Raph Koster «A Theory of Fun», discurso de apertura de la Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999 descubrieron que los estudiantes universitarios de primer y segundo año preferían los juegos de estrategia y aventura a los shooters y las simulaciones, pero que la calificación más baja era para el único juego educativo de la lista (SimIsle, uno de los pocos que han tenido éxito comercial). Los estudiantes se quejaron de que la interfaz era difícil de usar; que era difícil introducir y entender la información con él. Muchos juegos educativos están mal construidos y simplemente no son divertidos. Por otra parte, la mayoría de los juegos, incluso algunos destinados a ser educativos, no implican un aprendizaje útil. Los objetivos de aprendizaje tienen que ser esenciales para ganar o es probable que se ignore el material (Lepper y Cordova, 1992 ).
Desafío continuo
Un buen diseñador de juegos ofrece a sus jugadores desafíos continuos, cada uno de los cuales lleva a otro desafío, para mantenerlos «enganchados» a un juego. Esto puede hacerse estableciendo objetivos claros y a corto plazo, adecuados al nivel del jugador y al contexto dentro del juego. Cada reto debe satisfacer algún tipo de objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, responder a una pregunta, identificar una muestra o completar una medición o una parte de un mapa podría ser un reto, parte de un juego más amplio.
Interesante argumento
Esto no es esencial para todo tipo de juegos (por ejemplo, no para una búsqueda del tesoro), especialmente cuando los jugadores compiten entre sí. En ese caso, es probable que la emoción de la competición les atraiga. Sin embargo, un buen argumento puede animar aún más una competición (¡mira la lucha libre profesional!).
En varios foros de Internet y columnas de revistas de juegos sobre videojuegos y juegos de mesa, se cita una buena trama o argumento como esencial para un buen juego. Curiosamente, un contexto de fantasía hace que los jugadores estén más motivados para tener éxito en un juego. Así, en lugar de hacer que los alumnos memoricen los tipos de minerales, pídeles que jueguen como mineros que buscan minerales y necesitan identificar fuentes rentables. En lugar de utilizar los juegos para evadirse de sus estudios, anime a los estudiantes a utilizar los juegos para evadirse en sus estudios.
Flexibilidad
Asegúrese de que hay muchas maneras diferentes de lograr cada objetivo. Limitarse a trazar una progresión paso a paso a través de los objetivos puede resultar asfixiante. En la medida de lo posible, deja que cada jugador (o equipo) elabore su propia estrategia hasta el punto final, sin dejar de mantener el juego como un reto y logrando los objetivos de aprendizaje.
Recompensas inmediatas y útiles.
En lugar de sólo puntos para la victoria, los jugadores que tengan éxito (o las piezas o personajes a su cargo) pueden ser recompensados con nuevas capacidades, una nueva parte del tablero para explorar o incluso una nueva tarea. Esto es sorprendentemente motivador, ya que el objetivo del juego no es sólo ganarlo, sino seguir jugando.
Combinando diversión y realismo
Muchos de los llamados juegos son en realidad simulaciones sin objetivos ni retos. Un realismo excesivo también puede resultar aburrido. Pero incluso los buenos juegos incorporan a menudo supuestos incorrectos (por ejemplo, Sim City favorece el transporte público) o premian comportamientos poco realistas, como dar a los jugadores demasiado tiempo para tomar decisiones (Prensky, 2002b ).