Az ATITD kihívások többsége 56 meghatározott, több csoportra osztott “teszt” formájában zajlik. Ezek közül minden csoportban az első egy triviális feladat, amelynek célja, hogy a játékosok megismerkedjenek a diszciplínával – az adott csoportba tartozó kihívással. Ezeken a bevezetéseken túl minden egyes diszciplínához hét kihívás létezik, témákba rendezve:
- Az Építészeti diszciplína alapja a nagy és potenciálisan díszes építmények, például egy hasznos vízvezeték vagy egy kivételes temetkezési templom építése. Az Építészet másodlagos célja, hogy ezeket a projekteket a lehető legegyszerűbben és leghatékonyabban fejezzék be, ami jelentős tervezést, kereskedelmet és együttműködést igényelhet.
- A Művészeti Fegyelem elsősorban a kreatív kifejezésre épül korlátozott keretek között, a játékosok mozaikokat építenek, szkarabeuszokat tenyésztenek a színek és minták érdekében, tűzijátékokat formálnak alapanyagokból, vagy részletes szobrokat alkotnak.
- A Test Fegyelem a föld felmérésére összpontosít, mind társadalmi, mind földrajzi értelemben, hogy meghatározzák, hol vannak a különböző erőforrások. A benne található kihívások között szerepel 35 különböző gombafajta megtalálása, vagy a többi játékos által elrejtett kabócák helyének kikövetkeztetése.
- A mára már megszűnt Konfliktus diszciplína, amelyet a harmadik Tellingben távolítottak el, hogy helyet adjanak a Harmóniának, a középpontjában a kiválóságra való törekvés állt egy sor játékban, általában tökéletes információkkal. Ezeket a játékokat, például a dáma és az euchre változatait, most heti vagy kétheti versenyeken játsszák.
- A harmadik Tellingben újdonságnak számító Harmony diszciplína általában a játékostársak megismerésére összpontosít; ezek közül sok a Ludium játékfejlesztői konferencián folytatott megbeszélésen alapult. Ide tartozik a Házasság, ahol egy játékos kölcsönösen hozzáférést ad a fiókjához és a javakhoz egy másiknak, valamint a Mentorálás, ahol a játékosoknak be kell lépniük a mentorszigetre, és segíteniük kell valakinek a polgárrá válásban.
- A Vezetés fegyelem nagyban hasonlít a Harmónia fegyelemhez abban, hogy a résztvevőnek ismernie kell a játékostársait, de ahelyett, hogy megjósolná a tetteiket, pozitívan kell befolyásolnia őket. A Vezetés egyik próbája, a Demi-fáraó próbája megköveteli, hogy a játékos az összes társa közül megválassza; a jutalom ennek megfelelően az, hogy hét játékost kitilthat a játékból. Más próbák közé tartozik egy Survivor-szerű játék 12 ember között, vagy egy bürokrácia megalakítása.
- A Gondolat diszciplína középpontjában számos rejtvény létrehozása áll: a cél itt az, hogy az említett rejtvények elég egyszerűek legyenek ahhoz, hogy hatékonyan meg lehessen őket oldani, de elég nehezek ahhoz, hogy a játékosok többsége számára kihívást jelentsenek. Az elérhető rejtvények között vannak logikai labirintusok és a népszerű Rush Hour módosítása.
- A Worship diszciplína középpontjában a különböző istenségeknek való megfelelés áll, gyakran a játékosok szervezett csoportja által, akik együtt dolgoznak. Az erre legjellemzőbb Próba a Fesztiválok, amely 100 játékosnak kell egy órán belül, globálisan, egységesen cselekednie.
A Próba teljesítése után a játékos előrébb lép az adott diszciplína ranglétráján. A különböző rangok a beavatottól az orákulumig terjednek, és meghatározzák az egyén jártasságát az adott diszciplínában. Az Orákulum rangon, amikor a játékos mind a hét Próbát teljesítette, építhet egy emlékművet az adott diszciplína megünneplésére. Továbbá, ha 127 tanítványt találnak, akik részt vesznek benne, a játékosok létrehozhatnak egy kihívást a következő Tellingre, hogy helyettesítsék a korábban használtak egyikét.
A játék végső célja tehát úgy foglalható össze, hogy “elég játékos működjön együtt és teljesítse minden diszciplína tesztjeit, hogy hét Monument épülhessen a végéig”.
Első TellingSzerkesztés
Az Első Telling 2003. február 15-én jelent meg, körülbelül három év nyílt tesztelés után. Bár úgy tartották, hogy több hibája volt, mint a többinek, ugyanakkor egy összetartó közösséggel rendelkezett, ami részben a különböző céhek kereszteződéséből alakult ki a béta alatt. Eddig ez az egyetlen Telling, amely “megnyerte” a játékot a fő kihívások teljesítésével; körülbelül másfél évig tartott, és 2004. szeptember 2-án ért véget.
A Kemet egy német szerver volt, amely az első Tellinggel egy időben futott, bár 2003. február 1-jén jelent meg: míg a nemzetközi változatot kizárólag az eGenesis készítette, a Kemeten végzett munka nagy részét az MDO Games, egy tengerentúli kiadó végezte. Végül a változat rendkívül alacsony népessége miatt a második inkarnációnál kihagyták, de az eredményt átvitték a következő nemzetközi verzióba. Emellett az MDO angolról németre történő fordításainak nagy részét megtartották. A Kemet az első nemzetközi Tellinggel egy időben ért véget.
A második TellingSzerkesztés
A második Telling 2004. szeptember 3-án kezdődött, rengeteg változással: minden diszciplínához egy új kihívás jelent meg egy régi helyett, a játék folyamán, valamint egy második teszt az Istentisztelet diszciplínához. Ez a Telling az elsőhöz képest különböző technológiákat érintő változtatásokat hajtott végre, valamint átdolgozta a felhasználói felületet; az újoncok számára egy másik oktatóprogram váltotta fel a régit a játék közepén. A játékosoknak nem sikerült teljesíteniük a második Telling kihívásait, de befejezték az Építészet, a Test, a Vezetés és az Istentisztelet diszciplínák műemlékeit. A Telling 2006. május 24-én ért véget, nagyjából 627 nappal a kezdete után.
A harmadik TellingSzerkesztés
A harmadik Telling, körülbelül 2006. május 30-án jelent meg. Egy viszonylag laza szintlépési rendszer került bele, hogy olyan játékosokhoz kapcsolódjon, akik jobban ismerik a mainstream MMORPG designt. A Discipline of Conflict (a konfliktus fegyelmét) elhagyták egy új fegyelem, a Discipline of Harmony (a harmónia fegyelme) javára. A bányászat visszatért valami olyasmihez, ami jobban hasonlít az első meséhez, de a saját titokzatos működésével. A Mentori tesztet módosították, hogy kijavítsanak egy olyan problémát, amely nagyobb kihívást jelentett azok számára, akik a mesében későn kezdtek el játszani. Ezenkívül egy játékon belüli eseménynaptárat adtak hozzá, hogy a fejlesztők és a játékosok könnyebben kommunikálhassák az eseményeket anélkül, hogy egy harmadik féltől származó weboldalra lenne szükségük. Egy Orchid nevű játékos kapta meg az Oracle of Seven-t (befejezte mind a hét tesztet minden típusból), és ő volt az első, akinek ez sikerült. A Telling 2008. december 11-én ért véget, nagyjából 926 nappal a kezdete után.
A negyedik TellingSzerkesztés
A negyedik Telling 2008. december 13-án jelent meg. Új grafikát vezettek be, és frissítették a felhasználói felületet.
eGenesis 2010. február 20-án elindított egy második shardot, Bastet néven.Ez a szerver a fő sharddal párhuzamosan futott a negyedik meséhez, és nagyrészt ugyanazt a kódot használta, azzal a különbséggel, hogy minden teszt azonnal feloldható volt – így ennek a mesének a sebessége teljesen a játékosok irányítása alatt állt.
The Fifth TellingEdit
Az ötödik mesélés 2010. augusztus 7-én jelent meg.
The Sixth TellingEdit
A hatodik mesélés 2011. december 3-án jelent meg.
2014 elején a Pluribus Games, átvette az ATITD folyamatos fejlesztését és üzemeltetését. A játék ezen a ponton alapvetően az előző tulajdonosi kör által meghatározott változat maradt. A játékosok szempontjából a következő mesélésig nem volt érezhető játékmenetbeli változás.
The Seventh TellingSzerkesztés
A hetedik mesélés 2015. szeptember 11-én jelent meg. A játékos szemszögéből nézve a játék tulajdonképpen ezzel a meséléssel változott meg. A korábbi és a jelenlegi Tellingek összes Tesztje elérhetővé vált, szemben a diszciplínánként csak hétvel, és hét új kihívással bővült.
A nyolcadik TellingSzerkesztés
A nyolcadik Telling 2018. március 2-án kezdődött és 2019. augusztus 30-án ért véget. A játék tulajdonosa a játékosok által vezetett Desert Nomad Studiosra változott.
The Ninth TellingEdit
A kilencedik mesélés 2019. augusztus 30-án kezdődött. A szinteket (amelyeket tesztek és elvek teljesítésével értek el) felváltották a tapasztalati pontok, amelyeket a kézműves készségek használatával szereztek. A telling bevezette a tehetségeket is: specializációkat (“puha osztályok”), amelyekkel a játékos tehetségpontokat (amelyeket feladatok és tesztek teljesítésével szerzett) statbónuszokra és különleges képességekre költhetett. A Weaver például bónuszokat kapott az állóképességhez, az összpontosításhoz és az ügyességhez, és az egyik tulajdonsága az “Offline Flax” volt: Hozzáadja a lengyűjtés képességét offline”.