Serpientes y Escaleras es un antiguo juego de mesa indio considerado hoy un clásico mundial. Se juega entre dos o más jugadores en un tablero con casillas numeradas y cuadriculadas. En el tablero hay una serie de «escaleras» y «serpientes» que conectan dos casillas específicas. El objetivo del juego es llevar la propia pieza de juego, según las tiradas de los dados, desde la casilla de salida (la inferior) hasta la de llegada (la superior), ayudado o dificultado por las escaleras y las serpientes, respectivamente. La versión histórica tenía sus raíces en las lecciones de moralidad, en las que la progresión del jugador por el tablero representaba un viaje vital complicado por las virtudes (escaleras) y los vicios (serpientes).
El juego es una simple competición de carreras basada en la pura suerte, y es popular entre los niños pequeños.
Contenido
*1 Geometría del tablero
- 2 Historia
- 3 Jugabilidad
- 4 Ediciones específicas
- 5 Matemáticas del juego
- 6 En la cultura popular
- 7 Referencias
- 8 Lecturas adicionales
- 9 Enlaces externos
Geometría del tablero
El tamaño de la cuadrícula (más comúnmente 8×8, 10×10, o 12×12) varía de un tablero a otro, al igual que la disposición exacta de las serpientes y escaleras, y ambos factores afectan a la duración del juego. Las tiradas de dados aleatorias determinan el movimiento de las piezas del juego en la forma tradicional.
Historia
Snakes and Ladders se originó en la India como parte de una familia de juegos de mesa con dados, que incluía el Gyan chauper y el pachisi (los actuales Ludo y Parcheesi). El juego llegó a Inglaterra y se vendió como «Snakes and Ladders», y luego el concepto básico se introdujo en Estados Unidos como Chutes and Ladders (una «nueva versión mejorada del famoso deporte de interior inglés») por el pionero del juego Milton Bradley en 1943.
Conocido como Moksha Patam, el juego era popular en la antigua India y enfatizaba el papel del destino o karma. Una versión jainista, Gyanbazi o Gyan chauper, data del siglo XVI. El juego se llamaba Leela y reflejaba la conciencia hindú en torno a la vida cotidiana. Los ideales subyacentes del juego inspiraron una versión introducida en la Inglaterra victoriana en 1892.
Moksha Patam se asociaba con la filosofía tradicional hindú y jainista que contrastaba karma y kama, o destino y deseo. Hacía hincapié en el destino, a diferencia de juegos como el pachisi, que se centraba en la vida como una mezcla de habilidad (libre albedrío) y suerte. El juego también se ha interpretado y utilizado como herramienta para enseñar los efectos de las buenas acciones frente a las malas. El tablero estaba cubierto de imágenes simbólicas, la parte superior con dioses, ángeles y seres majestuosos, mientras que el resto del tablero estaba cubierto con imágenes de animales, flores y personas. Las escaleras representaban virtudes como la generosidad, la fe y la humildad, mientras que las serpientes representaban vicios como la lujuria, la ira, el asesinato y el robo. La lección moral del juego era que una persona puede alcanzar la salvación (Moksha) haciendo el bien, mientras que haciendo el mal uno heredará el nacimiento a formas de vida inferiores. El número de escaleras era menor que el número de serpientes para recordar que el camino del bien es mucho más difícil de recorrer que el de los pecados. Es de suponer que el número «100» representaba la Moksha (salvación).
Cuando el juego se llevó a Inglaterra, las virtudes y los vicios indios se sustituyeron por otros ingleses con la esperanza de reflejar mejor las doctrinas victorianas de moralidad. Las casillas de la Plenitud, la Gracia y el Éxito eran accesibles por las escaleras del Ahorro, la Penitencia y la Industria y las serpientes de la Indulgencia, la Desobediencia y la Indolencia hacían que uno terminara en la Enfermedad, la Desgracia y la Pobreza. Mientras que en la versión india del juego las serpientes superaban en número a las escaleras, la versión inglesa era más indulgente, ya que contenía cada una de ellas en la misma cantidad. Este concepto de igualdad significa el ideal cultural de que por cada pecado que uno comete, existe otra oportunidad de redención.
La asociación de Serpientes y Escaleras de Gran Bretaña con la India y el gyan chauper comenzó con el regreso de las familias coloniales de una de las posesiones imperiales más importantes de Gran Bretaña, la India. La decoración y el arte de los primeros tableros ingleses del siglo XX reflejan esta relación. En la década de 1940, había muy pocas referencias pictóricas a la cultura india debido a las exigencias económicas de la guerra y al colapso del dominio británico en la India. Aunque el sentido moral del juego ha perdurado a lo largo de las generaciones, las alusiones físicas al pensamiento religioso y filosófico del juego, tal y como se presentan en los modelos indios, parecen haberse desvanecido. Incluso ha habido pruebas de una posible versión budista del juego existente en la India durante el período de tiempo Pala-Sena.
En Andhra Pradesh, este juego se llama popularmente Vaikunthapali o Paramapada Sopana Patam (la escalera a la salvación) en telugu. En hindi, este juego se llama Saanp aur Seedhi, Saanp Seedhi y Mokshapat.
Juego
Milton Bradley Chutes and Ladders gameboard c. 1952. Las ilustraciones muestran las buenas acciones y sus recompensas; las malas acciones y sus consecuencias.
Cada jugador comienza con una ficha en la casilla inicial (normalmente la casilla de la cuadrícula «1» en la esquina inferior izquierda, o simplemente, el espacio imaginario al lado de la casilla de la cuadrícula «1») y se turnan para lanzar un solo dado para mover la ficha por el número de casillas indicadas por la tirada del dado. Las fichas siguen una ruta fija marcada en el tablero de juego, que normalmente sigue un camino de boustrophedon (arado de bueyes) desde la parte inferior hasta la superior del área de juego, pasando una vez por cada casilla. Si, al finalizar un movimiento, la ficha de un jugador cae en el extremo inferior de una «escalera», el jugador mueve la ficha hasta la casilla superior de la escalera. Si el jugador cae en la casilla más alta de una «serpiente» (o tobogán), la ficha debe moverse hacia abajo a la casilla más baja de la serpiente.
Si un jugador saca un 6, el jugador puede, después de moverse, tomar inmediatamente otro turno; de lo contrario el juego pasa al siguiente jugador en turno. Si un jugador saca tres 6 consecutivos, debe volver a la casilla inicial (cuadrícula «1») y no puede volver a moverse hasta sacar otro 6. El jugador que sea el primero en llevar su ficha a la última casilla de la pista es el ganador.
Existe una variante en la que un jugador debe sacar el número exacto para llegar a la casilla final (y por tanto ganar). Dependiendo de la variación concreta, si la tirada del dado es demasiado grande la ficha se queda en su sitio.
Ediciones específicas
La edición más conocida de Serpientes y Escaleras en Estados Unidos es Chutes and Ladders de Milton Bradley (que fue adquirida por el actual distribuidor del juego, Hasbro). Se juega en un tablero de 10×10, y los jugadores avanzan sus piezas según una ruleta en lugar de un dado. El tema del diseño del tablero es el equipamiento de los parques infantiles: los niños suben escaleras para bajar por toboganes. Las ilustraciones del tablero enseñan una lección de moralidad, las casillas de la parte inferior de las escaleras muestran a un niño haciendo una acción buena o sensata y en la parte superior de la escalera hay una imagen del niño disfrutando de la recompensa. En la parte superior de los toboganes hay imágenes de niños que tienen un comportamiento travieso o tonto y las imágenes de la parte inferior muestran al niño sufriendo las consecuencias. En los últimos años también se han producido muchas versiones del juego basadas en la cultura pop, con gráficos en los que aparecen personajes como Dora la Exploradora y Barrio Sésamo.
En Canadá el juego se ha vendido tradicionalmente como «Snakes and Ladders», y ha sido producido por la Canada Games Company. A lo largo de los años se han producido varias versiones específicas para Canadá, incluyendo una versión que sustituye las serpientes por trineos. Con la desaparición de la Canada Games Company, el Chutes and Laddersproducido por Milton Bradley/Hasbro ha ido ganando en popularidad.
La más común en el Reino Unido es la edición de Spear’s Games de Snakes and Ladders, que se juega en un tablero de 10×10 en el que se utiliza un solo dado.
Durante los primeros años de la década de 1990 en Sudáfrica, se distribuyeron juegos de Chutes and Ladders hechos de cartón en la parte trasera de cajas de huevos como parte de una promoción.
Aunque el concepto de las principales virtudes contra los vicios y el espiritualismo oriental relacionado no se enfatiza mucho en las encarnaciones modernas del juego, el mecanismo central de Serpientes y Escaleras lo convierte en una herramienta eficaz para enseñar a los niños pequeños sobre diversos temas. En dos escuelas indonesias distintas, la aplicación del juego como medio de comunicación en las clases de inglés de los alumnos de quinto curso no sólo mejoró el vocabulario de los estudiantes, sino que también estimuló su interés y entusiasmo por el proceso de aprendizaje. Investigadores de la Universidad Carnegie Mellon descubrieron que los niños de preescolar de bajos ingresos que jugaban una hora a juegos de mesa numéricos como Serpientes y Escaleras igualaban el rendimiento de sus homólogos de clase media al mostrar mejoras en el conteo y el reconocimiento de las formas numéricas. También se utilizó una versión del juego inspirada en la ecología para enseñar a estudiantes y profesores sobre el cambio climático y la sostenibilidad medioambiental.
Matemáticas del juego
La probabilidad acumulada de terminar una partida de Serpientes y Escaleras en el turno N
Cualquier versión de Serpientes y Escaleras puede representarse exactamente como una cadena de Markov absorbente, ya que desde cualquier casilla las probabilidades de pasar a cualquier otra son fijas e independientes de cualquier historia de juego anterior. La versión Milton Bradley de Serpientes y Escaleras tiene 100 casillas, con 19 toboganes y escaleras. Un jugador necesitará una media de 39,6 giros para moverse desde el punto de partida, que está fuera del tablero, hasta la casilla 100.
En el libro Winning Ways los autores muestran cómo tratar Serpientes y Escaleras como un juego imparcial en la teoría de los juegos combinatorios aunque esté muy lejos de encajar de forma natural en esta categoría. Para ello, introducen algunos cambios en las reglas, como permitir a los jugadores mover cualquier ficha cualquier número de espacios, y declarar ganador al jugador que consiga llevar la última ficha a casa. A diferencia del juego original, esta versión, a la que llaman Adders-and-Ladders, implica habilidad.
En la cultura popular
La frase «volver a la casilla de salida» tiene su origen en el juego de las serpientes y las escaleras, o al menos fue influenciada por él – la primera atestación de la frase se refiere al juego: «Con todo, tiene el problema de mantener el interés del lector, que siempre es devuelto al punto de partida en una especie de juego intelectual de serpientes y escaleras»
El juego es una metáfora central de Los hijos de la medianoche de Salman Rushdie. El narrador describe el juego de la siguiente manera:
Todos los juegos tienen moraleja; y el juego de Serpientes y Escaleras capta, como ninguna otra actividad puede esperar hacerlo, la eterna verdad de que por cada escalera que esperas subir, una serpiente te espera a la vuelta de la esquina, y por cada serpiente una escalera te compensará. Pero es más que eso; no es un mero asunto de zanahorias y palos; porque en el juego está implícita la dualidad inmutable de las cosas, la dualidad de arriba contra abajo, el bien contra el mal; la sólida racionalidad de las escaleras equilibra las sinuosidades ocultas de la serpiente; en la oposición de la escalera y la cobra podemos ver, metafóricamente, todas las oposiciones concebibles, Alfa contra Omega, padre contra madre.
Según Eric Blinderman, portavoz de la empresa, «un escenario de juego sustituyó a las serpientes que se pensaba que ahuyentaban a los niños». Junto con el cambio de nombre a un título más «amigable para los niños», el juego de mesa ha añadido un tablero mucho más colorido y, en algunos casos, el tablero ha sido alterado para contener menos espacios para recorrer el tablero, haciendo el juego más atractivo para los jóvenes. La portada más reciente del juego añade un perro de aspecto muy alegre, así como un eslogan que dice: «El clásico juego de subir y bajar para preescolares», lo que muestra claramente el público al que va dirigido el juego estadounidense. Una de las primeras versiones británicas del juego representa el camino de un niño y una niña que se abren paso a través de un sistema ferroviario. Entre los espacios del tablero hay múltiples gráficos de dibujos animados, que también añaden interés a los jóvenes jugadores. Desde el día de su creación hasta principios de la década de 1970, en la portada del juego sólo aparecían cinco niños blancos. En portadas más recientes del juego, ha habido hasta doce niños en la portada de diversas etnias. Los niños negros también se implementaron en la portada por primera vez en 1974, lo que demuestra parte del impacto del movimiento de los derechos civiles estadounidenses en la cultura popular.