Zauberer-Metamagie
Ein Elfenmagier, der einen Zwillingszauber wirkt
Zauberer haben einige Varianten für ihre Zauberei, die es ihnen erlauben, Zauber spontan zu modifizieren. Die Zauberpunkte, die ein Zauberer in seiner Schrift der Magie erhält, sind das, was er ausgibt, um seine Metamagie zu aktivieren. Sie haben die Wahl zwischen zwei metamagischen Optionen auf Stufe 3, einer weiteren auf Stufe 10 und der letzten auf Stufe 17. Die metamagischen Optionen sind:
- Aufmerksamer Zauber- schützt deine Verbündeten im Kampf vor den Effekten deines Zaubers, während du deinen Feinden maximalen Schaden zufügst
- Fernzauber- verdoppelt die Reichweite deiner Fernkampfzauber oder erweitert die Reichweite eines Zaubers von Berührung auf 30 Fuß
- Mächtiger Zauber- Wiederhole die Schadenswürfel, wenn du mit deinem ersten Wurf unzufrieden bist
- Erweiterter Zauber- Verdopple die Dauer deiner Zauber auf maximal 24 Stunden
- Erhöhter Zauber- Wähle ein Ziel und gib ihm einen Nachteil beim Rettungswurf gegen die Effekte deines Zaubers
- Verbesserter Zauber- Verwende dies, um einen Zauber zu wirken, der normalerweise 1 Aktion benötigt, als Bonus-Aktion
- Subtiler Zauber- Wirkt einen Zauber, ohne verbale oder somatische Komponenten verwenden zu müssen
- Zwillingszauber- Solange der Zauber, den du wirkst, auf eine Kreatur abzielt und eine Reichweite hat, die größer ist als deine eigene, kannst du die Effekte des Zaubers duplizieren
Rituelles Wirken
Ein Zauberer, der rituell einen Zauber wirkt
Zauberer sind die buchähnlichen Magier, die du dir vorgestellt hast, seit du deinen ersten Fantasy-Roman gelesen hast. Rituelles Wirken, eine Fertigkeit, die Zauberer nicht besitzen, erlaubt es dem Zauberer, einen Zeitraum von zehn Minuten zu nutzen, um seine Zauber zu wirken, anstatt einen Zauberslot zu verbrauchen. Wenn ein Zauberspruch als Ritualzauber aufgeführt ist und sich bereits in seinem Zauberbuch befindet, muss der Zauberer ihn nicht erst vorbereiten, um ihn rituell zu wirken. Dies ist ein großer Vorteil gegenüber der Klasse der Zauberer, die auf ihre Zauberplätze und lange Pausen angewiesen sind, um sie wieder aufzufüllen, und keinen Zugang zu Zaubern haben, die sie nicht kennen.
Zauberbücher
Stapel von Zauberbüchern
Ehrgeizige Zauberer bewahren ihre Zauber in Zauberbüchern auf und ergänzen sie, wenn sie ihre Fertigkeiten im Laufe der Kampagne verbessern. Zauberer kennen alle Zaubersprüche in ihrem Buch, können aber nur eine Anzahl von ihnen gleichzeitig vorbereiten, die ihrem Intelligenzmodifikator + aktueller Stufe entspricht. Während ein Zauberer der Stufe 1 also sechs Zaubersprüche in seinem Zauberbuch haben kann, kann er nur 3 wirken, wenn sein Intelligenzmodifikator +2 ist.
Ein weiterer Vorteil des Zauberbuchs ist, dass du nach jeder langen Pause deine vorbereiteten Zauber durch neue aus deinem Buch ersetzen kannst, was dir erlaubt, deine Strategie von Tag zu Tag zu planen und anzupassen.
Familienangehörige
Ein Zauberer benutzt seinen Vertrauten Krake für Nachtsicht
Zauberer haben Zugang zum Zauber Vertrauten finden, Zauberer hingegen nicht. Viele magische Tropen haben einen Vertrauten-Aspekt, daher ist dies eine wichtige Unterscheidung, wenn ihr einen eurer Lieblingscharaktere und seinen magischen Begleiter umgestalten wollt. Euer Vertrauter kann euch auf dem Schlachtfeld unterstützen, indem er Nicht-Angriffs-Aktionen ausführt und euch Berührungszauber bis zu einer Entfernung von 100 Fuß zukommen lässt. Je nachdem, wie euer DM es spielen möchte, kann euer Vertrauter alles sein, was ihr wollt, solange er seine Werte von einer der verfügbaren Vertrautenoptionen ableitet.
Zauberlisten
Ein wilder Magier schwebt mit seinen Zauberbüchern
Manch einer mag die magischen Fähigkeiten des Zauberers und des Hexenmeisters mit der Fabel von der Schildkröte und dem Hasen vergleichen, da der Hexenmeister mit Magie geboren wird und dennoch viel begrenzter ist als der Zauberer, der seine Magie langsam erlernen und verdienen musste. Die folgende Liste ist eine Demonstration der Zaubersprüche, die ihr mit der Klasse des Zauberers erlernt, zusätzlich zu den Zaubersprüchen, die dem Zauberer zur Verfügung stehen. Wenn du daran interessiert bist, so viele verschiedene Zaubersprüche wie möglich während deiner Kampagne zu wirken, ist der Zauberer die bessere Wahl.
Die Zauberspruchliste des Zauberers enthält die folgenden zusätzlichen Zaubersprüche: Gedanken verschlüsseln, Tote mahnen, Alarm, Furcht erregen, Vertrauten finden, Schwebende Scheibe, Schmiere, Abscheuliches Lachen, Identifizieren, Illusorische Schrift, Jims magisches Geschoss, Langläufer, Schutz vor Gut und Böse, Schlinge, Tashas Abscheuliches Lachen, Tensers Schwebende Scheibe, Unsichtbarer Diener, Säurepfeil, Arkane Sperre, Magische Aura des Arkanisten, Dauerflamme, Flammende Kugel, Schar von Vertrauten, Sanfte Ruhe, Gabe des Gab, Objekt orten, Magischer Mund, Magische Waffe, Melfs Säurepfeil, Strahl der Entkräftung, Seiltrick, Himmelsschrift, Tote beleben, Fluch verleihen, Schnelle Freunde, Tod vortäuschen, Galders Turm, Glyphe des Schutzes, Leomunds winzige Hütte, Lebensübertragung, Magischer Kreis, Nichtentdeckung, Phantomross, Fluch entfernen, Senden, Kleinere Dämonen beschwören, Winzige Hütte, Winziger Diener, Vampirische Berührung, Sandwand, Arkanes Auge, Schwarze Tentakel, Kleinere Elementare beschwören, Wasser kontrollieren, Elementarer Fluch, Evards Schwarze Tentakel, Transmutation herstellen, Treuer Hund, Feuerschild, Galders Schneller Kurier, Halluzinatorisches Gelände, Leomunds Geheimtruhe, Kreatur aufspüren, Mordenkainens Treuer Hund und Privates Heiligtum, Otiluke’s Resilient Sphere, Phantasmal Killer, Secret Chest, Stone Shape, Summon Greater Demon, Arcane Hand, Bigby’s Hand, Conjure Elemental, Contact Other Plane, Dense Macabre, Dawn, Dream, Geas, Infernal Calling, Legend Lore, Mislead, Modify Memory, Negative Memory, Passwall, Planare Bindung, Rarys Telepathische Bindung, Hellsehen, Stahlwind, Telepathische Bindung, Gestein umwandeln, Mauer der Macht, Kontingenz, Homunkulus erschaffen, Untote erschaffen, Drawmijs Sofortbeschwörung, Fleisch zu Stein, Gefrierkugel, Wachen und Schutz, Sofortbeschwörung, Magischer Krug, Programmierte Illusion, Seelenkäfig, Teufelsgeist beschwören, Tensers Verwandlung, Wand aus Eis, Kraftkäfig, Prächtiges Herrenhaus, Trugbild, Mordenkainens Schwert, Mordenkainens prächtiges Herrenhaus, Bild projizieren, Sequester, Simulakrum, Symbol, Antimagisches Feld, Antipathie/Sympathie, Klonen, Wetter kontrollieren, Dämonische Ebene, Feeblemind, Illusorischer Drache, Verrückte Dunkelheit, Labyrinth, Mächtige Festung, Gedankenblindheit, Telepathie, Astralprojektion, Voraussicht, Gefangenschaft, Unverwundbarkeit, Prismatische Wand, Gestaltwandlung, Echte Polymorphie und Seltsam.
Zum besseren Verständnis: Dies sind die Zauber auf der Zaubererliste, auf die Zauberer keinen Zugriff haben: Chaosblitz, Fähigkeit verbessern, Tageslicht, Wasserlauf, Bestie beherrschen, Insektenplage, Feuersturm und Erdbeben.
Charisma gegen. Intelligenz
Ein Kriegsmagier, der einen Chromatischen Orb wirft
Zauberer verwenden ihre Intelligenzmodifikatoren für ihre Zauberfähigkeit und daher neigen Builds dazu, Konstitution und Geschicklichkeit so weit wie möglich zu stapeln, um die Rüstungsklassenwerte hoch zu halten und zu einer besseren Konzentration auf dem Schlachtfeld beizutragen. Dieser übliche Zauberer-Build kann die Stärke- und Charisma-Fähigkeitswerte niedrig lassen, was einen schwächeren Diplomaten, aber einen mächtigen Vollstrecker ergibt.
Zauberer verwenden Charisma als Modifikator für ihre Zauberei und übernehmen leicht Führungsrollen, wenn es um Täuschung, Einschüchterung oder Überredung geht.
Arkanerholung
Ein Magier mit Tentakeln bereitet einen Zauber vor
Arkanerholung ist die Methode eines Zauberers, mehr Zauberplätze für sich selbst zu schaffen, bevor er eine lange Pause macht. Während einer kurzen Ruhepause kann ein Zauberer verbrauchte Zauberplätze aktivieren, die der Hälfte seiner Zauberer-Stufe entsprechen, abgerundet. Während Zauberer rituell zaubern können, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, ist dies im Kampf nicht möglich, und deshalb müssen Zauberer ihre Zauberplätze so oft wie möglich für den Kampf aufsparen.
Font der Magie
Ein Zauberer, der seine angeborenen magischen Fähigkeiten demonstriert
Zauberer haben Zugang zu dem, was man den Font der Magie nennt, ein Pool von Zauberei-Punkten, der ihrer Zauberer-Stufe entspricht und der für Metamagie, zusätzliche Zauberplätze und – in einigen Unearthed-Arcana-Materialien – für zusätzlichen Schaden bei Zauberangriffen, die Wiedererlangung temporärer Trefferpunkte oder die Ausstattung von Waffen mit Magie verwendet werden kann. Dieser unmittelbare Fundus an anpassungsfähigen Optionen ist es, der den Hexer im Vergleich zum Zauberer zum besten Magier im Kampf macht.
Konstitutionsbeherrschung vs. Intelligenzbeherrschung
Kampfmagier sind auf Konzentration angewiesen
Konzentration ist die mächtigste Waffe des Zauberers außerhalb seines schädlichen Arsenals an magischen Angriffen. Zauberer haben den Vorteil, Konstitutionsschutzwürfe zu beherrschen, was ihnen im Kampf einen großen Vorteil gegenüber Zauberern verschafft. Im Kampf hat der Zauberer mehr Verteidigungsmöglichkeiten gegen magische Angriffe, die einen Intelligenz- oder Weisheits-Sicherungswurf erfordern, was wichtig ist, wenn man vermeiden will, vor seinem nächsten Zug verzaubert zu werden.
Eigene Magie vs. Schulen der Magie
Rad und Speichen, die die Schulen der Magie darstellen
Der wichtigste Unterschied zwischen dem Hexenmeister und dem Zauberer ist, wie sie ihre magischen Fähigkeiten erworben haben. Dies ist die Grundlage für alle anderen Unterschiede. Die Klasse des Hexers hat Unterklassen, während die Klasse des Zauberers Schulen der Magie hat, denen man sich zuordnen kann, um zusätzliche Vorteile zu erhalten, wenn man einen Zauber aus dieser Schule wirkt. Die fleißige Natur des Zauberers verschafft ihm einen Vorteil gegenüber der wilden Magie der Unterklasse des Zauberers und er kann seine Fähigkeiten im Laufe des Spiels besser kontrollieren und verfeinern. Im Vergleich dazu bieten die Unterklassen des Zauberers einige mächtige Vorteile für euren Kampf, die die Fähigkeiten des Zauberers im Kampf bei weitem übertreffen. Bist du also ein Gelehrter, der sich an die Regeln hält, oder ein wilder Abenteurer? Wie auch immer, der Zauberer und der Hexenmeister haben beide Qualitäten, die du lieben wirst.
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