Con la reciente revelación de la secuela de Breath of the Wild de 2017, he decidido asumir la tarea de intentar clasificar cada una de las entradas 3D de la aclamada, influyente e icónica serie de fantasía de Nintendo, The Legend of Zelda. Aunque esta lista es subjetiva (es imposible encontrar un verdadero ganador en una serie de juegos tan sobresaliente), proporcionaré razonamientos y explicaciones para cada una de mis clasificaciones en un intento de añadir la mayor claridad posible.
Skyward Sword
Skyward Sword llegó en un momento en el que la franquicia Zelda estaba teniendo una especie de crisis de identidad. Si bien es evidente que la serie necesitaba una inyección de energía para desviarse de las convenciones que empezaban a ahogar cada nueva entrega, los desarrolladores se esforzaban por averiguar cuál podía y debía ser esa nueva dirección. Uno de esos intentos de hacer algo nuevo con la franquicia llegó con Skyward Sword, y si su posición en esta lista es un indicio, no lograron precisamente su objetivo.
Aunque Skyward Sword ofrecía un nuevo e interesante esquema de control que utilizaba el mando MotionPlus de Wii para el control de la espada 1 a 1 y una precisión extra, la estructura del juego en sí era su mayor fallo. Skyward Sword es, con diferencia, la entrega en 3D más sobrecargada de la franquicia, ya que el juego parece incapaz de quitarle las ruedas de entrenamiento a los jugadores y dejarles explorar a su propio ritmo.
Un punto de crítica que se suele hacer al juego es Fi, la compañera de Link que se niega a dejar de interrumpir el flujo del juego para proporcionar constantemente información y ayuda innecesaria. Una opción de diseño aún más atroz es la linealidad de toda la aventura. Hay tres regiones principales en el juego, y a lo largo del mismo se te envía a volver a cada una de ellas varias veces para acceder a diferentes mazmorras. Aunque el juego intenta que cada una de estas revisitas sea distinta, apenas importa porque están estructuradas como pasillos bien disimulados. En lugar de disponer de amplios espacios para moverse y explorar, los jugadores son empujados en direcciones muy específicas con muy poco espacio para salirse del camino y descubrir secretos en todo el mundo. Es antitético con el corazón aventurero de la serie, y es, con diferencia, el mayor defecto de Skyward Sword.
A pesar de tener algunas de las mazmorras más divertidas y una de las narrativas mejor construidas de la serie, el miserable ritmo y la completa falta de libertad mantienen a Skyward Sword firmemente al final de la lista.
Princesa del Crepúsculo
La Princesa del Crepúsculo fue mi primera entrada en la serie, así que naturalmente ocupa un lugar muy especial en mi corazón. Dicho esto, es difícil argumentar que Twilight Princess tiene unos cuantos errores que le impiden ser una de las entradas más fuertes de la serie. El problema más grave es que no consigue crear una identidad propia, sino que se apoya en títulos anteriores (sobre todo en Ocarina of Time) y se apoya demasiado en el fanservice, en lugar de desarrollar sus propias ideas y personajes.
Estos problemas se hacen más evidentes en la narrativa del juego. El conflicto entre Midna, la compañera de Link, y el enigmático Zant está tan cargado de humor y emoción que puedes sentir la intensa historia entre ambos mucho antes de que se desarrolle por completo. El inminente Reino del Crepúsculo, que engulle Hyrule y tiende un puente entre dos mundos que nunca debieron colisionar, también ayuda a dar a Twilight Princess un toque distintivo al principio. Hay una sensación de misterio y temor que impregna las primeras partes del juego hasta que la historia revela que el viejo villano Ganondorf estaba en realidad detrás de todo, socavando la nueva construcción del mundo y el conflicto que hizo que la narrativa fuera intrigante en primer lugar.
A partir de ahí, Zant empieza a pasar lentamente a un segundo plano antes de que sea inevitablemente tratado, ya que los jugadores se ven sometidos a lo que es esencialmente un choque entre el fanservice de Ocarina of Time y un juego que intenta ser su propia y única versión de la serie.
No ayuda que un par de problemas fundamentales de la jugabilidad también perjudiquen al conjunto. Las secciones del juego en las que es necesario jugar como Wolf Link tienen algunas ideas interesantes, pero al repetir la partida pueden parecer una absoluta tarea. Lo mismo puede decirse de la introducción del juego, que se alarga innecesariamente. La decisión de diseño más cuestionable es la baja dificultad del juego, que parece que contrasta directamente con el tono más oscuro y adulto que los desarrolladores querían obviamente.
Sin embargo, los momentos más fuertes de Twilight Princess compensan con creces sus defectos, ya que los aspectos positivos en general superan con creces los defectos al final. En cierto modo, Twilight Princess parece la entrega más «épica» de la serie, incluso a día de hoy, con excelentes escenarios y un gran sentido de la escala, incluyendo múltiples hilos argumentales que se desarrollan simultáneamente a lo largo de la narración y un gran reparto que aporta algo al juego en general. Además, cuenta con algunas de las mazmorras más impresionantes de la serie, tanto desde el punto de vista mecánico como visual, y un mundo exterior que ofrece un buen equilibrio de alcance y contenido.
Twilight Princess es un juego realmente denso que falla en algunas áreas clave, pero que se supera por completo en otras. Es un juego desigual, pero también es un juego que seguramente conquistará a la mayoría de los jugadores cuando pasen los créditos.
The Wind Waker
Si alguna vez hubiera que argumentar sobre la dirección artística por encima del realismo, sería sin duda The Wind Waker. A pesar de recibir una fuerte reacción negativa durante su revelación por ser aparentemente demasiado «infantil» y «caricaturesco», Nintendo se mantuvo firme con su visión, lanzando un juego que logró ganarse a casi todos los que lo jugaron. No es fácil hacer que una persona cambie completamente de opinión, pero es una prueba de lo excepcional que es The Wind Waker como videojuego.
No solo es un juego innegablemente encantador, con la encarnación más expresiva e inmediatamente entrañable de Link al frente de la aventura, sino que sus efectos visuales con sombreado de celdas los han hecho intemporales, luciendo casi tan bien ahora como hace más de 15 años. Esta expresividad también ayuda a crear una conexión más instantánea con el elenco de personajes, ya que cada uno de ellos se vuelve casi inmediatamente memorable y distinto, lo que también ayuda a crear una base sólida para una historia que tiene un trasfondo emocional sorprendentemente fuerte bajo su fachada infantil.
El bello mundo de The Wind Waker se ve reforzado por el océano aparentemente interminable que puede explorarse libremente mediante el uso del barco parlante de Link y su compañero el Rey de los Leones Rojos, y al hacerlo la exploración conduce a numerosas mejoras útiles y divertidos secretos.
Aunque The Wind Waker consigue igualar el contenido de los otros títulos de Zelda en 3D cuando se explora todo el contenido secundario, su historia principal se siente notablemente precipitada. Durante la segunda mitad del juego, las cosas empiezan a decaer cuando los jugadores se ven sometidos a la tristemente célebre búsqueda de la Trifuerza, sin duda la búsqueda más irritante de los juegos, que puede durar horas para los no preparados. Aunque el requisito inicial de buscar en el mundo las piezas perdidas de la Trifuerza parece una idea bastante razonable sobre el papel, la verdadera irritación viene de la absurda cantidad de rupias que se espera que los jugadores acumulen para descifrar las cartas que conducen a esas piezas. Es un proceso tan atrozmente largo que hace que rejugar el juego se convierta en un proceso desalentador.
Si The Wind Waker consiguiera tener un final de juego tan fuerte como las primeras secciones, sin estar tan claramente rellenado, entonces sin duda estaría apuntando al primer puesto. Dicho esto, sigue siendo sin duda uno de los juegos de aventuras más alegres y que más sonrisas provocan.
Breath of the Wild
Breath of the Wild es un juego que se aleja tanto de la serie en su conjunto que podría tratarse como un reinicio. No sólo redefinió la serie de una manera refrescante e indicativa de las entradas anteriores, sino que también elevó los estándares del género de mundo abierto en su conjunto, haciendo que sus contemporáneos parecieran algo anticuados en comparación con su lanzamiento.
El componente clave de Breath of the Wild es su compromiso con la idea de la libertad pura del jugador. Esta libertad es tan profunda que, inmediatamente después del tutorial, los jugadores tienen la opción de ir a intentar enfrentarse al jefe final. En una época en la que los juegos están tan obsesionados con que los jugadores los experimenten de la forma en que los diseñadores pretenden, es increíblemente refrescante experimentar un juego que no parece preocuparse de que te saltes lo que quieras saltar.
No sólo la filosofía de diseño es genial para un juego de mundo abierto, sino que sus interacciones también avergüenzan a otros juegos de mundo abierto. Da la sensación de que se puede jugar con casi todo, con una química y unos sistemas de física que pueden llevar a los jugadores a descubrir nuevos métodos de juego mucho después de que piensen que lo han descubierto todo. Cuando estas ideas se combinan con un mundo tan lleno de lugares y puntos de referencia distintos y variados, es difícil no sentir que estás jugando a un clásico instantáneo.
Breath of the Wild está lejos de ser un juego impecable. Tiene problemas de equilibrio con su sistema de cocción, la variedad de enemigos podría ser un poco mayor, la narrativa no está a la altura de otras entradas en 3D, y estoy seguro de que hay muchos otros aspectos del juego con los que la gente se queja; pero cuando un juego es tan vanguardista y está tan bien realizado, parece pedante aferrarse a esos pequeños problemas y no perderse en la sensación de verdadera aventura.
Majora’s Mask
El que posiblemente sea el juego más oscuro y valiente de Nintendo, también es uno de los mejores. Siendo la secuela de Ocarina of Time, Majora’s Mask tenía un acto increíblemente difícil de seguir, y lo que era aún más desalentador era el plazo aparentemente absurdo de un año que tenían los desarrolladores para trabajar en el juego. Según todos los indicios, un solo año para crear la secuela de uno de los juegos más queridos de todos los tiempos debería haber llevado al desastre, pero milagrosamente fue este breve calendario el que dio lugar a la obra maestra en la que se convirtió Majora’s Mask.
Majora’s Mask es un juego que trata muchos temas de peso. Trata la negación y aceptación de la muerte, el existencialismo, la identidad, el acoso escolar, el aislamiento y el compañerismo. Incluso aborda el tema del cambio climático, un debate que se ha vuelto más relevante e importante en los últimos años. Es difícil saber si los desarrolladores tenían la intención de incluir todos estos temas en el juego, pero las limitaciones de tiempo hicieron que no hubiera tiempo para segundas intenciones, y eso dio lugar a un juego que consigue tocar tantos puntos emocionales que podría compararse con una obra de literatura clásica.
En el fondo es una obra de arte hermosa y emotiva, pero también supone una fuerte divergencia de la serie desde el punto de vista mecánico y temático, y en ese sentido, encaja perfectamente con la sensación más extraña y onírica que conlleva el juego. A diferencia de las anteriores entregas de la serie, que permitían a los jugadores tomarse su tiempo para explorar el mundo y descubrir los secretos a su propio ritmo, Majora’s Mask tiene un límite de tiempo de tres días que obliga a los jugadores a completar ciertas partes del juego antes de que la luna que se cierne sobre la tierra de Termina se estrelle, aniquilando a todo el mundo. Por este motivo, hay una tensión premonitoria constante en todo el juego, por lo que es necesario planificar con antelación.
La constante cuenta atrás para el día del juicio final da lugar a algunas de las interacciones de los PNJ más interesantes del juego, ya que cada personaje procesa los acontecimientos de forma diferente. Algunos personajes se niegan a creer que la luna se estrellará, mientras que otros empiezan a encogerse de miedo a medida que se acerca el final de su vida. Estas interacciones también dan lugar a algunas misiones increíblemente sombrías. Claro que has ayudado a un par de hermanas a mantener su granja a salvo, pero ¿importa realmente cuando sabes que las dos no van a despertarse a la mañana siguiente?
Majora’s Mask se balancea constantemente en una cuerda floja entre sus pequeñas victorias y el conocimiento de que todavía hay una amenaza mucho mayor de la que hay que ocuparse. Es poco probable que volvamos a ver un juego de Zelda -o un videojuego- como este, pero es este viaje único a lo macabro lo que hace que Majora’s Mask sea tan especial.
Ocarina of Time
Aunque este sea un lugar predecible, hay una buena razón para su constante reconocimiento como uno de los mejores juegos. Ocarina of Time es el equilibrio perfecto de los componentes necesarios para una gran aventura.
A lo largo de las primeras partes del juego, los jugadores son engañados haciéndoles creer que están haciendo lo correcto al recoger las Piedras Espirituales de todo Hyrule para desbloquear el Templo del Tiempo, solo para que les saquen la vuelta cuando se den cuenta de que al hacerlo han transportado a Link siete años al futuro, y durante ese tiempo Ganondorf se ha apoderado del mundo. Es a partir de ese momento cuando Ocarina of Time pasa de ser una aventura agradable y optimista sobre la derrota del mal a un juego sobre la responsabilidad de tus actos y lo que significa ser un adulto.
Es una lucha ardua para Link y los jugadores, ya que cada parte del mundo que antes parecía acogedora y amistosa se convierte en imponente y amenazante. Pero es también en este punto donde el juego se convierte en algo verdaderamente especial. No hay muchas conclusiones felices en Ocarina of Time, sino resultados agridulces. Incluso cuando aparecen los créditos, Link es devuelto a su propia línea temporal para no volver a interactuar con el mundo por el que acaba de arriesgar su vida. Es un juego que juega con los tropos de una historia de aventuras, tomando las expectativas, dándoles la vuelta y transformándolas en algo más grande.
Puede parecer un juego sombrío, pero la pura alegría de jugarlo hace que sea imposible dejarlo. Existe una auténtica sensación de camaradería entre Link y los distintos personajes y especies a los que ayuda a lo largo del juego, y es esa sensación de compromiso la que hace que el jugador quiera seguir adelante. Además, el juego está acompañado por la que posiblemente sea la mejor banda sonora de la industria, que da vida a cada lugar y escenario.
Para ser una de las primeras aventuras en 3D, milagrosamente aún se las arregla para jugar bien hasta el día de hoy. Los controles son intuitivos, los combates con espada tienen un gran sentido del ritmo y del control, y cada objeto es único con sus propias animaciones y funciones. A estos controles fundamentales también contribuyen las numerosas mazmorras brillantemente diseñadas, con atmósferas distintas y una gran curva de dificultad que las acompaña, rematadas con jefes que son tanto visualmente distintos como mecánicamente atractivos.
Ocarina of Time es simplemente un clásico atemporal, que mantiene su relevancia sin importar cuántos años pasen. No sólo supuso un gran avance para los juegos en 3D en su lanzamiento, sino que es un título sobresaliente hasta el día de hoy, con un sentido magistral del ritmo y la cohesión que sigue avergonzando a la mayoría de los juegos AAA modernos.