Med den nylige afsløring af efterfølgeren til Breath of the Wild fra 2017 har jeg besluttet at påtage mig opgaven at forsøge at rangordne hvert af 3D-spillene i Nintendos anmelderroste, indflydelsesrige og ikoniske fantasy-serie The Legend of Zelda. Selv om denne liste er subjektiv (det er umuligt at finde en sand vinder i en så fremragende spilserie), vil jeg give ræsonnementer og forklaringer til hver af mine rangeringer i et forsøg på at tilføje så meget klarhed som muligt.
Skyward Sword
Skyward Sword kom på et tidspunkt, hvor Zelda-franchisen havde lidt af en identitetskrise. Mens serien tydeligvis havde brug for et skud i bøssen for at afvige fra de konventioner, der begyndte at kvæle hver ny udgivelse, havde udviklerne svært ved at finde ud af, hvad den nye retning kunne og skulle være. Et af disse forsøg på at gøre noget nyt med franchisen kom i form af Skyward Sword, og hvis dets placering på denne liste er nogen indikation, nåede de ikke ligefrem deres mål.
Mens Skyward Sword bød på et spændende nyt styresystem, der udnyttede Wii’s MotionPlus-controller til 1-til-1-sværdstyring og ekstra præcision, var selve spillets struktur dets største fejltagelse. Skyward Sword er langt det mest oppustede 3D-indslag i franchisen, og spillet er tilsyneladende ude af stand til at tage træningshjulene af spillerne og lade dem udforske i deres eget tempo.
Et kritikpunkt, der ofte bliver rejst mod spillet, er Fi, Links følgesvend, der nægter at holde op med at afbryde spillets flow for konstant at give unødvendige oplysninger og hjælp. Et endnu mere uhyrligt designvalg er vel nok hele eventyrets linearitet. Der er tre store regioner i spillet, og i løbet af spillet bliver du sendt til at besøge hver af disse regioner igen flere gange for at få adgang til forskellige fangekældre. Selvom spillet forsøger at få hvert af disse genbesøg til at føles forskellige, betyder det næsten intet, fordi de er struktureret som velforklædte korridorer. I stedet for at få store rum at bevæge sig rundt i og udforske, bliver spillerne skubbet i meget specifikke retninger med meget lidt plads til at gå uden for de slagne stier og opdage hemmeligheder i hele verden. Det er i modstrid med seriens bankende eventyrlige hjerte, og det er klart Skyward Swords største nedtur.
Trods nogle af de mest underholdende fangekældre og en af de mest velkonstruerede fortællinger i serien, holder det elendige tempo og den totale mangel på frihed Skyward Sword solidt i bunden af listen.
Twilight Princess
Twilight Princess var mit første indslag i serien, så det har naturligvis en helt særlig plads i mit hjerte. Når det er sagt, er det svært at argumentere for, at Twilight Princess har en del fejltrin, der forhindrer det i at være et af de stærkeste bidrag i serien. Det mest ødelæggende problem er, at det kæmper for at skabe sin egen identitet og i stedet rider på tidligere titler (især Ocarina of Time) og er for afhængig af fanservice i stedet for at uddybe sine egne idéer og karakterer.
Disse problemer bliver mest tydelige i spillets fortælling. Konflikten mellem Link’s ledsager Midna og den gådefulde Zant er så tyk af stemning og følelser, at man kan mærke den intense historie mellem de to længe før den bliver uddybet fuldt ud. Det truende Twilight Realm, som opsluger Hyrule og bygger bro mellem to verdener, der aldrig skulle kollidere, er også med til at give Twilight Princess et tydeligt præg i starten. Der er en følelse af mystik og frygt, der gennemsyrer de tidlige dele af spillet, indtil historien afslører, at den gamle skurk Ganondorf faktisk stod bag det hele, hvilket undergraver den friske nye verdensopbygning og konflikt, der gjorde fortællingen spændende i første omgang.
Fra da af begynder Zant langsomt at træde i baggrunden, før han uundgåeligt bliver behandlet, da spillerne bliver udsat for, hvad der i bund og grund er et sammenstød mellem Ocarina of Time-fanservice og et spil, der forsøger at være sit eget unikke bud på serien.
Det hjælper ikke, at et par grundlæggende gameplayproblemer også skader pakken. De dele af spillet, hvor det er nødvendigt at spille som Wolf Link, har nogle interessante ideer, men ved gentagne gennemspilninger kan de føles som en absolut pligt. Det samme kan siges om spillets intro, som trækker unødigt længe ud. Det mest tvivlsomme designvalg er spillets lave sværhedsgrad, som føles som en direkte kontrast til den mørkere tone og den mere voksne tone, som udviklerne tydeligvis forsøgte at gå efter.
De stærkeste øjeblikke i Twilight Princess opvejer dog mere end rigeligt sine betænkeligheder, og de overordnede positive aspekter overskygger i sidste ende langt de fejl, der er. På nogle måder føles Twilight Princess som det mest “episke” afsnit i serien selv den dag i dag, med fremragende kulisser og en stor følelse af skala, herunder flere plottråde, der løber samtidig i løbet af fortællingen, og et stort cast, der alle bidrager med noget til det samlede spil. Ikke nok med det, så har det også nogle af de mest imponerende fangekældre i serien både mekanisk og visuelt, og en oververden, der giver en god balance mellem omfang og indhold.
Twilight Princess er et virkelig tæt spil, der rammer ved siden af på nogle vigtige områder, for så at overstråle sig selv fuldstændigt på andre områder. Det er et ujævnt spil, men det er også et spil, der med sikkerhed vil overbevise de fleste spillere, når credits ruller.
The Wind Waker
Hvis der nogensinde var et argument for, at art direction går forud for realisme, ville det uden tvivl være The Wind Waker. På trods af at det fik en stærk negativ reaktion under afsløringen, fordi det tilsyneladende var for “barnligt” og “cartooney”, holdt Nintendo fast i sin vision og udgav et spil, der formåede at overbevise næsten alle, der spillede det. Det er ikke nogen nem opgave at ændre en persons mening fuldstændigt, men det er et bevis på, hvor fremragende The Wind Waker er som videospil.
Det er ikke kun spillet, der er ubestrideligt charmerende med den mest udtryksfulde og umiddelbart elskelige inkarnation af Link, der styrer eventyret, men dets cell-shaded grafik har efterladt dem tidløse og ser næsten lige så godt ud nu, som det gjorde for over 15 år siden. Denne udtryksfuldhed er også med til at skabe en mere øjeblikkelig forbindelse med karaktererne, idet hver enkelt af dem næsten øjeblikkeligt bliver mindeværdig og særpræget, hvilket også er med til at skabe et stærkt fundament for en historie, der har en overraskende stærk følelsesmæssig understrøm under sin barnlige facade.
Den smukke verden i The Wind Waker understøttes yderligere af det tilsyneladende endeløse hav, der frit kan udforskes ved hjælp af Links talende båd og følgesvend The King of Red Lions, og på den måde fører udforskningen til talrige nyttige opgraderinger og sjove hemmeligheder.
Mens The Wind Waker formår at matche indholdet i de andre 3D Zelda-titler, når alt sideindholdet er udforsket, føles hovedhistorien mærkbart forhastet. I løbet af anden halvdel af spillet begynder tingene at tage en nedadgående drejning, da spillerne bliver udsat for den berygtede Triforce Quest – vel nok spillets mest berygtede irriterende hentningssøgning, der kan vare i timevis for den uforberedte. Mens det indledende krav om at gennemsøge verden for manglende stykker af Triforce lyder som en fornuftig nok idé på papiret, kommer den virkelige irritation fra det absurde antal Rupees, som spillerne forventes at samle for at afkode de diagrammer, der fører til disse stykker. Det er en så uhyrlig langstrakt proces, at den alene får det til at føles som en skræmmende proces at spille spillet igen.
Hvis The Wind Waker formåede at have et slutspil, der var lige så stærkt som de tidlige dele og ikke var så tydeligt polstret, så ville det uden tvivl være med i kampen om topplaceringen. Når det er sagt, er det stadig uden tvivl et af de mest muntre og smilende adventurespil, der nogensinde er blevet skabt.
Breath of the Wild
Breath of the Wild er et spil, der er så langt fra serien som helhed, at det kunne behandles som en genstart. Ikke alene redefinerede det serien på en måde, der både var forfriskende og vejledende for tidligere spil, men det hævede også standarderne for open world-genren som helhed, hvilket fik dets samtidige spil til at se noget forældede ud i sammenligning ved udgivelsen.
Breath of the Wilds vigtigste komponent er dets engagement i ideen om ren spillerfrihed. Denne frihed er så dybtgående, at spillerne straks efter tutorialen får mulighed for at gå ud og forsøge at tackle den sidste boss. I en tid, hvor spil er så besat af, at spillerne skal opleve dem på den måde, som designerne havde tænkt sig, er det utroligt forfriskende at opleve et spil, der ikke synes at være ligeglad med, om du springer det over, du har lyst til at springe over.
Nu er designfilosofien ikke kun fantastisk for et open world-spil, men dets interaktioner sætter også andre open world-spil til skamme. Det føles som om, at man kan lege med næsten alt, med en kemi og fysiksystemer, der kan få spillerne til at opdage nye spillemetoder, længe efter at de troede, at de havde regnet det hele ud. Når disse idéer kombineres med en verden, der er så fuld af forskellige og varierede steder og landemærker, er det svært ikke at føle, at man spiller en øjeblikkelig klassiker.
Breath of the Wild er langt fra et fejlfrit spil. Det har balanceproblemer med sit madlavningssystem, fjendevariationen kunne være lidt større, fortællingen kan ikke helt hamle op med andre 3D-bidrag, og jeg er sikker på, at der er mange andre aspekter af spillet, som folk har noget at klage over; men når et spil er så fremadrettet og velrealiseret, føles det pedantisk at holde fast i disse mindre problemer og ikke bare lade sig fortabe i følelsen af ægte eventyr.
Majora’s Mask
Det er vel nok Nintendos mørkeste og modigste spil nogensinde, men det er også et af deres bedste. Som efterfølger til Ocarina of Time havde Majora’s Mask en utrolig svær opgave at følge, og hvad der var endnu mere skræmmende var den tilsyneladende absurde tidsbegrænsning på et år, som udviklerne havde til at arbejde på spillet. Efter alt at dømme burde et enkelt år til at skabe efterfølgeren til et af de mest elskede spil nogensinde have ført til en katastrofe, men mirakuløst nok var det denne korte tidsplan, der førte til det mesterværk, som Majora’s Mask blev.
Majora’s Mask er et spil, der omhandler en masse tunge temaer. Det handler om fornægtelse og accept af døden, eksistentialisme, identitet, mobning, isolation og kammeratskab. Det behandler endda emnet klimaforandringer, en diskussion, der kun er blevet mere relevant og vigtig i de seneste år. Det er svært at vide, om udviklerne havde til hensigt at inkludere alle disse temaer i spillet, men tidsbegrænsningerne betød, at der ikke var tid til at tænke sig om, og det førte til et spil, der formår at ramme så mange følelsesmæssige punkter, at det kan sammenlignes med et stykke klassisk litteratur.
Det er i bund og grund et smukt og følelsesladet kunstværk, men det er også en stærk afvigelse fra serien mekanisk og tematisk, og på den måde passer det perfekt til den mere fremmede og drømmeagtige følelse, som spillet medfører. I modsætning til tidligere spil i serien, der understøtter, at spillerne tager sig god tid til at udforske verdenen og afdække hemmeligheder i deres eget tempo, er Majora’s Mask på en tidsbegrænsning på tre dage, der tvinger spillerne til at gennemføre visse dele af spillet, før månen, der truer over Termina-landet, styrter ned og udsletter alle. Der er en uhyggelig spænding, der konstant gennemsyrer hele spillet på grund af dette, og planlægning fremadrettet er en nødvendighed.
Den konstante nedtælling til dommedag fører til nogle af de mest interessante NPC-interaktioner i spil, hvor hver karakter behandler begivenhederne forskelligt. Nogle karakterer nægter at tro på, at månen vil styrte ned, mens andre begynder at krybe sammen af frygt, mens slutningen på deres liv nærmer sig. Disse interaktioner fører også til nogle utroligt dystre questlines. Selvfølgelig har du hjulpet et par søstre med at holde deres gård sikker, men betyder det virkelig noget, når du ved, at de to ikke vågner op næste morgen?
Majora’s Mask balancerer konstant tonalt på en tynd tråd mellem sine små sejre og bevidstheden om, at der stadig er en meget større trussel, som der skal tages hånd om. Det er usandsynligt, at vi nogensinde vil se et andet Zelda-spil – eller et andet videospil for den sags skyld – som dette igen, men det er denne unikke rejse ind i det makabre, der gør Majora’s Mask så speciel.
Ocarina of Time
Mens dette måske er en forudsigelig placering, er der en god grund til, at det konstant anerkendes som et af spilverdenens bedste. Ocarina of Time er den perfekte balance mellem de nødvendige komponenter til et godt eventyr.
I de tidlige dele af spillet bliver spillerne narret til at tro, at de gør det rigtige ved at samle de åndelige sten rundt omkring i Hyrule for at låse Tempel of Time op, blot for at få tæppet trukket væk under sig, når det går op for dem, at det har transporteret Link syv år ind i fremtiden, og i den tid har Ganondorf overtaget verden. Det er fra det øjeblik, at Ocarina of Time forvandler sig selv fra et fornøjeligt og optimistisk eventyr om at besejre ondskaben til et spil om at tage ansvar for sine handlinger, og hvad det betyder at være voksen.
Det er en hård kamp for Link og spillerne, og alle dele af verdenen, der engang føltes indbydende og venlig, bliver nu imponerende og truende. Men det er også på dette tidspunkt, at spillet bliver noget helt særligt. Der er ikke mange lykkelige konklusioner i Ocarina of Time, kun bittersøde udfald. Selv når credits ruller, bliver Link sendt tilbage til sin egen tidslinje for aldrig mere at interagere med den verden, som han lige har risikeret sit liv for at redde. Det er et spil, der leger med eventyrhistoriens troper, tager forventningerne, vender dem på hovedet og forvandler dem til noget større.
Det lyder måske som et dystert spil, men den blotte glæde ved at spille det gør det umuligt at lægge det fra sig. Der er en ægte følelse af kammeratskab mellem Link og de forskellige karakterer og arter, som han hjælper gennem spillet, og det er denne følelse af engagement, der gør, at spilleren har lyst til at fortsætte igennem. Spillet er også ledsaget af det vel nok bedste soundtrack i branchen, der puster ekstra liv i hvert enkelt sted og scenarie.
For et tidligt 3D-eventyrspil formår det på mirakuløs vis stadig at spille godt den dag i dag. Kontrollen er intuitiv, og sværdkampe har en god fornemmelse af tempo og kontrol, og hver genstand føles unik med sine egne animationer og funktioner. Denne grundlæggende styring hjælpes også på vej af talrige genialt designede fangekældre med tydelige atmosfærer og en god sværhedsgradskurve, der ledsages af bosser, der både er visuelt tydelige og mekanisk engagerende.
Ocarina of Time er ganske enkelt en tidløs klassiker, der bevarer sin relevans, uanset hvor mange år der går. Det var ikke bare et kæmpe spring fremad for 3D-spil ved udgivelsen, det er en fremragende titel den dag i dag, med en mesterlig fornemmelse for tempo og sammenhæng, der stadig sætter de fleste moderne AAA-spil til skamme.