Metamagia del Hechicero
Un mago elfo lanzando un hechizo gemelo
Los hechiceros tienen algunas opciones variantes para su lanzamiento de hechizos que les permiten modificar los hechizos sobre la marcha. Los puntos de hechicería que los Hechiceros reciben en su Fuente de Magia son los que gastan para activar su metamagia. Se les da a elegir dos opciones de metamagia a nivel 3, otra a nivel 10 y la última a nivel 17. Las opciones de metamagia son:
- Hechizo cuidadoso- Protege a tus aliados en la batalla contra los efectos de tu hechizo mientras infliges el máximo daño a tus enemigos
- Hechizo a distancia- Duplica el alcance de tus hechizos a distancia o extiende el alcance de un hechizo de toque a 30 pies
- Hechizo potenciado-. Vuelve a tirar los dados de daño si no estás satisfecho con tu primera tirada
- Hechizo Extendido- Duplica la duración de tus hechizos hasta un máximo de 24 horas
- Hechizo Elevado- Elige un objetivo y dale desventaja en la tirada de salvación contra los efectos de tu hechizo
- Hechizo Acelerado- Usa esto para lanzar un hechizo que normalmente lleva 1 acción, como acción adicional
- Hechizo sutil- Lanza un hechizo sin necesidad de usar componentes verbales o somáticos
- Hechizo hermanado- Siempre que el hechizo que lanzas tenga como objetivo una criatura y tenga un alcance mayor que uno mismo puedes duplicar los efectos del hechizo
Lanzamiento de Rituales
Un Mago Lanzando Ritualmente un Hechizo
Los magos son el mago de libro que has imaginado ser desde que leíste tu primera novela de fantasía. El lanzamiento ritual, una habilidad que no poseen los Hechiceros, permite al Mago utilizar un periodo de diez minutos para lanzar sus hechizos, en lugar de gastar una ranura de hechizo. Si un hechizo está listado como un hechizo ritual y ya está en su libro de hechizos, un Mago no necesita tenerlo preparado para lanzarlo ritualmente. Esto es una gran ventaja sobre la clase Hechicero, que depende de sus ranuras de hechizo y de los descansos largos para reponerlas y no tiene acceso a hechizos que no conoce.
Libros de hechizos
Libros de hechizos apilados
Los magos estudiados almacenan sus hechizos en libros de hechizos, añadiéndolos a medida que perfeccionan su arte en la campaña. Los magos conocen todos los hechizos de su libro, pero sólo pueden preparar un número de ellos a la vez que sea igual a su modificador de Inteligencia + nivel actual. Así, mientras que un mago puede tener seis hechizos escritos en su libro de hechizos como mago de nivel 1, sólo puede preparar 3 si su modificador de Inteligencia es +2.
Otro beneficio del libro de conjuros es que después de cada descanso largo puedes sustituir tus conjuros preparados por otros nuevos de tu libro, lo que te permite planificar y adaptar tu estrategia en el día a día.
Familiares
Un mago utiliza su pulpo familiar para la visión nocturna
Los magos tienen acceso al hechizo Encontrar familiar mientras que los hechiceros no. Muchos tropos mágicos tienen un aspecto familiar, por lo que esta es una distinción importante si estás buscando un reskin de uno de tus personajes favoritos y su compañero mágico. Tu familiar puede asistirte en el campo de batalla realizando acciones que no son de ataque y entregando hechizos de toque para ti a distancias de hasta 100 pies. Dependiendo de cómo tu DM quiera jugarlo, tu familiar puede ser cualquier cosa que desees, siempre y cuando obtenga sus estadísticas de una de las opciones de familiar disponibles.
Listas de Hechizos
Un Mago feroz se cierne con sus libros de hechizos
Algunos podrían comparar las capacidades mágicas del Mago y del Hechicero con la fábula de la Tortuga y la Liebre, ya que el Hechicero nace con magia, y sin embargo está mucho más limitado que el Mago que tuvo que aprender y ganar su magia poco a poco con el tiempo. La lista de abajo es una demostración de los hechizos que aprendes de la clase Mago además de los hechizos disponibles para el Hechicero. Si estás interesado en lanzar tantos hechizos diferentes como puedas a lo largo de tu campaña, el Mago es la mejor opción.
La lista de hechizos del Mago incluye los siguientes hechizos adicionales: Codificar Pensamientos, Invocar a los Muertos, Alarma, Causar Miedo, Encontrar Familiar, Disco Flotante, Grasa, Risa Espantosa, Identificar, Escritura Ilusoria, Misil Mágico de Jim, Jinete Largo, Protección del Mal y del Bien, Trampa, Risa Espantosa de Tasha, Disco Flotante de Tenser, Siervo Invisible, Flecha Ácida, Cerradura Arcana, Aura Mágica del Arcanista, Llama Continua, Esfera Flamígera, Rebaño de Familiares, Reposo Suave, Regalo de Gab, Localizar Objeto, Boca Mágica, Arma Mágica, Flecha Ácida de Melf, Rayo de Enfrentamiento, Truco de la Cuerda, Escribir en el Cielo, Animar Muertos, Otorgar Maldición, Amigos Rápidos, Fingir Muerte, Torre de Galder, Glifo de Valla, Cabaña Diminuta de Leomund, Transferencia de Vida, Círculo Mágico, No Detección, Corcel Fantasma, Eliminar Maldición, Envío, Invocar Demonios Menores, Cabaña Diminuta, Siervo Diminuto, Toque Vampírico, Muro de Arena, Ojo Arcano, Tentáculos Negros, Conjurar Elemental Menor, Controlar Agua, Perdición Elemental, Tentáculos Negros de Evard, Fabricar Transmutación, Sabueso Fiel, Escudo de Fuego, Correo Veloz de Galder, Terreno Alucinante, Cofre Secreto de Leomund, Localizar Criatura, Sabueso Fiel de Mordenkainen y Santuario Privado, Esfera Resistente de Otiluke, Asesino Fantasmal, Cofre Secreto, Forma de Piedra, Invocar Demonio Mayor, Mano Arcana, Mano de Bigby, Conjurar Elemental, Contactar Otro Plano, Macabro Denso, Amanecer, Sueño, Geas, Llamada Infernal, Leyenda Lore, Engañar, Modificar Memoria, Memoria Negativa, Cortafuegos, Vinculación Planar, Vínculo Telepático de Rary, Escudriñar, Viento de Acero, Vínculo Telepático, Transmutar Roca, Muro de Fuerza, Contingencia, Crear Homúnculo, Crear No Muerto, Invocación Instantánea de Drawmij, Carne a la Piedra, Esfera de Congelación, Guardias y Guardas, Invocación Instantánea, Jarra mágica, Ilusión programada, Jaula de almas, Invocar espíritu diabólico, Transformación de Tenser, Muro de hielo, Jaula de fuerza, Mansión magnífica, Espejismo, Espada de Mordenkainen, Mansión magnífica de Mordenkainen, Proyectar imagen, Secuestro, Simulacro, Símbolo, Campo antimágico, Antipatía/Simpatía, Clon, Clima de Control, Demiplano, Mente débil, Dragón ilusorio, Oscuridad enloquecedora, Laberinto, Fortaleza poderosa, Mente en blanco, Telepatía, Proyección astral, Previsión, Encarcelamiento, Invulnerabilidad, Muro prismático, Cambio de forma, Polimorfia verdadera y Raro.
Para tener una perspectiva adicional, estos son los hechizos de la lista del Hechicero a los que los Hechiceros no pueden acceder: Rayo del Caos, Mejorar Habilidad, Luz del Día, Caminar por el Agua, Dominar Bestia, Plaga de Insectos, Tormenta de Fuego y Terremoto.
Carisma Vs. Inteligencia
Un Mago Guerrero lanzando un Orbe Cromático
Los Hechiceros utilizan sus modificadores de Inteligencia para su habilidad de lanzamiento de hechizos y, por lo tanto, las builds tienden a apilar Constitución y Destreza tanto como sea posible para mantener los valores de la clase de armadura altos y contribuir a una mejor concentración en el campo de batalla. Esta build común de Mago puede dejar bajas las puntuaciones de habilidad de Fuerza y Carisma, creando un diplomático más débil, pero un poderoso ejecutor.
Los Hechiceros utilizan el Carisma como su modificador de lanzamiento de hechizos y asumen fácilmente roles de liderazgo cuando se trata de engañar, intimidar o persuadir.
Recuperación de Arcanos
Un Mago con Tentáculos Prepara un Conjuro
La recuperación de arcanos es el método de un Mago para crear más ranuras de conjuro para sí mismo antes de tomar un descanso largo. Durante un descanso corto, un Mago puede habilitar ranuras de conjuro gastadas iguales a la mitad de su nivel de Mago redondeado hacia abajo. Mientras que los magos pueden lanzar hechizos ritualmente sin quemar ranuras de hechizo, en combate, esto es imposible, y por lo tanto los magos necesitan conservar sus ranuras de hechizo para el combate tan a menudo como sea posible.
Fuente de Magia
Un Hechicero que demuestra sus habilidades mágicas innatas
Los Hechiceros tienen acceso a lo que se llama la Fuente de Magia, una reserva de puntos de Hechicería igual a su nivel de Hechicero que puede ser gastada en Metamagia, ranuras de hechizo adicionales, y – en algunos materiales de Arcanos Desenterrados – puede ser usada para infligir daño extra en ataques de hechizo, recuperar puntos de golpe temporales, o imbuir armas con magia. Esta reserva instantánea de opciones adaptables es lo que convierte al Hechicero en el mejor mago para el combate en comparación con el Mago.
Dominio de la Constitución vs. Dominio de la Inteligencia
Los Magos de Batalla dependen de la Concentración
La concentración es el arma más poderosa del hechicero fuera de su dañino arsenal de ataques mágicos. Los hechiceros tienen el beneficio de la competencia en las tiradas de salvación de Constitución, lo que les da una enorme ventaja en el combate sobre los magos. En el combate, el Hechicero tiene más defensas contra los ataques mágicos que requieren una tirada de salvación de Inteligencia o Sabiduría, lo cual es importante si quieres evitar ser encantado antes de tu siguiente turno.
Magia innata vs. Escuelas de Magia
Rueda y rayos que representan las Escuelas de Magia
La diferencia más importante entre el Hechicero y el Mago es cómo adquirieron sus habilidades mágicas. Esta es la base de todas sus otras diferencias. La clase Hechicero tiene subclases, mientras que la clase Mago tiene Escuelas de Magia a las que te puedes alinear para recibir beneficios añadidos cuando lanzas un hechizo de esa escuela. La naturaleza estudiosa del Mago les da una ventaja sobre la magia salvaje de la subclase Hechicero y pueden controlar y perfeccionar mejor sus habilidades a lo largo del juego. Comparativamente, las subclases de Hechicero ofrecen algunas poderosas ventajas en el combate que superan ampliamente las capacidades del Mago en la batalla. Entonces, ¿eres un sabio de manual o un aventurero salvaje? En cualquier caso, tanto el Mago como el Hechicero tienen cualidades que te encantarán.
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