Bonnes vacances à tous ! J’espère que vous avez un peu de temps libre de l’école ou du travail, et que vous utilisez ce temps libre pour quelques parties épiques d’EDH avec vos amis et votre famille. Aujourd’hui, Uncompetitive Spirit vous propose une autre façon de mélanger les choses – et de rendre ces parties encore plus épiques ! Je parle de mélanger dans un autre des produits occasionnels de Magic : Planechase.
Qu’est-ce que Planechase?
Planechase est une variante multijoueur qui est sortie en deux éditions distinctes en 2009 et 2012 respectivement, celles-ci sont souvent surnommées Planechase et Planechase 2012 pour des raisons évidentes. Chaque édition comprenait quatre decks préconstruits, destinés aux parties multijoueurs, couplés à des decks planaires de dix cartes. Ces jeux planaires sont les véritables vedettes de la sortie : les cartes sont toutes surdimensionnées (deux fois la taille d’une carte Magic ordinaire) et elles comportent toutes de nouvelles illustrations, souvent assez spectaculaires, représentant des mondes connus et inconnus du jeu. L’édition 2012 des paquets préconstruits est remarquable car elle comprend la première impression d’éléments de base de l’EDH tels que Baleful Strix, Vela the Night-Clad, Maelstrom Wanderer et Etherium-Horn Sorcerer. Les decks planaires 2012 contiennent également une nouvelle version des cartes planaires, appelée « phénomène ».
Chacun des decks préconstruits avait son propre deck planaire, ainsi qu’un dé planaire. Ces dés sont des dés à six faces avec quatre faces vierges, un symbole représentant le planeswalking (le désormais assez célèbre symbole à cinq branches de Magic), ainsi qu’un symbole représentant le « chaos ». Ces dés sont utilisés pour jouer au jeu, je vous expliquerai les détails plus bas.
En 2016, les decks de Planechase 2012 ainsi que toutes les cartes planaires des deux sorties précédentes, ainsi que six cartes planaires promotionnelles (pour un grand total de 86) ont été publiés sous le nom de Planechase Anthology. Si vous cherchez à vous y mettre, je vous suggère d’essayer de mettre la main sur cette sortie.
Planechase dans EDH (notre façon est la bonne façon)
Je vais être franc avec deux choses dès le départ : Tout d’abord, le mélange de ceci avec vos jeux EDH réguliers ne fera souvent pas pour un jeu rapide et facile d’EDH – bien qu’ils puissent accélérer les choses considérablement à certains moments. Deuxièmement, ces cartes sont souvent très puissantes, à la limite d’être cassées. Il est difficile de remédier au premier inconvénient, mais le second peut être atténué par la mise en place d’un ensemble différent de règles plutôt que les règles habituelles de Planechase. Les règles officielles, d’ailleurs, peuvent être trouvées sur le vaisseau-mère en suivant ce lien : CLIQUEZ.
Cependant, pour éviter que le jeu ne se détraque lorsque quelqu’un retourne le bon avion, voici comment nous jouons, et c’est la façon dont je recommande de jouer :
- Au lieu que chacun joue avec son propre paquet planaire, la table a un paquet planaire partagé avec lequel tout le monde joue.
- Toute instance de « vous » ou « votre » sur les cartes planaires fait référence au joueur actif. Par exemple, si une carte a un effet qui dit « Au début de votre upkeep, tirez une carte », il se déclencherait dans l’upkeep de chaque joueur.
- Au moment du début de la partie, chacun révèle ses commandants, mélange ses decks et ainsi de suite comme d’habitude. Le paquet planaire est également mélangé et placé au milieu de la table (ou quelque part où tous les joueurs peuvent facilement voir les cartes). Ensuite, les joueurs lancent le dé pour le premier tour, et décident de leurs ouvreurs. Une fois cela fait, le joueur qui prendra le premier tour retourne la carte supérieure du paquet planaire. C’est le plan de départ.
- Un joueur peut lancer le dé planaire à n’importe quel moment de son tour où il pourrait lancer une sorcellerie (c’est-à-dire que la pile doit être vide, et il faut que ce soit pendant une phase principale). Cela ne compte pas comme lancer un sort ou activer une capacité d’un permanent.
- Si un joueur obtient le symbole de planeswalking, il défausse le plan actif et retourne la carte suivante. Cela déclenche parfois des capacités du nouveau plan, qui sont résolues, puis le joueur continue son tour.
- Si un joueur lance le symbole du chaos, il déclenche la capacité de chaos spécifique du plan, la résout, puis continue normalement.
- Chacune de ces capacités utilise la pile, et peut donc y répondre. Ainsi, par exemple, si un joueur lance le symbole de planeswalking, chaque joueur peut y répondre normalement avant qu’il ne soit résolu et que le plan ne soit changé.
- Le premier lancer du dé planaire à chaque tour est gratuit, puis il coûte un mana générique supplémentaire pour chaque fois qu’il a été lancé (0, 1, 2, 3, …). Le dé peut être lancé autant de fois qu’un joueur le souhaite, à condition que le joueur en question puisse payer l’activation.
- Les cartes Phénomènes sont résolues dès qu’elles sont révélées, et le joueur qui l’a révélée la défausse immédiatement après que cela a été fait. Après cela, le joueur retourne la carte planaire suivante. Certains phénomènes restent en jeu, c’est clair s’ils le font.
Ça semble simple, assez, non ?
Pourquoi jouer à Planechase EDH
La réponse simple à cette question est la même que pour tout ce que nous faisons en EDH : parce que c’est amusant ! Les cartes planaires ajoutent une autre couche de variance, et bien que cela soit à la fois constructif et agréable pour la plupart, il y a ceux qui trouveront cette variante exaspérante. Cela donne un Magic très savoureux n’importe quel jour de la semaine – nous sommes censés nous battre en duel contre des planeswalkers après tout, et cela crée des spectacles qui se gravent dans votre mémoire ; cette partie où quelqu’un a gardé un sept-lander comme ouverture, a retourné Naya comme premier plan, puis a tiré Tezzeret le Sourcier dans sa première étape de tirage, ou cette partie où Naar Isle a presque tué quelqu’un et où nous n’avons tout simplement pas pu faire de planeswalking.
Quels plans jouer
Comme indiqué précédemment, je ne peux pas recommander à tout le monde de construire son propre deck de plans et de le jouer avec son deck EDH. La raison en est double : premièrement, les cartes sont dans de nombreux cas très puissantes et cela pourrait briser le jeu ouvert si elles sont combinées avec les cartes appropriées. Deuxièmement, les cartes sont assez rares – il est peu probable que plus de deux personnes dans un groupe de jeu donné possèdent des cartes planes. Dans mon groupe de jeu, nous jouons avec les 86 cartes sans sélection, mais si vous voulez outiller le jeu de plans partagé, je le décomposerais comme ceci : les plans peuvent être séparés en catégories, et cela pourrait être fait comme ceci :
- Plans constructifs : Ce sont des plans qui font progresser le jeu sous une forme ou une autre. Cela peut être fait de plusieurs façons : rendre les créatures plus grandes, faire en sorte que les joueurs tirent plus de cartes, permettre plus de lands drops, faire perdre de la vie aux joueurs. (par exemple : Krosa permet aux créatures d’infliger plus de dégâts de combat et accélère le jeu.)
- Des plans destructeurs : Ce sont des plans qui empêchent le jeu d’avancer, ou font reculer les états du plateau et rendent le jeu plus long. Cela peut également se faire de différentes manières : en forçant les joueurs à défausser des cartes, en détruisant des créatures ou d’autres permanents, en réduisant des créatures, en contrant des sorts, etc. (par exemple : Sanctum of Serra effacera le plateau, Kessig embrumera toutes les créatures qui ne sont pas des loups-garous).
- Des plans mixtes : Ceux-ci font progresser le jeu sous un certain aspect et le gênent sous un autre (par exemple : Hedron Fields of Agadeem empêche probablement au moins une créature d’attaquer ou de bloquer, mais la capacité de chaos ajoute plus de puissance au plateau pour l’éventuel planeswalk, et et comme il empêche le blocage par de grandes créatures, il peut ouvrir certaines voies d’attaque).
- Plans utilitaires : D’autres plans qui ne font ni progresser ni entraver le jeu dans la plupart des cas (par exemple La Grande Forêt pourrait être un excellent flip si vous balancez votre deck Doran, la Tour de siège, mais il est peu probable qu’il fasse beaucoup dans la plupart des cas, à moins que vous ayez de la chance et que vous frappiez le sylbol du chaos).
J’ai pris la liberté de décomposer chaque plan du set dans ces catégories, afin de vous aider à faire une sélection appropriée. Si vous voulez un deck planaire qui permettra des parties un peu plus rapides, assurez-vous d’ajouter plus de plans de la liste des plans Constrictifs, si vous cherchez un jeu chaotique, vous pouvez ajouter autant que vous voulez de la liste des plans Destructeurs. Notez que je m’intéresse surtout à la capacité statique ou à la capacité principale déclenchée de la carte avion en question, moins à la capacité chaotique. Ces dernières ont tendance à se mettre en synergie, mais pas toujours.
- 1 Académie à Tolaria Ouest
- 1 Bant
- 1 Marché de Cliffside
- 1 La Baronnie Sombre
- 1 Eloren Wilds
- 1 Terres nourricières
- 1 Goldmeadow
- 1 Grixis
- 1 Immersturm
- 1 Île de Vesuva
- 1 Krosa
- 1 Lac Lethe
- 1 Llanowar
- 1 Le Maelstrom
- 1 Minamo
- 1 Murasa
- 1 Naar Isle
- 1 Naya
- 1 Otaria
- 1 Panopticon
- 1 Raven’s Run
- 1 Shiv
- 1 Sokenzan
- 1 Stronghold Furnace
- 1 Turri Island
- 1 Undercity Reaches
- 1 Velis Vel
- 1 Mutual Epiphany
- 1 Reality Shaping
- 1 Bloodhill Bastion
- 1 Glen Elendra
- 1 Grand Ossuaire
- 1 Grove of the Dreampods
- 1 Jund
- 1 Kharasha Foothills
- 1 Kilnspire District
- 1 Nephalia
- 1 Catacombe d’Onakke
- 1 Colonie d’Orochi
- 1 Orzhova
- 1 Mer vive
- 1 Jardins du loft de Selesnya
- 1 Stensia
- 1 Takenuma
- 1 Piste de les Anneaux Mages
- 1 Jungle de Truga
- 1 Palais de Windriddle
- 1 Escalier de l’Infini
- 1 Tazeem
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- 1 Le brouillard d’Eon
- 1 Champs d’été.
- 1 La Quatrième Sphère
- 1 L’Hippodrome
- 1 Sanctuaire de Serra
- 1 Skybreen
- 1 Désastre planétaire
- 1 Aretopolis
- 1 Arène Astrale
- 1 Couche de Fourneau
- 1 Kessig
- 1 Tanière de l’Idole Cendrée
- 1 Mont Keralia
- 1 Dominion de Norn
- 1 Prahv
- 1 Récif Célestin
- 1 Profondeurs Miroitées Profondeurs
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- 1 Conduits d’Ether
- 1 Agyrem
- 1 Bassin de Glimmervoid
- 1 Labyrinthe de Vapeur d’Izzet
- 1 Bassins de Devenir
- 1 Mer de Sable
- 1 Ether chaotique
- 1 Bord de Malacol
- 1
- 1 Champs d’Agadeem
- 1 Portes du Talon
- 1 Labyrinthe du Zéphyr
- 1 Branches d’Horizon
- 1 Cité de Tember
- 1 La Grande Forêt
- 1 Tunnel interplanaire
- 1 Marée morphique
- 1 Réparation spatiale
- 1 Distorsion temporelle
- 1 Akoum
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Comme il ressort des listes ci-dessus, il y a beaucoup plus de plans contraignants que d’autres, bien que certains d’entre eux n’affectent que certains joueurs. Lorsque vous faites votre deck de plans, assurez-vous d’être prudent avec les choses dans la catégorie des plans destructeurs, car ceux-ci causeront des revers à la table et la plupart d’entre eux rendront activement les parties plus longues.
A l’avenir !
Planechase EDH est si épique, il n’est pas suffisant d’écrire un seul article à ce sujet – la prochaine fois, je vais passer en revue certaines des stratégies que vous pouvez employer en jouant avec ces cartes géniales. Je dirai cependant ceci : les parties sont pour la plupart du temps les plus agréables si les gens s’en tiennent à des decks qui veulent frapper avec des créatures. Je ne dis pas que tout le monde doit faire de l’aggro à outrance, mais les decks qui jouent des créatures et interagissent avec elles d’une manière ou d’une autre tirent le meilleur parti de la plupart des plans, et en tant que tels s’en sortiront mieux et seront plus amusants à piloter dans la variante. La semaine prochaine, je vais également lancer un commandant dans l’arène non compétitive et voir comment ce commandant particulier se comporterait dans une partie de Planechase EDH, en utilisant la fonction « View average deck » de ce site. Je ne posterai pas la decklist aujourd’hui, mais le commandant sera ce type :
Jusqu’à la prochaine fois, restez géniaux et restez décontractés !
Robin Kaas
Robin a commencé à jouer à Magic à l’école secondaire, autour du bloc Urza, et a passé tout son temps dans le jeu avec des formats non-rotatifs. Dans son passé, Robin était un joueur de tournoi compétitif irréductible, mais il a changé pour jouer EDH/Commander et Limited presque exclusivement au cours des dernières années. Il travaille comme manieur de développement en charge du développement de la démocratie, et vit en Suède avec sa femme et sa fille.