Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999 fandt, at universitetsstuderende på første og andet år foretrak strategi- og adventurespil frem for skydespil og simulationer, men at den laveste vurdering gik til det eneste undervisningsspil på listen (SimIsle, et af de få, der har haft kommerciel succes). De studerende klagede over, at grænsefladen var svær at bruge, og at det var vanskeligt at indtaste og forstå oplysninger med det. Mange undervisningsspil er dårligt konstrueret og er ganske enkelt ikke sjove. På den anden side indebærer de fleste spil, selv nogle af dem, der er beregnet til at være lærerige, ikke nogen nyttig læring. Læringsmål skal være afgørende for at vinde, ellers vil materialet sandsynligvis blive ignoreret (Lepper og Cordova, 1992 ).
Kontinuerlig udfordring
En god spildesigner giver sine spillere kontinuerlige udfordringer, som hver især fører til en anden udfordring, for at holde dem “hooked” på at spille et spil. Dette kan gøres ved at sætte klare, kortsigtede mål, der passer til spillerens niveau og konteksten i spillet. Hver udfordring bør opfylde en eller anden form for læringsmål. For eksempel kan det at besvare et spørgsmål, identificere en prøve eller fuldføre en måling eller en del af et kort være en udfordring, der indgår i et større spil.
Interessant historie
Dette er ikke afgørende for alle typer spil (for eksempel ikke for en skattejagt), især ikke når spillerne konkurrerer mod hinanden. I det tilfælde vil spændingen ved konkurrencen sandsynligvis engagere dem. En god historie kan imidlertid gøre en konkurrence endnu mere livlig (se på pro wrestling!).
I forskellige internetfora og spil-tidsskrifter om video- og brætspil nævnes et godt plot eller en god historie som værende afgørende for et godt spil. Mærkeligt nok gør en fantasikontekst spillerne mere motiverede til at få succes med et spil. Så i stedet for at lade eleverne lære malmtyper udenad, så lad dem spille som minearbejdere, der leder efter mineraler, og som skal finde frem til rentable kilder. I stedet for at bruge spil til at flygte fra deres studier, bør du opfordre eleverne til at bruge spil til at flygte ind i deres studier.
Fleksibilitet
Sørg for, at der er mange forskellige måder at nå hvert mål på. Det kan være kvælende blot at udforme en trinvis progression gennem målene. Lad så vidt muligt hver spiller (eller hold) udarbejde sin egen strategi til slutpunktet, mens spillet stadig er udfordrende og opfylder læringsmålene.
Midlertidige, nyttige belønninger.
I stedet for blot point til sejr kan succesfulde spillere (eller de brikker eller figurer, som de har ansvaret for) belønnes med nye evner, en ny del af brættet at udforske eller endda en ny opgave. Disse er overraskende motiverende, da pointen med spillet ikke bare er at vinde det, men at blive ved med at spille.
Kombination af sjov og realisme
Mange såkaldte spil er faktisk simuleringer uden mål og udfordringer. Overdreven realisme kan også være kedeligt. Men selv gode spil indeholder ofte forkerte antagelser (f.eks. Sim City favoriserer offentlig transport) eller belønner urealistisk adfærd, f.eks. ved at give spillerne for meget tid til at træffe beslutninger (Prensky, 2002b ).