A 2017-es Breath of the Wild folytatásának közelmúltbeli bemutatásával úgy döntöttem, hogy megpróbálom rangsorolni a Nintendo kritikusok által elismert, befolyásos és ikonikus fantasy sorozatának, a The Legend of Zeldának minden egyes 3D-s bejegyzését. Bár ez a lista szubjektív (lehetetlen egy igazi győztest találni egy ilyen kiemelkedő játéksorozatban), minden egyes rangsorolásomhoz indoklást és magyarázatot fogok adni, hogy megpróbáljam a lehető legvilágosabbá tenni.
Skyward Sword
A Skyward Sword egy olyan időszakban jött, amikor a Zelda franchise némileg identitásválságban volt. Miközben a sorozatnak nyilvánvalóan szüksége volt egy lökésre, hogy eltérjen azoktól a konvencióktól, amelyek minden egyes új kiadást kezdtek fojtogatni, a fejlesztők azzal küszködtek, hogy kitalálják, mi lehet és mi legyen ez az új irány. Az egyik ilyen kísérlet, hogy valami újat hozzanak ki a franchise-ból, a Skyward Sword volt, és ha az ezen a listán elfoglalt helyezéséből következtetni lehet, akkor nem igazán értek célt.
Míg a Skyward Sword izgalmas új irányítási sémát kínált, amely a Wii MotionPlus kontrollerét használta a kardok 1 az 1-hez irányítására és extra pontosságra, maga a játék felépítése volt a legnagyobb kudarc. A Skyward Sword messze a franchise legduzzadtabb 3D-s belépője, a játék látszólag képtelen volt levenni a játékosokról a segédkereket, és hagyni őket a saját tempójukban felfedezni.
A játékkal szemben gyakran megfogalmazott kritikai pont Fi, Link társa, aki nem hajlandó megszakítani a játékmenetet, hogy folyamatosan felesleges információkkal és segítséggel szolgáljon. Vitathatóan még ennél is kirívóbb tervezési döntés az egész kaland linearitása. A játéknak három fő régiója van, és a játék során mindegyikbe többször is vissza kell térnünk, hogy különböző dungeonokba jussunk. Bár a játék megpróbálja elérni, hogy minden egyes ilyen újbóli látogatás különállónak tűnjön, ez aligha számít, mert úgy vannak felépítve, mint jól álcázott folyosók. Ahelyett, hogy hatalmas tereket kapnának, ahol mozoghatnak és felfedezhetnek, a játékosokat nagyon meghatározott irányokba terelik, és nagyon kevés helyük van arra, hogy letérjenek a kitaposott ösvényről, és felfedezzék a világ titkait. Ez ellentétes a sorozat lüktető kalandvágyó szívével, és messze ez a Skyward Sword legnagyobb buktatója.
Annak ellenére, hogy a sorozat néhány legélvezetesebb dungeonja és egyik legjobban felépített narratívája van, a szánalmas tempó és a szabadság teljes hiánya miatt a Skyward Sword a lista alján van.
Twilight Princess
A Twilight Princess volt az első belépőm a sorozatba, így természetesen különleges helyet foglal el a szívemben. Ezzel együtt nehéz vitatni, hogy a Twilight Princessnek van néhány olyan hibája, ami megakadályozza, hogy a sorozat egyik legerősebb belépője legyen. A legsúlyosabb probléma az, hogy nehezen alakítja ki saját identitását, ehelyett a korábbi címek (leginkább az Ocarina of Time) nyomdokain lovagol, és túlságosan is a rajongói szolgáltatásokra támaszkodik, ahelyett, hogy saját ötleteit és karaktereit fejlesztené.
Ezek a problémák leginkább a játék narratívájában válnak nyilvánvalóvá. A Link társa, Midna és a rejtélyes Zant közötti konfliktus annyira sűrű a hangulattól és az érzelmektől, hogy már jóval azelőtt érezni lehet a kettőjük közötti intenzív történetet, mielőtt az teljesen kidolgozottá válna. A fenyegető Twilight Realm, amely elnyeli Hyrule-t, és áthidalja a szakadékot két olyan világ között, amelyeknek sosem kellett volna összeütközniük, szintén hozzájárul ahhoz, hogy a Twilight Princess kezdetben különleges hangulatot árasszon. A titokzatosság és a rettegés érzése áthatja a játék korai részeit, amíg a történetből ki nem derül, hogy valójában a régi gonosz Ganondorf áll minden mögött, ami aláássa a friss, új világépítést és konfliktust, ami eleve izgalmassá tette a narratívát.
Ettől kezdve Zant lassan kezd háttérbe szorulni, mielőtt elkerülhetetlenül foglalkozni kell vele, mivel a játékosok lényegében az Ocarina of Time rajongói szolgáltatás és egy olyan játék összecsapásának vannak kitéve, amely megpróbálja a saját, egyedi megközelítését adni a sorozatnak.
Az sem segít, hogy néhány alapvető játékmenetbeli probléma is árt a csomagnak. A játék azon részei, ahol Wolf Linkként kell játszani, érdekes ötleteket tartalmaznak, de az ismételt végigjátszások alkalmával abszolút macerásnak tűnhetnek. Ugyanez mondható el a játék intrójáról is, amely szükségtelenül hosszúra nyúlik. A legmegkérdőjelezhetőbb tervezési döntés a játék alacsony nehézsége, ami mintha szöges ellentétben állna azzal a sötétebb és felnőttebb hangvétellel, amire a fejlesztők nyilvánvalóan törekedtek.
A Twilight Princess legerősebb pillanatai azonban bőven kárpótolnak az aggályokért, és az általános pozitívumok végül messze felülmúlják a hibákat. Bizonyos szempontból a Twilight Princess még a mai napig is a sorozat “legepikusabb” részének tűnik, kiváló díszletekkel és nagy léptékű érzéssel, beleértve több cselekményszálat, amelyek egyszerre futnak végig az elbeszélés során, és egy nagy létszámú szereplőgárdát, akik mindannyian hozzájárulnak valamivel a játék egészéhez. Nem csak ez, hanem a sorozat néhány mechanikailag és vizuálisan is leglenyűgözőbb dungeonja, és egy olyan overworld, amely jó egyensúlyt biztosít a terjedelem és a tartalom között.
A Twilight Princess egy igazán sűrű játék, amely néhány kulcsfontosságú területen elvéti a célt, hogy aztán más területeken teljesen felülmúlja önmagát. Egyenetlen játék, de olyan is, amely a legtöbb játékost biztosan megnyeri magának, mire a stáblista legördül.
The Wind Waker
Ha valaha is volt olyan érv, amely a művészeti irányítás helyett a realizmus mellett szólt, az kétségkívül a The Wind Waker volt. Annak ellenére, hogy a Nintendo erős negatív reakciókat kapott a leleplezése során, mert túlságosan “gyerekesnek” és “rajzfilmszerűnek” tűnt, a Nintendo kitartott elképzelése mellett, és egy olyan játékot adott ki, amely szinte mindenkit megnyert, aki játszott vele. Nem könnyű feladat teljesen megváltoztatni valakinek a véleményét, de ez is bizonyítja, hogy a The Wind Waker videojátékként mennyire kiemelkedő.
A játék nem csak tagadhatatlanul elbűvölő, Link legkifejezőbb és azonnal szerethető inkarnációjával, aki a kalandot irányítja, de a cell-shaded grafika is időtállónak hat, és most is majdnem olyan jól néz ki, mint több mint 15 évvel ezelőtt. Ez a kifejezőerő segít abban is, hogy azonnali kapcsolatot teremtsen a szereplőkkel, mindegyikük szinte azonnal emlékezetessé és különállóvá válik, ami szintén segít megteremteni egy olyan történet erős alapját, amely a gyerekes homlokzat mögött meglepően erős érzelmi háttérrel rendelkezik.
A The Wind Waker gyönyörű világát tovább erősíti a végtelennek tűnő óceán, amelyet Link beszélő hajója és társa, a Vörös Oroszlánok Királya segítségével szabadon felfedezhetünk, és a felfedezés során számos hasznos fejlesztést és szórakoztató titkot találunk.
Míg a The Wind Waker az összes mellékes tartalom felfedezésével sikerül felérnie a többi 3D-s Zelda-címhez, a fő története érezhetően elsietettnek tűnik. A játék második felében a dolgok kezdenek lefelé fordulni, amikor a játékosok ki vannak téve a hírhedt Triforce Questnek – vitathatatlanul a játék legidegesítőbb és legidegesítőbb fetch questje, amely órákig tarthat a felkészületlenek számára. Míg a kezdeti követelmény, hogy a világot a Triforce hiányzó darabjai után kell kutatni, papíron elég ésszerű ötletnek tűnik, az igazi bosszúságot az az abszurd mennyiségű rúpia okozza, amit a játékosoknak fel kell gyűjteniük, hogy megfejtsék a darabokhoz vezető táblákat. Ez egy olyan felháborítóan hosszadalmas folyamat, ami egyedül teszi a játék újrajátszását egy ijesztő folyamatnak.
Ha a The Wind Waker-nek sikerült volna egy olyan erős késői játékkal rendelkeznie, mint a korai részek, és nem lenne ennyire nyilvánvalóan kitömött, akkor kétségtelenül az első helyért harcolna. Ezzel együtt még mindig kétségtelenül az egyik legvidámabb és legmosolygósabb kalandjáték, ami valaha készült.
Breath of the Wild
A Wind Wind of the Wild egy olyan játék, ami annyira távol áll a sorozat egészétől, hogy akár rebootként is lehetne kezelni. Nemcsak úgy definiálta újra a sorozatot, hogy az egyszerre volt frissítő és a korábbi részekhez képest iránymutató, hanem a nyílt világú műfaj egészének színvonalát is emelte, így megjelenésekor a kortársai ehhez képest kissé elavultnak tűntek.
A Breath of the Wild legfontosabb összetevője a tiszta játékosszabadság eszméje melletti elkötelezettség. Ez a szabadság olyannyira mélyreható, hogy a játékosok rögtön a tutorial után lehetőséget kapnak arra, hogy elinduljanak és megpróbálják leküzdeni a végső főnököt. Egy olyan korszakban, amikor a játékok annyira megszállottan arra törekednek, hogy a játékosok úgy éljék meg őket, ahogy a tervezők tervezték, hihetetlenül üdítő egy olyan játékot megtapasztalni, amely látszólag nem törődik azzal, hogy kihagyod-e, amit ki akarsz hagyni.
Nem csak a tervezési filozófia nagyszerű egy nyílt világú játékhoz képest, de az interakciói más nyílt világú játékokat is megszégyenítenek. Olyan érzés, mintha szinte mindennel játszanál, a kémia és a fizika rendszerei pedig arra késztetik a játékosokat, hogy új játékmódokat fedezzenek fel, még jóval azután is, hogy azt hitték, már mindent kitaláltak. Amikor ezek az ötletek egy olyan világgal párosulnak, amely annyira tele van egyedi és változatos helyszínekkel és nevezetességekkel, nehéz nem úgy érezni, hogy egy instant klasszikussal játszol.
A Breath of the Wild messze nem hibátlan játék. Vannak egyensúlyozási problémái a főzőrendszerével, az ellenséges változatosság lehetne egy kicsit nagyobb, a narratíva nem egészen ér fel más 3D-s belépőkhöz, és biztos vagyok benne, hogy számos más aspektusa van a játéknak, amit az emberek sérelmeznek; de amikor egy játék ennyire előremutató és jól megvalósított, pedánsnak tűnik, hogy ragaszkodjunk ezekhez a kisebb problémákhoz, és ne veszítsük el magunkat az igazi kaland érzésében.
Majora’s Mask
Az, ami vitathatatlanul a Nintendo legsötétebb és legbátrabb játéka, amit valaha készített, történetesen az egyik legjobb játékuk is. Az Ocarina of Time folytatásaként a Majora’s Masknak hihetetlenül nehéz dolga volt, és ami még ennél is ijesztőbb volt, az az abszurdnak tűnő egyéves határidő, ameddig a fejlesztőknek dolgozniuk kellett a játékon. Minden jel szerint egyetlen év minden idők egyik legkedveltebb játékának folytatásának elkészítésére katasztrófához kellett volna vezetnie, de csodával határos módon ez a rövid időbeosztás vezetett ahhoz a remekműhöz, ami a Majora’s Mask lett.
A Majora’s Mask egy olyan játék, amely sok súlyos témával foglalkozik. Foglalkozik a halál tagadásával és elfogadásával, az egzisztencializmussal, az identitással, a zaklatással, az elszigeteltséggel és a társasággal. Még a klímaváltozás témájával is foglalkozik, egy olyan témával, amely az utóbbi években egyre aktuálisabbá és fontosabbá vált. Nehéz megmondani, hogy a fejlesztők szándékoztak-e mindezeket a témákat beépíteni a játékba, de az időkorlátok miatt nem volt idő a meggondolásra, és ez egy olyan játékot eredményezett, amely olyan sok érzelmi ütemet képes eltalálni, hogy akár egy klasszikus irodalmi műhöz is hasonlíthatnánk.
Szívében egy gyönyörű, érzelemdús alkotás, de mechanikailag és tematikailag is erősen eltér a sorozattól, és ebben az értelemben tökéletesen illik ahhoz az idegenszerűbb, álomszerűbb érzéshez, amit a játék magában hordoz. Ellentétben a sorozat korábbi részeivel, amelyek támogatják, hogy a játékosok nyugodtan felfedezzék a világot és saját tempójukban fedezzék fel a titkokat, a Majora’s Mask háromnapos időkorlátot szab, amely arra kényszeríti a játékosokat, hogy befejezzék a játék bizonyos részeit, mielőtt a Termina földje fölé tornyosuló hold lezuhan, és mindenkit megsemmisít. Emiatt a játékot folyamatosan áthatja a vészjósló feszültség, az előre tervezés pedig elengedhetetlen.
A végítélet napjáig tartó folyamatos visszaszámlálás a játék egyik legérdekesebb NPC interakcióihoz vezet, ahol minden karakter másképp dolgozza fel az eseményeket. Néhány karakter nem hajlandó elhinni, hogy a Hold lezuhan, míg mások félelemben kezdenek görnyedni, ahogy életük vége közeledik. Ezek az interakciók néhány hihetetlenül komor küldetéssorozathoz is vezetnek. Persze, segítettél egy testvérpárnak megóvni a farmjukat, de vajon tényleg számít-e ez, amikor tudod, hogy ők ketten nem fognak felébredni másnap reggel?”
A Majora’s Mask tonálisan folyamatosan egyensúlyoz egy kötéltáncot a kis győzelmek és a tudat között, hogy még mindig van egy sokkal nagyobb fenyegetés, amiről gondoskodni kell. Nem valószínű, hogy valaha is látunk még egy ilyen Zelda-játékot – vagy egyébként más videojátékot -, de ez az egyedülálló utazás a hátborzongatóba az, ami a Majora’s Maskot olyan különlegessé teszi.”
Ocarina of Time
Bár ez egy kiszámítható helyezés lehet, jó oka van annak, hogy folyamatosan a játékok egyik legjobbjaként ismerik el. Az Ocarina of Time tökéletesen egyensúlyban tartja a nagyszerű kalandhoz szükséges komponenseket.
A játék korai részeiben a játékosok abban a hitben ringatják magukat, hogy helyesen cselekszenek, amikor Hyrule-szerte összegyűjtik a Spirituális Köveket, hogy feloldják az Idő Templomát, ám a szőnyeg alól kihúzzák a talajt, amikor rájönnek, hogy ezzel Link hét évet utazott a jövőbe, és ezalatt Ganondorf elfoglalta a világot. Ettől a pillanattól kezdve az Ocarina of Time a gonosz legyőzéséről szóló élvezetes és optimista kalandból egy olyan játékká változik, amely a tetteidért való felelősségvállalásról szól, és arról, hogy mit jelent felnőttnek lenni.
Link és a játékosok számára ez egy nehéz küzdelem, a világ minden része, amely egykor hívogatónak és barátságosnak tűnt, impozáns és fenyegető lesz. De ezen a ponton válik a játék valami igazán különlegessé. Az Ocarina of Time-ban nincs sok boldog befejezés, csak keserédes végkifejlet. Még a stáblista végére is Linket visszaküldik a saját idővonalára, hogy soha többé ne érintkezzen azzal a világgal, amelynek megmentéséért az életét kockáztatta. Ez egy olyan játék, amely játszik a kalandtörténetek trópusaival, fogadja az elvárásokat, a feje tetejére állítja őket, és valami nagyobbá alakítja őket.
Ez egy komor játéknak tűnhet, de a játék puszta öröme lehetetlenné teszi, hogy letegyük. Igazi bajtársiasság van Link és a különböző karakterek és fajok között, akiknek segítséget nyújt a játék során, és ez az elkötelezettség érzése az, ami arra készteti a játékost, hogy folytassa a játékot. A játékot az iparág vitathatatlanul legjobb hangsávja kíséri, amely minden egyes helyszínbe és forgatókönyvbe extra életet lehel.
Egy korai 3D-s kalandjátékhoz képest csodával határos módon valahogy a mai napig jól játszható. Az irányítás intuitív, a kardpárbajok remek tempójúak és irányíthatóak, és minden egyes tárgy egyedi érzésű, saját animációkkal és funkciókkal. Ezt az alapvető irányítást számos ragyogóan megtervezett dungeon is segíti, különálló atmoszférával és nagyszerű nehézségi görbével, amelyet olyan főnökök koronáznak meg, amelyek vizuálisan is különállóak és mechanikailag is érdekesek.
Az Ocarina of Time egyszerűen egy időtlen klasszikus, amely megőrzi aktualitását, akárhány év is telik el. Nemcsak a megjelenésekor jelentett hatalmas előrelépést a 3D-s játékokban, hanem a mai napig kiemelkedő cím, amelynek mesteri tempója és kohéziója még mindig megszégyeníti a legtöbb modern AAA játékot.