlagte Conflict-disciplin, der blev fjernet i den tredje fortælling for at gøre plads til Harmony, var centreret om at stræbe efter at opnå topkvalitet i en række spil, som regel med perfekte oplysninger. Disse spil, som f.eks. varianter af dam og euchre, spilles nu i turneringer hver uge eller hver anden uge.
- Disciplinen Harmony, der er ny i den tredje fortælling, er generelt fokuseret på at kende sine medspillere; mange af disse var baseret på en diskussion på Ludium-spiludviklerkonferencen. De omfatter Ægteskab, hvor en spiller giver gensidig adgang til sin konto og varer til en anden, samt Mentorskab, som kræver, at spillerne går ind på mentorøen og hjælper nogen med at blive borger.
- Ledelsesdisciplinen minder meget om Harmony-disciplinen, idet deltageren skal kende sine medspillere, men i stedet for at forudsige deres handlinger skal man påvirke dem positivt. En af prøverne i Leadership, Test of the Demi-Pharaoh, kræver, at spilleren bliver valgt blandt alle sine medspillere; belønningen er i overensstemmelse hermed evnen til at forvise syv spillere fra spillet. Andre tests omfatter et Survivor-lignende spil mellem 12 personer eller dannelsen af et bureaukrati.
- Disciplinen Thought er centreret omkring skabelsen af talrige gåder: målet her er at gøre de nævnte gåder enkle nok til, at de kan løses effektivt, men svære nok til at være udfordrende for de fleste spillere. Blandt de tilgængelige puslespil er logiske labyrinter og en modifikation af det populære Rush Hour.
- Disciplinen Worship er centreret omkring behovet for at behage forskellige guder, ofte gennem en organiseret gruppe af spillere, der arbejder i fællesskab. Den test, der er mest karakteristisk for denne disciplin, er Festivals, som kræver, at 100 spillere handler i fællesskab inden for en time på globalt plan.
Når en spiller har gennemført en test, stiger han i rang for den pågældende disciplin. De forskellige ranger varierer fra Initiate til Oracle og bestemmer ens færdigheder i disciplinen. På Oracle-rangen, hvor spilleren har gennemført alle syv prøver, kan han bygge et monument for at fejre den pågældende disciplin. Desuden kan spillerne, hvis der findes 127 disciple til at deltage i den, skabe en udfordring til den næste Telling, som skal erstatte en af de tidligere anvendte.
Det ultimative mål med spillet kan derfor opsummeres som “at få nok spillere til at samarbejde og gennemføre prøverne for hver disciplin, så der kan bygges syv Monumenter inden afslutningen”.
Første TellingRediger
Den første Telling blev udgivet den 15. februar 2003 efter ca. tre års åben testning. Selvom det blev anset for at have flere fejl end de andre, havde det også et tæt knyttet fællesskab, der til dels blev dannet af krydsningen af forskellige guilds under betaen. Indtil videre er dette den eneste Telling, der har “vundet” spillet ved at gennemføre de vigtigste udfordringer; den varede ca. halvandet år og sluttede den 2. september 2004.
Kemet var en tysk server, der kørte samtidig med den første Telling, selvom den blev udgivet den 1. februar 2003: mens den internationale version udelukkende blev produceret af eGenesis, blev en stor del af arbejdet med Kemet udført af MDO Games, en udenlandsk udgiver. I sidste ende blev den version, på grund af den ekstremt lave befolkningstal, droppet i den anden inkarnation, men resultatet blev overført til den næste internationale version. Derudover blev størstedelen af MDO’s oversættelser fra engelsk til tysk beholdt. Kemet sluttede samtidig med den første internationale fortælling.
Den anden fortællingRediger
Den anden fortælling begyndte den 3. september 2004 med et væld af ændringer: Der blev udgivet en ny udfordring for hver disciplin til erstatning for en gammel udfordring i løbet af spillet, samt en anden prøve for disciplinen tilbedelse. Denne fortælling implementerede ændringer til forskellige teknologier fra den første samt en overhaling af GUI’en; en anden tutorial for nybegyndere erstattede den gamle midtvejs i spillet. Det lykkedes ikke spillerne at fuldføre udfordringerne i den anden fortælling, men de fuldførte monumenter for disciplinerne arkitektur, krop, lederskab og tilbedelse. Fortællingen sluttede den 24. maj 2006, ca. 627 dage efter dens begyndelse.
Den tredje fortællingRediger
Den tredje fortælling, udgivet omkring den 30. maj 2006. Et relativt løst levelingssystem blev tilføjet som et middel til at komme i kontakt med spillere, der er mere fortrolige med mainstream MMORPG-design. Disciplinen Conflict blev droppet til fordel for en ny disciplin, Discipline of Harmony. Minedrift blev tilbageført til noget, der mere lignede den første fortælling, men med sine egne mystiske virkemidler. Mentorprøven blev ændret for at rette et problem, der gjorde den mere udfordrende for dem, der begyndte at spille sent i fortællingen. Desuden blev der tilføjet en eventkalender i spillet, så udviklere og spillere lettere kunne kommunikere events uden at skulle bruge et tredjepartswebsted. En spiller ved navn Orchid modtog Oracle of Seven (afsluttede alle syv prøver af hver type) og var den første til at gøre det. Fortællingen sluttede den 11. december 2008, ca. 926 dage efter dens begyndelse.
Den fjerde fortællingRediger
Den fjerde fortælling blev udgivet den 13. december 2008. Der blev indført ny grafik, og brugergrænsefladen blev opdateret.
eGenesis lancerede en anden shard, kaldet Bastet, den 20. februar 2010 Denne server kørte samtidig med hovedsharden for den fjerde fortælling og brugte det meste af den samme kode, dog med den undtagelse, at alle prøverne kunne låses op med det samme – og dermed blev hastigheden i denne fortælling fuldstændig spillerstyret.
Den femte fortællingRediger
Den femte fortælling blev udgivet den 7. august 2010.
Den sjette fortællingRediger
Den sjette fortælling blev udgivet den 3. december 2011.
I begyndelsen af 2014 overtog Pluribus Games, den løbende udvikling og drift af ATITD. Spillet forblev på dette tidspunkt grundlæggende den version, som blev defineret af det tidligere ejerskab. Fra et spillerperspektiv kunne man ikke mærke nogen ændringer i gameplayet før den næste fortælling.
Den syvende fortællingRediger
Den syvende fortælling blev udgivet den 11. september 2015. Fra et spillerperspektiv ændrede spillet ejerskab med denne fortælling. Alle prøver fra tidligere og nuværende fortællinger blev gjort tilgængelige, i modsætning til kun syv pr. disciplin, og der blev tilføjet syv nye udfordringer.
Den ottende fortællingRediger
Den ottende fortælling begyndte den 2. marts 2018 og sluttede den 30. august 2019. Spillet skiftede ejer til det spillerdrevne Desert Nomad Studios.
Den niende fortællingRediger
Den niende fortælling startede den 30. august 2019. Niveauer (som man opnåede ved at bestå prøver og principper) blev erstattet af erfaringspoint, som man tjente ved at bruge håndværksfærdigheder. Fortællingen introducerede også talenter: specialiseringer (“bløde klasser”), der lader spilleren bruge talentpoint (optjent ved at udføre opgaver og prøver) på stat-bonusser og særlige evner. For eksempel fik The Weaver bonusser til udholdenhed, fokus og smidighed, og en af dens egenskaber var “Offline Flax”: Tilføjer evnen til at samle hør offline”.