A glitchek/bugok olyan szoftverhibák, amelyek drasztikus problémákat okozhatnak a kódon belül, és általában észrevétlenül vagy megoldatlanul maradnak az említett szoftver gyártása során. Ezek a hibák játék okozta vagy más módon kihasználható hibák lehetnek, amíg a fejlesztő/fejlesztőcsapat ki nem javítja őket javításokkal. Az összetett szoftverek ritkán hibátlanok vagy egyébként hibáktól mentesek az első kiadáskor.
A textúra/modell hibák olyan hibák vagy egyéb hibák, amelyek miatt egy adott modell vagy textúra vagy eltorzul, vagy más módon nem úgy néz ki, ahogy a fejlesztők tervezték. A Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim című játéka hírhedt a textúrahibákról, valamint más hibákról, amelyek a cég számos népszerű címét érintik. Sok olyan játékban, amely ragdoll-fizikát használ a karaktermodellekhez, előfordulhatnak ilyen glitches.
A fizika glitches olyan hibák a játék fizikamotorjában, amelyek miatt egy adott entitás, legyen az egy fizikai objektum vagy egy NPC (Non-Player Character), akaratlanul elmozdul valamilyen mértékben. Az ilyen jellegű hibákat ki lehet használni, ellentétben sokakkal. A fizikai hiba bekövetkezésének esélye lehet teljesen véletlenszerű vagy véletlenül okozott.
A hanghibák azok, amikor a játék hangja hibásan működik. Ezek lehetnek olyan hangok, amelyek akkor szólalnak meg, amikor nem kellene, vagy akár egyáltalán nem szólalnak meg. Alkalmanként előfordul, hogy egy bizonyos hang ismétlődik, vagy egyébként a játékos lehetőséget kap arra, hogy folyamatosan lejátssza a hangot, amikor az nem szándékos. Gyakran előfordul, hogy a játékok hibásan játsszák le a hangokat, mert a kódban előre meghatározott értékeket megváltoztató hibás adatok hibásak. Ilyen például, de nem kizárólagosan, a rendkívül magas vagy alacsony hangmagasságú hangok, a hangerő elnémulása vagy túl magas hangerő a megértéshez, és ritkán még a fordított sorrendben való lejátszás/fordított lejátszás is.
A Pokémon-játékok MissingNo.-jához hasonló hibák közé tartozhatnak a helytelenül megjelenített grafika, az ütközésérzékelési hibák, a játék lefagyása/összeomlása, hanghibák és egyéb problémák. A grafikai hibák különösen hírhedtek a platformjátékokban, ahol a hibás textúrák közvetlenül befolyásolhatják a játékmenetet (például egy földtextúra megjelenítésével, ahol a kód szerint olyan területnek kellene sérülnie a karakternek, vagy ha nem jelenik meg egy faltextúra, ahol annak kellene lennie, ami láthatatlan falat eredményez). Egyes glitchek potenciálisan veszélyesek a játék tárolt adataira.
“Glitching” az a gyakorlat, amikor a játékosok kihasználják egy videojáték programozási hibáit, hogy olyan feladatokat hajtsanak végre, amelyek tisztességtelen előnyhöz juttatják őket a játékban, az NPC-kkel vagy más játékosokkal szemben, például falakon átfutva vagy a játék fizikájával dacolva. A hibák szándékosan előidézhetők bizonyos otthoni videojáték-konzolokban a játék hordozójának manipulálásával, például egy ROM-kazetta megdöntésével, hogy a peremcsatlakozó mentén egy vagy több csatlakozót megszakítsanak, és megszakítsák a kazetta és a konzol közötti adatáramlás egy részét. Ez grafikai, zenei vagy játékhibákat eredményezhet. Ez azonban azzal a kockázattal jár, hogy a játék összeomlik, vagy akár maradandó károsodást is okozhat a játékhordozón.
A glitchek erőteljes használatát gyakran használják egy videojáték speedrunjának végrehajtása során. A speedrunninghoz gyakran használt glitchek egyik típusa a stack túlcsordulás, amelyet “túlcsordulásnak” neveznek. A speedrunning glitch egy másik típusa, amelyet ember szinte lehetetlen végrehajtani, és amelyet leginkább az eszközzel segített speedrunningokban használnak, az önkényes kódfuttatás, amely a játékban egy objektumot arra késztet, hogy a tervezett funkcióján kívül valami mást tegyen.
A minőségbiztosítási folyamat (amelyet a videojátékok játéktesztelői végeznek) része a glitchek felkutatása és reprodukálása, majd a glitchekről szóló jelentések összeállítása, amelyeket a programozóknak továbbítanak, hogy azok kijavíthassák a hibákat. Bizonyos játékok felhő típusú rendszerrel rendelkeznek a szoftver frissítéseihez, amelyek segítségével kijavíthatók a kódolási hibák és egyéb hibák a játékokban.
Egyes játékok szándékosan tartalmaznak olyan effekteket, amelyek glitcheknek tűnnek, hogy megtörjék a negyedik falat, és vagy megijesszék a játékost, vagy nyugtalanítsák a játékost, vagy egyébként a játék narratívájának részeként. Az olyan játékok, mint az Eternal Darkness és a Batman: Arkham Asylum tartalmaznak szándékos glitches szegmenseket, ahol úgy tűnik, hogy a játékos játékrendszere meghibásodott. Az Assassin’s Creed-sorozat Animus interfésze, amely lehetővé teszi a játékos-karakter számára, hogy a generikus örökségen keresztül átélje egy őse emlékeit, alkalmanként glitcheseket tartalmaz, hogy erősítse azt az elképzelést, hogy a játék az, aminek a játékos-karakter egy számítógépes rendszeren keresztül szemtanúja.
A glitchesek az elektronikus játékokban is megtalálhatók. Például 2013-ban a Hasbro kiadott egy játékot Bop It Beats címmel. Több játékos is felfedezte, hogy a DJ Expert és a Lights Only módokban van egy olyan hiba, amely a játékosoknak fail hangot ad, ha elérnek egy hat akcióból álló mintát és sikeresen teljesítik azokat. A nehezebb DJ módok a Party módban is teljesíthetők, amennyiben az utolsó néhány mintánál van egy “Pass It”. A Hasbro-t tájékoztatták erről a hibáról, de mivel a gyártás után fedezték fel, már nem tudják frissíteni vagy frissíteni a meglévő készülékeket. A játék külföldi verzióit azonban úgy szállították, hogy ez a hiba már javítva volt.
A játékok hibáit nem szabad összekeverni az exploitokkal. Annak ellenére, hogy mindkettő nem szándékos műveleteket hajt végre, az exploit nem programozási hiba, hanem a fejlesztők mulasztása. (Pl. Bunny hopping vagy Lag Exploits)