- Fähigkeitspunkte
- Fähigkeitspunkte und Modifikatoren
Sechs Fähigkeiten bieten eine schnelle Beschreibung der körperlichen und geistigen Eigenschaften einer jeden Kreatur:
- Stärke, die die körperliche Kraft misst
- Geschicklichkeit, die die Beweglichkeit misst
- Konstitution, die die Ausdauer misst
- Intelligenz, die das logische Denken und das Gedächtnis misst
- Weisheit, die die Wahrnehmung und die Einsicht misst
- Charisma, das die Kraft der Persönlichkeit misst
Ist ein Charakter muskelbepackt und einfühlsam? Brillant und charmant? Flink und widerstandsfähig? Fähigkeitspunkte definieren diese Eigenschaften – die Vorzüge und Schwächen einer Kreatur. Die drei wichtigsten Würfe des Spiels – die Fähigkeitsprüfung, der Rettungswurf und der Angriffswurf – beruhen auf den sechs Fähigkeitswerten. In der Einleitung des Buches wird die Grundregel für diese Würfe beschrieben: Man würfelt mit einem Würfel, fügt einen Fähigkeitsmodifikator hinzu, der von einem der sechs Fähigkeitswerte abgeleitet wird, und vergleicht die Summe mit einer Zielzahl.
Fähigkeitspunkte und Modifikatoren
Jede Fähigkeit einer Kreatur hat einen Punktwert, eine Zahl, die das Ausmaß dieser Fähigkeit definiert. Eine Fähigkeitspunktezahl ist nicht nur ein Maß für die angeborenen Fähigkeiten, sondern umfasst auch das Training und die Kompetenz einer Kreatur in Aktivitäten, die mit dieser Fähigkeit zusammenhängen.
Ein Wert von 10 oder 11 ist der normale menschliche Durchschnitt, aber Abenteurer und viele Monster liegen bei den meisten Fähigkeiten weit über dem Durchschnitt. Eine Punktzahl von 18 ist die höchste, die ein Mensch normalerweise erreicht. Abenteurer können bis zu 20 Punkte erreichen, Monster und göttliche Wesen sogar bis zu 30 Punkte.
Jede Fähigkeit hat auch einen Modifikator, der sich von der Punktzahl ableitet und von -5 (für eine Fähigkeitsnote von 1) bis +10 (für eine Note von 30) reicht. Die Tabelle Fähigkeitspunkte und Modifikatoren enthält die Fähigkeitsmodifikatoren für den Bereich der möglichen Fähigkeitspunkte, von 1 bis 30.