- Scores de capacité
- Scores de capacité et modificateurs
Six capacités fournissent une description rapide des caractéristiques physiques et mentales de chaque créature :
- Force, mesurant la puissance physique
- Dextérité, mesurant l’agilité
- Constitution, mesurant l’endurance
- Intelligence, mesurant le raisonnement et la mémoire
- Sagesse, mesurant la perception et la perspicacité
- Charisme, mesurant la force de la personnalité
Un personnage est-il musclé et perspicace ? Brillant et charmant ? Agile et robuste ? Les scores d’aptitudes définissent ces qualités – les atouts comme les faiblesses d’une créature. Les trois principaux jets du jeu – le test de capacité, le jet de sauvegarde et le jet d’attaque – reposent sur les six scores de capacité. L’introduction du livre décrit la règle de base qui sous-tend ces jets : lancer un d20, ajouter un modificateur d’aptitude dérivé de l’un des six scores d’aptitude, et comparer le total à un nombre cible.
Score de capacité et modificateurs
Chaque capacité d’une créature a un score, un nombre qui définit la magnitude de cette capacité. Un score de capacité n’est pas seulement une mesure des capacités innées, mais englobe également l’entraînement et la compétence d’une créature dans les activités liées à cette capacité.
Un score de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran au-dessus de la moyenne dans la plupart des capacités. Un score de 18 est le plus élevé qu’une personne atteint généralement. Les aventuriers peuvent avoir des scores allant jusqu’à 20, et les monstres et les êtres divins peuvent avoir des scores allant jusqu’à 30.
Chaque capacité possède également un modificateur, dérivé du score et allant de -5 (pour un score de capacité de 1) à +10 (pour un score de 30). Le tableau des scores et modificateurs d’aptitude note les modificateurs d’aptitude pour la gamme des scores d’aptitude possibles, de 1 à 30.
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