Snakes and Ladders ist ein altes indisches Brettspiel, das heute als ein weltweiter Klassiker gilt. Es wird zwischen zwei oder mehr Spielern auf einem Spielbrett mit nummerierten, gerasterten Feldern gespielt. Auf dem Spielbrett sind eine Reihe von „Leitern“ und „Schlangen“ abgebildet, die jeweils zwei bestimmte Spielfeldfelder miteinander verbinden. Ziel des Spiels ist es, die eigene Spielfigur mit Hilfe von Leitern und Schlangen vom Startfeld (unteres Feld) zum Zielfeld (oberes Feld) zu bringen, je nachdem, ob man sie dabei unterstützt oder behindert. Die historische Version hatte ihre Wurzeln im Moralunterricht, wo der Weg eines Spielers auf dem Spielbrett eine Lebensreise darstellte, die durch Tugenden (Leitern) und Laster (Schlangen) erschwert wurde.
Das Spiel ist ein einfaches Wettrennen, das auf reinem Glück basiert und bei kleinen Kindern beliebt ist.
Inhalt
*1 Spielbrettgeometrie
- 2 Geschichte
- 3 Spielablauf
- 4 Besondere Ausgaben
- 5 Mathematik des Spiels
- 6 In der Populärkultur
- 7 Referenzen
- 8 Weiterführende Literatur
- 9 Externe Links
Brettgeometrie
Die Größe des Rasters (meist 8×8, 10×10 oder 12×12) variiert von Brett zu Brett, ebenso wie die genaue Anordnung der Schlangen und Leitern, wobei beide Faktoren die Spieldauer beeinflussen. In der traditionellen Spielform bestimmen zufällige Würfelwürfe die Bewegung der Spielfiguren.
Geschichte
Snakes and Ladders entstand in Indien als Teil einer Familie von Würfelbrettspielen, zu denen auch Gyan chauper und pachisi (das heutige Ludo und Parcheesi) gehörten. Das Spiel fand seinen Weg nach England und wurde dort als „Snakes and Ladders“ verkauft. 1943 wurde das Grundkonzept von Spielepionier Milton Bradley in den Vereinigten Staaten als Chutes and Ladders (eine „verbesserte neue Version von Englands berühmtem Hallensport“) eingeführt.
Das als Moksha Patam bekannte Spiel war im alten Indien beliebt und betonte die Rolle des Schicksals oder Karmas. Eine Jain-Version, Gyanbazi oder Gyan chauper, stammt aus dem 16. Jahrhundert. Das Spiel hieß Leela und spiegelte das hinduistische Bewusstsein wider, das das tägliche Leben umgibt. Die zugrundeliegenden Ideale des Spiels inspirierten eine Version, die 1892 im viktorianischen England eingeführt wurde.
Moksha Patam wurde mit der traditionellen Hindu- und Jain-Philosophie in Verbindung gebracht, die Karma und Kama, also Schicksal und Wunsch, gegenüberstellt. Es betonte das Schicksal, im Gegensatz zu Spielen wie Pachisi, die das Leben als eine Mischung aus Geschicklichkeit (freier Wille) und Glück betrachteten. Das Spiel wurde auch als Lehrmittel für die Auswirkungen von guten und schlechten Taten interpretiert und verwendet. Das Spielbrett war mit symbolischen Bildern bedeckt, wobei die Spitze Götter, Engel und majestätische Wesen darstellte, während der Rest des Brettes mit Bildern von Tieren, Blumen und Menschen bedeckt war. Die Leitern standen für Tugenden wie Großzügigkeit, Glaube und Demut, während die Schlangen Laster wie Lust, Zorn, Mord und Diebstahl darstellten. Die moralische Lektion des Spiels lautete, dass ein Mensch Erlösung (Moksha) erlangen kann, wenn er Gutes tut, während er, wenn er Böses tut, die Wiedergeburt in niederen Lebensformen erbt. Die Anzahl der Leitern war geringer als die Anzahl der Schlangen, um daran zu erinnern, dass ein Pfad des Guten viel schwieriger zu beschreiten ist als ein Pfad der Sünden. Vermutlich stand die Zahl „100“ für Moksha (Erlösung).
Als das Spiel nach England gebracht wurde, wurden die indischen Tugenden und Laster durch englische ersetzt, in der Hoffnung, die viktorianischen Moralvorstellungen besser widerzuspiegeln. Die Felder der Erfüllung, der Gnade und des Erfolgs waren über die Leitern der Sparsamkeit, der Buße und des Fleißes erreichbar, während die Schlangen der Nachsicht, des Ungehorsams und der Indolenz zu Krankheit, Schande und Armut führten. Während in der indischen Version des Spiels die Schlangen die Leitern in der Überzahl waren, war das englische Pendant versöhnlicher, da es beide in gleicher Anzahl enthielt. Dieses Konzept der Gleichheit steht für das kulturelle Ideal, dass es für jede Sünde, die man begeht, eine weitere Chance zur Wiedergutmachung gibt.
Die Assoziation des britischen Snakes and Ladders mit Indien und gyan chauper begann mit der Rückkehr der Kolonialfamilien aus einem der wichtigsten britischen Besitzungen, Indien. Das Dekor und die Kunst der frühen englischen Tafeln des 20. Jahrhunderts spiegeln diese Beziehung wider. Jahrhunderts spiegeln diese Beziehung wider. In den 1940er Jahren gab es aufgrund der wirtschaftlichen Anforderungen des Krieges und des Zusammenbruchs der britischen Herrschaft in Indien nur noch sehr wenige bildliche Hinweise auf die indische Kultur. Obwohl der Sinn des Spiels für Moral über die Generationen hinweg erhalten geblieben ist, scheinen die physischen Anspielungen auf religiöse und philosophische Gedanken im Spiel, wie sie in den indischen Modellen dargestellt sind, fast verschwunden zu sein. Es gibt sogar Hinweise auf eine mögliche buddhistische Version des Spiels, die während der Pala-Sena-Periode in Indien existierte.
In Andhra Pradesh wird dieses Spiel im Volksmund Vaikunthapali oder Paramapada Sopana Patam (die Leiter zur Erlösung) in Telugu genannt. In Hindi wird dieses Spiel Saanp aur Seedhi, Saanp Seedhi und Mokshapat genannt.
Spielablauf
Milton Bradley Chutes and Ladders Spielbrett ca. 1952. Die Illustrationen zeigen gute Taten und ihre Belohnungen, schlechte Taten und ihre Folgen.
Jeder Spieler beginnt mit einem Spielstein auf dem Startfeld (normalerweise das Feld mit der „1“ in der linken unteren Ecke oder einfach das imaginäre Feld neben der „1“) und würfelt abwechselnd mit einem einzelnen Würfel, um den Spielstein um die durch den Würfelwurf angegebene Anzahl von Feldern zu bewegen. Die Spielsteine folgen einer festen, auf dem Spielbrett markierten Route, die in der Regel einem Boustrophedon (Ochsenpflug) von unten nach oben folgt und dabei jedes Feld einmal durchläuft. Landet der Spielstein eines Spielers am Ende eines Zuges auf dem niedrigeren Ende einer „Leiter“, zieht der Spieler den Spielstein auf das höher gelegene Feld der Leiter. Landet der Spieler auf dem höher nummerierten Feld einer „Schlange“ (oder Rutsche), muss der Spielstein auf das niedriger nummerierte Feld der Schlange heruntergezogen werden.
Würfelt ein Spieler eine 6, darf er nach seinem Zug sofort wieder an die Reihe kommen; andernfalls geht das Spiel an den nächsten Spieler in der Reihe. Wenn ein Spieler dreimal hintereinander eine 6 würfelt, muss er auf das Startfeld (Feld „1“) zurückkehren und darf sich erst wieder bewegen, wenn er eine weitere 6 gewürfelt hat. Der Spieler, der als erster seinen Spielstein auf das letzte Feld der Strecke bringt, ist der Gewinner.
Es gibt eine Variante, bei der ein Spieler die exakte Zahl würfeln muss, um das letzte Feld zu erreichen (und damit gewinnt). Je nach Variante bleibt der Spielstein liegen, wenn die gewürfelte Zahl zu groß ist.
Spezifische Ausgaben
Die bekannteste Ausgabe von Snakes and Ladders in den Vereinigten Staaten ist Chutes and Ladders von Milton Bradley (das vom jetzigen Vertriebsunternehmen Hasbro aufgekauft wurde). Es wird auf einem 10×10 großen Spielbrett gespielt, und die Spieler bewegen ihre Figuren nicht mit einem Würfel, sondern mit einer Drehscheibe vorwärts. Das Thema des Spielbretts sind Spielplatzgeräte – Kinder klettern auf Leitern, um Rutschen hinunterzufahren. Die Grafik auf dem Spielbrett vermittelt eine moralische Lektion, die Quadrate am unteren Ende der Leitern zeigen ein Kind, das eine gute oder sinnvolle Tat vollbringt, und am oberen Ende der Leiter ist ein Bild des Kindes zu sehen, das die Belohnung genießt. Oben auf den Rutschen sind Bilder von Kindern zu sehen, die sich bösartig oder töricht verhalten, und die Bilder am unteren Ende zeigen, wie das Kind die Konsequenzen erleidet. In den letzten Jahren wurden auch viele popkulturelle Versionen des Spiels produziert, mit Grafiken, die Figuren wie Dora the Explorer und die Sesamstraße zeigen.
In Kanada wurde das Spiel traditionell als „Snakes and Ladders“ verkauft und von der Canada Games Company produziert. Im Laufe der Jahre wurden mehrere kanadische Versionen hergestellt, darunter auch eine Version, bei der die Schlangen durch Rodelbahnen ersetzt wurden. Seit dem Niedergang der Canada Games Company erfreut sich das von Milton Bradley/Hasbro hergestellte „Snakes and Ladder“ immer größerer Beliebtheit.
Im Vereinigten Königreich ist die Ausgabe von „Snakes and Ladders“ von Spear’s Games am weitesten verbreitet, die auf einem 10×10-Brett gespielt wird, bei dem ein einziger Würfel zum Einsatz kommt.
In den frühen 1990er Jahren wurden in Südafrika im Rahmen einer Werbeaktion „Chutes and Ladders“-Spiele aus Karton auf der Rückseite von Eierkartons verteilt.
Auch wenn das Konzept der großen Tugenden gegen die Laster und der damit verbundene östliche Spiritualismus in den modernen Versionen des Spiels nicht so sehr betont wird, macht der zentrale Mechanismus von Snakes and Ladders es zu einem wirksamen Instrument für den Unterricht von kleinen Kindern über verschiedene Themen. In zwei verschiedenen indonesischen Schulen hat der Einsatz des Spiels als Medium im Englischunterricht der Fünftklässler nicht nur den Wortschatz der Schüler verbessert, sondern auch ihr Interesse und ihre Begeisterung für den Lernprozess geweckt. Forscher der Carnegie Mellon University fanden heraus, dass Vorschulkinder aus einkommensschwachen Verhältnissen, die eine Stunde lang numerische Brettspiele wie Snakes and Ladders spielten, die Leistungen ihrer Altersgenossen aus der Mittelschicht erreichten, indem sie Verbesserungen beim Zählen und Erkennen von Zahlenformen zeigten. Eine ökologisch inspirierte Version des Spiels wurde auch verwendet, um Schülern und Lehrern etwas über den Klimawandel und die ökologische Nachhaltigkeit beizubringen.
Mathematik des Spiels
Die kumulative Wahrscheinlichkeit, ein Spiel von Snakes and Ladders bis zum Zug N zu beenden
Jede Version von Snakes and Ladders kann genau als absorbierende Markov-Kette dargestellt werden, da die Wahrscheinlichkeit, von einem beliebigen Feld auf ein anderes zu ziehen, fest und unabhängig von der vorherigen Spielgeschichte ist. Die Milton Bradley-Version von Chutes and Ladders hat 100 Felder mit 19 Rutschen und Leitern. Ein Spieler benötigt durchschnittlich 39,6 Umdrehungen, um vom Startpunkt, der außerhalb des Spielfelds liegt, zum Feld 100 zu gelangen.
In dem Buch Winning Ways zeigen die Autoren, wie man Snakes and Ladders als ein unparteiisches Spiel in der kombinatorischen Spieltheorie behandeln kann, obwohl es weit davon entfernt ist, in diese Kategorie zu passen. Zu diesem Zweck nehmen sie einige Regeländerungen vor, wie z. B. die Erlaubnis, jeden Spielstein um eine beliebige Anzahl von Feldern zu verschieben, und erklären den Spieler zum Sieger, der den letzten Spielstein nach Hause bringt. Im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel erfordert diese Version, die sie Adders-and-Ladders nennen, Geschicklichkeit.
In der Populärkultur
Die Phrase „back to square one“ hat ihren Ursprung im Schlangen- und Leiterspiel, oder wurde zumindest davon beeinflusst – die früheste Erwähnung der Phrase bezieht sich auf das Spiel: „Er hat das Problem, das Interesse des Lesers aufrechtzuerhalten, der in einer Art intellektuellem Schlangen- und Leiterspiel immer wieder an den Anfang zurückgeschickt wird.“
Das Spiel ist eine zentrale Metapher in Salman Rushdies Midnight’s Children. Der Erzähler beschreibt das Spiel wie folgt:
Alle Spiele haben eine Moral; und das Spiel von Schlangen und Leitern fängt wie keine andere Aktivität die ewige Wahrheit ein, dass für jede Leiter, die man zu erklimmen hofft, eine Schlange gleich um die Ecke wartet, und für jede Schlange wird eine Leiter entschädigen. Aber es ist mehr als das; keine bloße Zuckerbrot-und-Peitsche-Affäre; denn das Spiel beinhaltet die unveränderliche Zwiespältigkeit der Dinge, die Dualität von oben und unten, von Gut und Böse; die solide Rationalität der Leiter gleicht die okkulte Verschlagenheit der Schlange aus; im Gegensatz von Treppe und Kobra können wir metaphorisch alle denkbaren Gegensätze sehen, Alpha gegen Omega, Vater gegen Mutter.
Laut Eric Blinderman, einem Sprecher des Unternehmens, „wurden die Schlangen, die Kinder abschrecken sollten, durch eine Spielplatzumgebung ersetzt.“ Neben der Änderung des Namens in einen „kinderfreundlicheren“ Titel hat das Brettspiel ein viel farbenfroheres Spielbrett erhalten, und in einigen Fällen wurde das Spielbrett so verändert, dass es weniger Felder zum Durchqueren des Spielbretts enthält, wodurch das Spiel für Jugendliche attraktiver wird. Das jüngste Cover des Spiels zeigt einen sehr fröhlich aussehenden Hund und den Slogan „The Classic Up and Down Game for Preschoolers“ (Das klassische Auf-und-Ab-Spiel für Vorschulkinder), womit die Zielgruppe, die das amerikanische Spiel ansprechen soll, klar erkennbar ist. Eine frühe britische Version des Spiels zeigt den Weg eines kleinen Jungen und eines Mädchens, die sich ihren Weg durch ein Eisenbahnsystem bahnen. Zwischen den Feldern des Spielbretts befinden sich mehrere Cartoon-Grafiken, die ebenfalls das Interesse der jungen Spieler wecken. Vom Tag seiner Entstehung bis in die frühen 1970er Jahre waren auf dem Cover des Spiels nur fünf weiße Kinder abgebildet. Auf neueren Titelbildern des Spiels waren bis zu zwölf Kinder unterschiedlicher ethnischer Herkunft abgebildet. Im Jahr 1974 wurden erstmals auch schwarze Kinder auf dem Cover abgebildet, was die Auswirkungen der amerikanischen Bürgerrechtsbewegung auf die Populärkultur verdeutlicht.