La mayoría de los desafíos del ATITD adoptan la forma de 56 «Pruebas» definidas, separadas en varios grupos. De ellas, la primera de cada grupo es una petición trivial, destinada a introducir a los jugadores en la disciplina, el grupo en el que se encuentra ese desafío. Más allá de esas iniciaciones, existen siete desafíos para cada disciplina, organizados en temas:
- La Disciplina de Arquitectura se basa en la construcción de estructuras grandes y potencialmente ornamentadas, como un útil acueducto o un excepcional templo funerario. El objetivo secundario de la Arquitectura es completar estos proyectos de la forma más sencilla y eficiente posible, lo que puede requerir una importante planificación, comercio y cooperación.
- La Disciplina del Arte se basa principalmente en la expresión creativa en un marco limitado, con jugadores que construyen mosaicos, crían escarabajos para obtener colores y patrones, forman fuegos artificiales a partir de materiales básicos o crean esculturas detalladas.
- La Disciplina del Cuerpo se centra en la inspección de la tierra, tanto social como geográficamente, para determinar dónde se encuentran diversos recursos. Algunos de los retos que se plantean consisten en encontrar 35 variedades diferentes de setas, o deducir la ubicación de las cigarras escondidas por otros jugadores.
- La ya desaparecida disciplina de Conflicto, eliminada en el tercer Relato para dar paso a Armonía, se centraba en la búsqueda de la excelencia en una serie de juegos, generalmente con información perfecta. Estos juegos, como las variantes de las damas y el euchre, se juegan ahora en torneos semanales o quincenales.
- La disciplina de Armonía, nueva en el tercer Relato, se centra generalmente en conocer a los demás jugadores; muchos de ellos se basaron en una discusión en la conferencia de desarrolladores de juegos Ludium. Incluyen el Matrimonio, en el que un jugador da acceso recíproco a su cuenta y a sus bienes a otro, así como la Mentoría, que requiere que los jugadores entren en la isla de los mentores y ayuden a alguien a convertirse en ciudadano.
- La disciplina de Liderazgo es muy parecida a la de Armonía en el sentido de que se requiere que el participante conozca a sus compañeros, pero en lugar de predecir sus acciones, hay que influir en ellos positivamente. Una de las pruebas de Liderazgo, la Prueba del Demi-Faraón, requiere que el jugador sea elegido entre todos sus compañeros; la recompensa, en consecuencia, es la capacidad de expulsar a siete jugadores del juego. Otras pruebas incluyen un juego tipo Survivor entre 12 personas, o la formación de una burocracia.
- La disciplina de Pensamiento se centra en la creación de numerosos rompecabezas: el objetivo aquí es hacer que dichos rompecabezas sean lo suficientemente simples como para que puedan ser resueltos eficazmente, pero lo suficientemente difíciles como para ser un reto para la mayoría de los jugadores. Entre los rompecabezas disponibles están los laberintos lógicos y una modificación del popular Rush Hour.
- La disciplina de Adoración se centra en la necesidad de complacer a varias deidades, a menudo a través de un grupo organizado de jugadores que trabajan al unísono. La Prueba más característica es la de Festivales, que requiere que 100 jugadores actúen al unísono en una hora, de forma global.
Al completar una Prueba, un jugador avanza de rango en esa disciplina. Los distintos rangos van desde Iniciado hasta Oráculo, y determinan el dominio de la disciplina. En el rango de Oráculo, cuando el jugador ha completado las siete Pruebas, puede construir un Monumento para celebrar esa disciplina. Además, si se encuentran 127 discípulos para participar en ella, los jugadores pueden crear un desafío para el siguiente Relato, que sustituya a uno de los utilizados anteriormente.
El objetivo final del juego, por tanto, puede resumirse en «tener suficientes jugadores que cooperen y completen las Pruebas de cada disciplina para que se puedan construir siete Monumentos antes del final».
Primer RelatoEditar
El Primer Relato fue lanzado el 15 de febrero de 2003, después de aproximadamente tres años de pruebas abiertas. Aunque se considera que tiene más bugs que los demás, también tenía una comunidad muy unida, formada en parte por el cruce de varios gremios durante la beta. Hasta ahora, este es el único Telling que ha «ganado» el juego, al completar los retos principales; duró aproximadamente un año y medio, y terminó el 2 de septiembre de 2004.
Kemet era un servidor alemán que funcionaba al mismo tiempo que el primer Telling, aunque fue lanzado el 1 de febrero de 2003: mientras que la versión internacional fue producida únicamente por eGenesis, gran parte del trabajo en Kemet fue realizado por MDO Games, un editor extranjero. Al final, debido a la escasa población de la versión, se abandonó para la segunda encarnación, pero el resultado se trasladó a la siguiente versión internacional. Además, se mantuvo la mayoría de las traducciones de MDO del inglés al alemán. Kemet terminó al mismo tiempo que la primera narración internacional.
La segunda narraciónEditar
La segunda narración comenzó el 3 de septiembre de 2004, con una serie de cambios: se lanzó un nuevo desafío para cada disciplina en sustitución de uno antiguo, en el transcurso del juego, así como una segunda prueba para la disciplina de Adoración. En esta narración se introdujeron cambios en varias tecnologías respecto a la primera, así como una revisión de la interfaz gráfica de usuario; un tutorial diferente para los recién llegados sustituyó al antiguo a mitad de camino. Los jugadores no consiguieron completar los retos de la segunda narración, pero sí terminaron los monumentos de las disciplinas de Arquitectura, Cuerpo, Liderazgo y Culto. La narración terminó el 24 de mayo de 2006, aproximadamente 627 días después de su inicio.
La tercera narraciónEditar
La tercera narración, lanzada aproximadamente el 30 de mayo de 2006. Se añadió un sistema de nivelación relativamente flojo como medio para conectar con los jugadores más familiarizados con el diseño de los MMORPG convencionales. Se eliminó la Disciplina del Conflicto en favor de una nueva disciplina, la Disciplina de la Armonía. La minería volvió a ser algo más parecido al primer cuento, pero con su propio funcionamiento misterioso. La Prueba de Mentor se modificó para solucionar un problema que hacía que fuera más difícil para los que empezaban a jugar más tarde en el cuento. Además, se añadió un calendario de eventos en el juego, para que los desarrolladores y los jugadores pudieran comunicar más fácilmente los eventos sin necesidad de un sitio web de terceros. Un jugador llamado Orchid recibió el Oráculo de los Siete (terminó las siete pruebas de cada tipo) y fue el primero en hacerlo. El Cuento terminó el 11 de diciembre de 2008, aproximadamente 926 días después de su inicio.
El Cuarto CuentoEditar
El Cuarto Cuento fue lanzado el 13 de diciembre de 2008. Se introdujeron nuevos gráficos y se actualizó la interfaz de usuario.
eGenesis lanzó un segundo shard, llamado Bastet, el 20 de febrero de 2010 Este servidor funcionó de forma simultánea al shard principal para el cuarto relato, y utilizó la mayor parte del mismo código, pero con la excepción de que todas las pruebas eran desbloqueables de forma inmediata – haciendo así que la velocidad de este relato estuviera completamente controlada por el jugador.
El Quinto RelatoEditar
El Quinto Relato fue lanzado el 7 de agosto de 2010.
El Sexto RelatoEditar
El Sexto Relato fue lanzado el 3 de diciembre de 2011.
A principios de 2014, Pluribus Games, se hizo cargo del desarrollo continuo y la operación de ATITD. El juego en este punto siguió siendo básicamente la versión definida por la propiedad anterior. Desde la perspectiva del jugador, no se sintieron cambios en la jugabilidad hasta el siguiente relato.
El Séptimo RelatoEditar
El Séptimo Relato fue lanzado el 11 de septiembre de 2015. Desde la perspectiva del jugador, el juego cambió de dueño con este relato. Se pusieron a disposición todas las Pruebas de los Relatos anteriores y actuales, en lugar de solo siete por disciplina, y se añadieron siete nuevos desafíos.
El Octavo RelatoEditar
El Octavo Relato comenzó el 2 de marzo de 2018 y terminó el 30 de agosto de 2019. El juego cambió de propietario a Desert Nomad Studios, gestionado por los jugadores.
El Noveno RelatoEditar
El Noveno Relato comenzó el 30 de agosto de 2019. Los niveles (que se alcanzan superando pruebas y principios) se sustituyeron por puntos de experiencia, que se ganan usando habilidades de artesanía. El relato también introdujo los talentos: especializaciones («clases blandas») que permitían al jugador gastar puntos de talento (obtenidos al realizar tareas y pruebas) en bonificaciones de estadísticas y habilidades especiales. Por ejemplo, el Tejedor recibía bonificaciones a la resistencia, la concentración y la destreza, y uno de sus rasgos era «Lino desconectado»: Añade la capacidad de recoger lino sin conexión».