Skip to content
Menu
CDhistory
CDhistory

Qu’est-ce qui fait un bon jeu ?

Posted on juin 13, 2021 by admin
« Nous discutons aussi souvent du désir que les jeux soient de l’art – qu’ils soient des puzzles avec plus d’une bonne réponse, des puzzles qui se prêtent à l’interprétation… les deux impliquent de poser des questions – des questions difficiles même, des questions éthiques, même. Et les jeux ne seront jamais matures tant que les concepteurs les créent en ayant à l’esprit des réponses complètes à leurs propres énigmes. »
Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)

Amory et al., 1999 ont constaté que les étudiants universitaires de première et deuxième année préféraient les jeux de stratégie et d’aventure aux tireurs et aux simulations, mais que la note la plus basse est allée au seul jeu éducatif de la liste (SimIsle, l’un des rares à avoir connu un succès commercial). Les étudiants se sont plaints que l’interface était difficile à utiliser, qu’il était difficile de saisir et de comprendre des informations avec ce jeu. De nombreux jeux éducatifs sont mal construits et ne sont tout simplement pas amusants. D’autre part, la plupart des jeux, même ceux qui se veulent éducatifs, n’impliquent pas un apprentissage utile. Les objectifs d’apprentissage doivent être essentiels pour gagner ou le matériel est susceptible d’être ignoré (Lepper et Cordova, 1992 ).

  • Défi continu
  • Scénario intéressant
  • Flexibilité
  • Récompenses immédiates et utiles.
  • Combiner plaisir et réalisme

Défi continu

Un bon concepteur de jeux donne à ses joueurs des défis continus, chacun d’entre eux menant à un autre défi, afin de les garder « accrochés » à jouer à un jeu. Cela peut se faire en fixant des objectifs clairs, à court terme, adaptés au niveau du joueur et au contexte du jeu. Chaque défi doit répondre à un objectif d’apprentissage. Par exemple, répondre à une question, identifier un échantillon ou compléter une mesure ou une portion de carte pourrait être un défi, faisant partie d’un jeu plus large.

Scénario intéressant

Ce n’est pas essentiel à tous les types de jeu (par exemple, pas pour une chasse au trésor), surtout lorsque les joueurs sont en compétition les uns contre les autres. Dans ce cas, l’excitation de la compétition est susceptible de les engager. Cependant, une bonne intrigue peut animer encore plus une compétition (regardez le catch professionnel !).

Dans divers forums Internet et chroniques de magazines de jeux sur les jeux vidéo et de société, une bonne intrigue ou un bon scénario est cité comme essentiel à un bon jeu. Curieusement, un contexte fantastique rend les joueurs plus motivés pour réussir un jeu. Ainsi, au lieu de demander aux élèves de mémoriser les types de minerais, faites-leur jouer le rôle de mineurs qui prospectent des minéraux et doivent identifier des sources rentables. Plutôt que d’utiliser les jeux pour s’échapper de leurs études, encouragez les élèves à utiliser les jeux pour s’échapper dans leurs études.

Flexibilité

Faites en sorte qu’il y ait plusieurs façons différentes d’accomplir chaque objectif. Se contenter de tracer une progression étape par étape à travers les objectifs peut être étouffant. Autant que possible, laissez chaque joueur (ou équipe) élaborer sa propre stratégie jusqu’au point final tout en maintenant le jeu stimulant et en atteignant les objectifs d’apprentissage.

Récompenses immédiates et utiles.

Au lieu de simples points vers la victoire, les joueurs qui réussissent (ou les pièces ou personnages dont ils ont la charge) peuvent être récompensés par de nouvelles capacités, une nouvelle partie du plateau à explorer ou même une nouvelle tâche. Celles-ci sont étonnamment motivantes, car le but du jeu n’est pas seulement de le gagner, mais de continuer à jouer.

Combiner plaisir et réalisme

De nombreux soi-disant jeux sont en fait des simulations sans objectifs ni défis. Un réalisme excessif peut aussi être ennuyeux. Mais même les bons jeux intègrent souvent des hypothèses incorrectes (par exemple, Sim City favorise les transports en commun) ou récompensent des comportements irréalistes, par exemple en donnant aux joueurs trop de temps pour prendre des décisions (Prensky, 2002b )

.

Laisser un commentaire Annuler la réponse

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Articles récents

  • Acela est de retour : NYC ou Boston pour 99 $
  • Entrée OMIM – # 608363 – SYNDROME DE DUPLICATION DU CHROMOSOME 22q11.2
  • Les parents de Kate Albrecht – En savoir plus sur son père Chris Albrecht et sa mère Annie Albrecht
  • Temple Fork Outfitters
  • Burr (roman)

Archives

  • février 2022
  • janvier 2022
  • décembre 2021
  • novembre 2021
  • octobre 2021
  • septembre 2021
  • août 2021
  • juillet 2021
  • juin 2021
  • mai 2021
  • avril 2021
  • DeutschDeutsch
  • NederlandsNederlands
  • SvenskaSvenska
  • DanskDansk
  • EspañolEspañol
  • FrançaisFrançais
  • PortuguêsPortuguês
  • ItalianoItaliano
  • RomânăRomână
  • PolskiPolski
  • ČeštinaČeština
  • MagyarMagyar
  • SuomiSuomi
  • 日本語日本語
©2022 CDhistory | Powered by WordPress & Superb Themes