¡Felices fiestas a todos! Esperemos que tengáis tiempo libre de la escuela o el trabajo, y que aprovechéis este tiempo libre para algunas partidas épicas de EDH con amigos y familia. Hoy, Uncompetitive Spirit os trae otra forma de mezclar las cosas, ¡y hacer que las partidas sean aún más épicas! Me refiero a mezclar otro de los productos casuales de Magic: Planechase.
¿Qué es Planechase?
Planechase es una variante multijugador que fue lanzada en dos ediciones separadas en 2009 y 2012 respectivamente, estas suelen ser apodadas Planechase y Planechase 2012 por razones obvias. Cada edición consistía en cuatro mazos preconstruidos, destinados a partidas multijugador, junto con mazos planares de diez cartas. Estos mazos planares son las verdaderas estrellas de la edición: todas las cartas son de gran tamaño (el doble que una carta normal de Magic), y todas ellas presentan ilustraciones nuevas, a menudo bastante espectaculares, que representan tanto mundos conocidos como desconocidos del juego. La edición 2012 de los mazos preconstruidos destaca por contener la primera impresión de elementos básicos de EDH como Baleful Strix, Vela the Night-Clad, Maelstrom Wanderer y Etherium-Horn Sorcerer. Los mazos planares de 2012 también contienen una nueva versión de las cartas planares, conocidas como «fenómeno».
Cada uno de los mazos preconstruidos tenía su propio mazo planar, junto con un dado planar. Estos dados son dados de seis caras con cuatro caras en blanco, un símbolo que representa el planwalking (el ahora bastante famoso símbolo de Magic de cinco puntas), así como un símbolo que representa el «caos». Estos dados se utilizan para jugar, explicaré los detalles a continuación.
En 2016, los mazos de Planechase 2012 junto con todas las cartas planares de las dos ediciones anteriores, junto con seis cartas planares promocionales (para un gran total de 86) fueron lanzados bajo el nombre de Planechase Anthology. Si estás buscando entrar en esto, te sugiero que intentes hacerte con esta edición.
Planechase en EDH (nuestra manera es la correcta)
Seré sincero con dos cosas de entrada: En primer lugar, mezclar esto con tus partidas regulares de EDH a menudo no hará un juego rápido y fácil de EDH – aunque pueden acelerar las cosas considerablemente a veces. En segundo lugar, estas cartas suelen ser muy poderosas, a punto de romperse. La primera desventaja es difícil de solucionar, pero la segunda se puede mitigar mediante la aplicación de un conjunto diferente de reglas en lugar de las reglas regulares de Planechase. Las reglas oficiales, por cierto, se pueden encontrar en la nave nodriza a través de este enlace: CLICK.
Sin embargo, para evitar que el juego se vuelva loco cuando alguien voltea el plano correcto, así es como jugamos, y esta es la forma en que recomiendo jugar:
- En lugar de que cada uno juegue con su propio mazo planar, la mesa tiene un mazo planar compartido con el que todos juegan.
- Cualquier instancia de «tú» o «tu» en las cartas planares se refiere al jugador activo. Por ejemplo, si una carta tiene un efecto que dice «Al principio de tu mantenimiento, roba una carta», se activaría en el mantenimiento de todos los jugadores.
- Al inicio de la partida, todos revelan sus comandantes, barajan sus mazos y demás, como es habitual. El mazo planar se baraja también y se coloca en el centro de la mesa (o en algún lugar donde todos los jugadores puedan ver fácilmente las cartas). A continuación, los jugadores tiran para el primer turno y deciden sus abridores. Una vez hecho esto, el jugador que tomará el primer turno voltea la carta superior del mazo de planos. Este es el plano inicial.
- Un jugador puede tirar el dado planar en cualquier momento de su turno en el que pueda lanzar un hechizo (es decir, la pila tiene que estar vacía, y tiene que ser durante una fase principal). Esto no cuenta como lanzar un hechizo o activar una habilidad de un permanente.
- Si un jugador saca el símbolo de caminar por los planos, descarta el plano activo y voltea la siguiente carta. Esto a veces desencadena habilidades del nuevo plano, que se resuelven y luego el jugador continúa su turno.
- Si un jugador saca el símbolo de caos, desencadena la habilidad de caos específica del plano, la resuelve y luego continúa de forma normal.
- Cada una de estas habilidades utiliza la pila, y por lo tanto puede ser respondida. Así, por ejemplo, si un jugador saca el símbolo de caminar por los planos, cada jugador puede responder a esto de forma normal antes de que se resuelva y se cambie de plano.
- La primera tirada del dado planar de cada turno es gratuita, luego cuesta un maná genérico más por cada vez que se haya tirado (0, 1, 2, 3, …). El dado puede lanzarse tantas veces como un jugador elija, siempre que el jugador en cuestión pueda pagar la activación.
- Las cartas de fenómeno se resuelven en cuanto se revelan, y el jugador que la reveló la descarta inmediatamente después de hacerlo. Después de eso, el jugador da la vuelta a la siguiente carta planar. Algún fenómeno se queda en juego, está claro si lo hacen.
Parece sencillo, suficiente, ¿no?
¿Por qué jugar a Planechase EDH
La respuesta sencilla a esta pregunta es la misma que para todo lo que hacemos en EDH: porque es divertido! Las cartas planas añaden otra capa de variación, y aunque esto es constructivo y agradable para la mayoría, hay quienes encontrarán esta variante exasperante. Se supone que nos enfrentamos a planeswalkers, al fin y al cabo, y crea espectáculos que se te quedan grabados en la memoria: esa partida en la que alguien se quedó con un siete-tierra como apertura, dio la vuelta a Naya como primer plano y sacó a Tezzeret the Seeker en su primer paso de robo, o esa partida en la que Naar Isle casi mata a alguien y no pudimos hacer planeswalk.
Qué planos jugar
Como ya he dicho, no puedo recomendar a todo el mundo que construya su propio mazo de planos y lo juegue junto con su mazo de EDH. La razón es doble: en primer lugar, las cartas son en muchos casos muy poderosas y podrían romper el juego si se combinan con las cartas adecuadas. En segundo lugar, las cartas son bastante escasas: es poco probable que más de un par de personas en un grupo de juego determinado tengan cartas de planos. En mi grupo de juego, jugamos con las 86 cartas sin selección, pero si se quiere utilizar el mazo de planos compartido, yo lo dividiría así: los planos se pueden separar en categorías, y se podría hacer así:
- Planos constructivos: Son planos que hacen avanzar el juego de alguna forma. Esto puede hacerse de varias maneras: hacer que las criaturas sean más grandes, hacer que los jugadores roben más cartas, permitir que caigan más tierras, hacer que los jugadores pierdan vida. (Por ejemplo: Krosa permite que las criaturas hagan más daño de combate y acelera el juego.)
- Planos destructivos: Son planos que dificultan el avance del juego, o hacen retroceder los estados del tablero y hacen que la partida sea más larga. Esto también puede hacerse de diferentes maneras: obligando a los jugadores a descartar cartas, destruyendo criaturas u otros permanentes, encogiendo criaturas, contrarrestando hechizos, etc. (por ejemplo: Sanctum of Serra borrará el tablero, Kessig empañará cualquier criatura que no sea lobo).
- Planos mixtos: Estos hacen progresar el juego en algún aspecto y lo dificultan en otro (por ejemplo: Hedron Fields of Agadeem probablemente impide que al menos alguna criatura ataque o bloquee, pero la habilidad de caos añade más poder al tablero para el eventual planeswalk, y como impide el bloqueo de criaturas grandes puede abrir algunas vías de ataque).
- Planos de utilidad: Otros planos que ni progresan ni dificultan el juego en la mayoría de los casos (por ejemplo, El Gran Bosque puede ser un gran giro si estás rockeando tu mazo de Doran, la Torre de Asedio, pero es poco probable que haga mucho en la mayoría de los casos, a menos que tengas suerte y aciertes con el sylbol del caos).
Me he tomado la libertad de desglosar cada plano del set en estas categorías, para ayudarte a hacer una selección adecuada. Si quieres un mazo de planos que haga que las partidas sean algo más rápidas, asegúrate de añadir más planos de la lista de planos Constrictivos, si buscas un juego caótico, puedes añadir todo lo que quieras de la lista de planos Destructivos. Ten en cuenta que me fijo sobre todo en la habilidad estática o en la habilidad principal activada de la carta de avión en cuestión, y no tanto en la habilidad caótica. Estas tienden a hacer sinergia, aunque no siempre.
- 1 Academia en Tolaria Oeste
- 1 Bant
- 1 Mercado del acantilado
- 1 La Baronía Oscura
- 1 Eloren Wilds
- 1 Campo de alimentación
- 1 Pradera de oro
- 1 Grixis
- 1 Immersturm
- 1 Isla de Vesuva
- 1 Krosa
- 1 Lago de Leteo
- 1 Llanowar
- 1 El Maelstrom
- 1 Minamo
- 1 Murasa
- 1 Naar Isle
- 1 Naya
- 1 Otaria
- 1 Panopticon
- 1 Raven’s Run
- 1 Shiv
- 1 Sokenzan
- 1 Horno de la Fortaleza
- 1 Isla de Turri
- 1 Alcances de la Subciudad
- 1 Velis Vel
- 1 Epifanía Mutua
- 1 Modelado de la Realidad
- 1 Bastión del Monte de Sangre
- 1 Glen Elendra
- 1 Gran Osario
- 1 Grove of the Dreampods
- 1 Jund
- 1 Kharasha Foothills
- 1 Kilnspire District
- 1 Nephalia
- 1 Catacumba Onakke
- 1 Colonia Orochi
- 1 Orzhova
- 1 Mar de Azogue
- 1 Jardines del Desván de Selesnya
- 1 Stensia
- 1 Takenuma
- 1 Sendero de los Anillos del Mago
- 1 Selva de Truga
- 1 Palacios de Windriddle
- 1 Escalera al Infinito
- 1 Tazeem
- 1 La niebla de Eón
- 1 Campos de verano
- 1 La Cuarta Esfera
- 1 El Hipódromo
- 1 Santuario de Serra
- 1 Skybreen
- 1 Desastre en los Planos
- 1 Aretopolis
- 1 Arena Astral
- 1 Capa del Horno
- 1 Kessig
- 1 Guarida del Ídolo de Ceniza
- 1 Monte Keralia
- 1 Dominio de Norn
- 1 Prahv
- 1 Arrecife Celestino
- 1 Espejo Profundidades
- 1 Los conductos de éter
- 1 Agyrem
- 1 Cuenca de Glimmervoid
- 1 Laberinto de vapor de Izzet
- 1 Piscinas del devenir
- 1 Mar de arena
- 1 Éter Caótico
- 1 Borde de Malacol
- 1
- 1 Campos de Hedron de Agadeem
- 1 Puertas de Talon
- 1 Laberinto del Céfiro
- 1 Ramas de Horizonte
- 1 Ciudad de Tember
- 1 El gran bosque
- 1 Túnel interplanar
- 1 Marea mórfica
- 1 Reparación espacial
- 1 Distorsión del tiempo
- 1 Akoum
Como es evidente en las listas anteriores, hay muchos más planos constrictivos que los otros, aunque algunos de ellos sólo afectan a algunos jugadores. Cuando hagas tu mazo de planos, asegúrate de tener cuidado con las cosas de la categoría de planos destructivos, ya que estos causarán retrocesos en la mesa y la mayoría de ellos alargarán activamente las partidas.
¡Adelante!
El EDH de planos es tan épico que no basta con escribir un solo artículo sobre él; la próxima vez repasaré algunas de las estrategias que puedes emplear al jugar con estas increíbles cartas. Sin embargo, diré esto: las partidas son la mayoría de las veces más divertidas si la gente se ciñe a los mazos que quieren golpear con criaturas. No digo que todo el mundo tenga que ir con un aggro total, pero los mazos que juegan con criaturas e interactúan con ellas de alguna manera sacan el máximo partido a la mayoría de los planos y, por tanto, les irá mejor y serán más divertidos de pilotar en la variante. La semana que viene también lanzaré un comandante en la Arena no competitiva y veré cómo le iría a ese comandante en particular en una partida de Planechase EDH, utilizando la función «Ver mazo medio» de este mismo sitio. No publicaré la lista de mazos hoy, pero el comandante será este tipo:
Hasta la próxima vez, ¡seguid siendo impresionantes y mantened la informalidad!
Robin Kaas
Robin empezó a jugar a Magic en la escuela secundaria, alrededor del bloque de Urza, y ha pasado todo su tiempo en el juego con formatos no rotativos. En su pasado, Robin fue un acérrimo jugador de torneos competitivos, pero en los últimos años ha pasado a jugar EDH/Comandante y Limitado casi exclusivamente. Trabaja como gestor de desarrollo de la democracia y vive en Suecia con su mujer y su hija.