Raph Koster ‚A Theory of Fun,‘ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999 fanden heraus, dass Studenten im ersten und zweiten Studienjahr Strategie- und Abenteuerspiele gegenüber Shootern und Simulationen bevorzugten, dass aber das einzige Lernspiel auf der Liste (SimIsle, eines der wenigen, die kommerziell erfolgreich waren) die niedrigste Bewertung erhielt. Die Schülerinnen und Schüler beklagten sich, dass die Benutzeroberfläche schwer zu bedienen sei, dass es schwierig sei, Informationen einzugeben und zu verstehen. Viele Lernspiele sind schlecht konstruiert und machen einfach keinen Spaß. Andererseits geht es bei den meisten Spielen, selbst bei solchen, die als Lernspiele gedacht sind, nicht um nützliches Lernen. Lernziele müssen für das Gewinnen wesentlich sein, sonst wird das Material wahrscheinlich ignoriert (Lepper und Cordova, 1992 ).
Kontinuierliche Herausforderung
Ein guter Spieleentwickler gibt seinen Spielern kontinuierliche Herausforderungen, von denen jede zu einer weiteren Herausforderung führt, um sie „süchtig“ nach einem Spiel zu machen. Dies kann erreicht werden, indem klare, kurzfristige Ziele gesetzt werden, die dem Niveau des Spielers und dem Kontext des Spiels entsprechen. Jede Aufgabe sollte eine Art von Lernziel erfüllen. Zum Beispiel könnte die Beantwortung einer Frage, die Identifizierung eines Musters oder das Abschließen einer Messung oder eines Teils einer Karte eine Herausforderung sein, die Teil eines größeren Spiels ist.
Interessante Handlung
Dies ist nicht bei jeder Art von Spiel erforderlich (zum Beispiel nicht bei einer Schnitzeljagd), vor allem, wenn die Spieler gegeneinander antreten. In diesem Fall ist es wahrscheinlich, dass die Spannung des Wettbewerbs sie fesselt. Eine gute Handlung kann einen Wettbewerb jedoch noch weiter beleben (siehe Pro-Wrestling!).
In verschiedenen Internetforen und in den Kolumnen von Spielezeitschriften über Video- und Brettspiele wird eine gute Handlung oder ein Handlungsstrang als wesentlich für ein gutes Spiel genannt. Seltsamerweise motiviert ein Fantasiekontext die Spieler mehr, ein Spiel erfolgreich zu spielen. Anstatt die Schülerinnen und Schüler Erztypen auswendig lernen zu lassen, sollten sie als Bergleute spielen, die nach Mineralien suchen und profitable Quellen finden müssen. Anstatt Spiele zu benutzen, um dem Studium zu entfliehen, ermutigen Sie die Schüler, Spiele zu benutzen, um dem Studium zu entfliehen.
Flexibilität
Stellen Sie sicher, dass es viele verschiedene Möglichkeiten gibt, jedes Ziel zu erreichen. Es kann erdrückend sein, wenn man die Ziele Schritt für Schritt vorgibt. Lassen Sie jeden Spieler (oder jedes Team) so weit wie möglich seine eigene Strategie bis zum Endpunkt ausarbeiten, während das Spiel immer noch herausfordernd bleibt und die Lernziele erreicht werden.
Sofortige, nützliche Belohnungen.
Anstatt nur Punkte für den Sieg zu bekommen, können erfolgreiche Spieler (oder die Figuren oder Charaktere, für die sie verantwortlich sind) mit neuen Fähigkeiten, einem neuen Teil des Spielbretts zum Erforschen oder sogar einer neuen Aufgabe belohnt werden. Diese sind überraschend motivierend, da es nicht nur darum geht, das Spiel zu gewinnen, sondern weiterzuspielen.
Spaß und Realismus verbinden
Viele sogenannte Spiele sind eigentlich Simulationen ohne Ziele und Herausforderungen. Übertriebener Realismus kann auch langweilig sein. Aber selbst gute Spiele enthalten oft falsche Annahmen (z.B. Sim City bevorzugt öffentliche Verkehrsmittel) oder belohnen unrealistische Verhaltensweisen, wie z.B. dem Spieler zu viel Zeit für seine Entscheidungen zu geben (Prensky, 2002b ).