A Kígyók és létrák egy ősi indiai társasjáték, amelyet ma világszerte klasszikusnak tartanak. Két vagy több játékos játssza egy számozott, rácsos négyzetekből álló játéktáblán. A táblán számos “létra” és “kígyó” van ábrázolva, amelyek mindegyike két meghatározott táblamezőt köt össze. A játék célja, hogy a kockadobások alapján a játékfigurát a kezdőpontból (alsó négyzet) a célpontba (felső négyzet) juttassuk, a létrák és a kígyók segítségével vagy akadályozásával. A történelmi változat az erkölcstanórákon gyökerezett, ahol a játékosnak a táblán való előrehaladása egy erényekkel (létrák) és gonoszságokkal (kígyók) bonyolított életutat jelképezett.
A játék egy egyszerű, puszta szerencsén alapuló verseny, és a kisgyerekek körében népszerű.
Tartalom
*1 Tábla geometriája
- 2 Története
- 3 Játékmenet
- 4 Különleges kiadások
- 5 A játék matematikája
- 6 A populáris kultúrában
- 7 Hivatkozások
- 8 További olvasmányok
- 9 Külső hivatkozások
Tábla geometria
A rács mérete (leggyakrabban 8×8, 10×10 vagy 12×12) táblánként változik, ahogy a kígyók és létrák pontos elrendezése is, és mindkét tényező befolyásolja a játék időtartamát. A hagyományos játékformában a véletlenszerű kockadobás határozza meg a játékfigurák mozgását.
Történet
A Kígyók és létrák Indiában keletkezett, a kockás társasjátékok családjának részeként, amelyhez a Gyan chauper és a pachisi (a mai Ludo és Parcheesi) is tartozott. A játék eljutott Angliába, és “Snakes and Ladders” néven került forgalomba, majd az alapkoncepciót az Egyesült Államokban Chutes and Ladders néven (az “angliai híres szobasport továbbfejlesztett új változata”) a játék úttörője, Milton Bradley vezette be 1943-ban.
A Moksha Patam néven ismert játék az ősi Indiában népszerű volt, és a sors vagy a karma szerepét hangsúlyozta. Egy dzsain változata, a Gyanbazi vagy Gyan chauper a 16. századból származik. A játék neve Leela volt, és a mindennapi életet körülvevő hinduista tudatosságot tükrözte. A játék mögöttes eszméi inspirálták a viktoriánus Angliában 1892-ben bevezetett változatot.
A Moksha Patam a hagyományos hindu és dzsain filozófiához kapcsolódott, amely a karmát és a kámát, vagyis a sorsot és a vágyat állította szembe egymással. A sorsot hangsúlyozta, szemben az olyan játékokkal, mint a pachisi, amely az életet az ügyesség (szabad akarat) és a szerencse keverékeként állította középpontba. A játékot úgy is értelmezték és használták, mint a jó és a rossz cselekedetek hatásainak tanítására szolgáló eszközt. A táblát szimbolikus képekkel borították, a tetején istenek, angyalok és fenséges lények, míg a tábla többi részét állatok, virágok és emberek képei borították. A létrák olyan erényeket jelképeztek, mint a nagylelkűség, a hit és az alázat, míg a kígyók olyan erkölcstelenségeket, mint a bujaság, a harag, a gyilkosság és a lopás. A játék erkölcsi tanulsága az volt, hogy az ember a jó cselekedeteivel juthat el az üdvösséghez (Moksa), míg a rossz cselekedeteivel az alacsonyabb rendű életformákba való újraszületést örökli. A létrák száma kevesebb volt, mint a kígyóké, ami arra emlékeztetett, hogy a jó útja sokkal nehezebben járható, mint a bűnök útja. Feltehetően a “100” szám a Moksha-t (megváltást) jelképezte.
Amikor a játékot Angliába vitték, az indiai erényeket és vétkeket angol erényekkel és vétkekkel helyettesítették, abban a reményben, hogy jobban tükrözik a viktoriánus erkölcsi tanokat. A Beteljesülés, a Kegyelem és a Siker négyszögeit a Takarékosság, a Bűnbánat és az Iparosság létráján lehetett megközelíteni, míg a Kénytelenség, az Engedetlenség és az Indolencia kígyói a Betegségben, a Szégyenben és a Szegénységben kötöttek ki. Míg a játék indiai változatában a kígyók száma meghaladta a létrákét, addig az angol megfelelője elnézőbb volt, mivel mindkettő ugyanannyi volt benne. Az egyenlőségnek ez a fogalma azt a kulturális eszményt jelzi, hogy minden egyes elkövetett bűnért létezik egy másik esély a megváltásra.
A brit Kígyók és létrák társítása Indiával és a gyan chauperrel a gyarmatosító családok visszatérésével kezdődött Nagy-Britannia egyik legfontosabb birodalmi birtokáról, Indiából. A korai, 20. századi angol táblák dekorációja és művészete ezt a kapcsolatot tükrözi. Az 1940-es évekre a háború gazdasági igényei és az indiai brit uralom összeomlása miatt nagyon kevés képi utalást találtak az indiai kultúrára. Bár a játék erkölcsi érzéke megmaradt a játék generációin keresztül, úgy tűnik, hogy a játékban az indiai modelleken bemutatott vallási és filozófiai gondolkodásra való fizikai utalások szinte teljesen elhalványultak. Még arra is van bizonyíték, hogy a játéknak egy lehetséges buddhista változata is létezett Indiában a Pala-Sena időszak alatt.
Andhra Pradeshben ezt a játékot népszerűen Vaikunthapali vagy Paramapada Sopana Patam (az üdvösséghez vezető létra) névvel illetik telugu nyelven. Hindi nyelven ezt a játékot Saanp aur Seedhi, Saanp Seedhi és Mokshapat néven emlegetik.
Játékmenet
Milton Bradley Chutes and Ladders játéktábla 1952 körül. Az illusztrációk a jó cselekedeteket és azok jutalmát, a rossz cselekedeteket és azok következményeit ábrázolják.
Minden játékos a kezdőmezőn (általában a bal alsó sarokban lévő “1” rácsmezőn, vagy egyszerűen az “1” rácsmező melletti képzeletbeli mezőn) egy kockával kezd, és felváltva dob egy kockával, hogy a kockát a kockadobás által jelzett számú mezővel arrébb helyezze. A zsetonok a játéktáblán kijelölt útvonalat követik, amely általában egy boustrophedon (ökörszántó) nyomvonalon halad a játéktér aljától a tetejéig, és minden négyzeten egyszer áthalad. Ha egy lépés befejezésekor a játékos jelvénye egy “létra” alacsonyabb számozású végére kerül, a játékos feljebb lép a létra magasabb számozású mezőjére. Ha a játékos egy “kígyó” (vagy csúszda) magasabb számozású mezőjére kerül, a jelzőt lefelé kell mozgatni a kígyó alacsonyabb számozású mezőjére.
Ha egy játékos 6-os dobást dob, a lépés után azonnal újabb kört tehet; ellenkező esetben a játék a soron következő játékosra száll. Ha egy játékos három egymást követő 6-ost dob, a játékosnak vissza kell térnie a kezdőmezőre (az “1” rácsra), és nem léphet újra, amíg újabb 6-ost nem dob. Az a játékos nyer, aki elsőként viszi a jelvényét a pálya utolsó mezőjére.
Létezik egy olyan variáció, ahol a játékosnak pontosan azt a számot kell dobnia, amivel eléri az utolsó mezőt (és így nyer). Az adott variációtól függően, ha a kocka dobása túl nagy, a jelvény a helyén marad.
Különleges kiadások
A Snakes and Ladders legismertebb kiadása az Egyesült Államokban a Chutes and Ladders a Milton Bradley-től (amelyet a játék jelenlegi forgalmazója, a Hasbro vásárolt meg). A játékot egy 10×10-es táblán játsszák, és a játékosok nem kocka, hanem egy pörgettyű alapján lépnek előre a bábukkal. A játéktábla témája a játszótéri eszközök – a gyerekek létrákon másznak lefelé a csúszdákon. A táblán lévő rajzok erkölcsi leckét tanítanak, a létrák alján lévő négyzetek egy jó vagy értelmes cselekedetet végző gyermeket ábrázolnak, a létra tetején pedig a jutalmat élvező gyermek képe látható. A csúszdák tetején olyan gyermekek képei vannak, akik pajkos vagy ostoba magatartást tanúsítanak, és az alján lévő képek azt mutatják, hogy a gyermek elszenvedi a következményeket. Az utóbbi években a játéknak számos popkulturális változata is készült, olyan figurákat ábrázoló grafikákkal, mint Dóra, a felfedező és a Szezám utca.
Kanadában a játékot hagyományosan “Snakes and Ladders” néven árulják, és a Canada Games Company gyártja. Az évek során számos kanadai sajátos változatot készítettek, köztük olyanokat is, amelyekben a kígyók helyett szánkópályák vannak. A Canada Games Company megszűnésével a Milton Bradley/Hasbro által gyártott Chutes and Ladders egyre népszerűbbé vált.
Az Egyesült Királyságban a Spear’s Games kiadása a Snakes and Ladders, amelyet egy 10×10-es táblán játszanak, ahol egyetlen kockát használnak.
Az 1990-es évek elején Dél-Afrikában a Chutes and Ladders játékokat kartonból készítették, és egy promóció részeként tojásos dobozok hátoldalán osztogatták.
Még ha a játék modern inkarnációiban nem is kap nagy hangsúlyt a fő erényeknek a vétkekkel szembeni koncepciója és a kapcsolódó keleti spiritualizmus, a Kígyók és létrák központi mechanizmusa miatt a játék hatékony eszköz a kisgyermekek különböző témákról való tanításához. Két különböző indonéz iskolában a játék médiaként való alkalmazása az ötödikesek angol óráin nemcsak a tanulók szókincsét javította, hanem a tanulási folyamat iránti érdeklődésüket és izgalmukat is fokozta. A Carnegie Mellon Egyetem kutatói megállapították, hogy az alacsony jövedelmű óvodások, akik egy órán át játszottak a Kígyók és létrákhoz hasonló numerikus társasjátékkal, megfeleltek középosztálybeli társaik teljesítményének: javulást mutattak a számolásban és a számformák felismerésében. A játék egy ökológiai ihletésű változatát arra is használták, hogy diákokat és tanárokat tanítsanak az éghajlatváltozásról és a környezeti fenntarthatóságról.
A játék matematikája
A Snakes and Ladders játék befejezésének kumulatív valószínűsége az N fordulóig
A Snakes and Ladders bármely változata pontosan ábrázolható egy abszorpciós Markov-láncként, mivel bármelyik térből bármelyik másik térre való továbblépés esélye fix és független a játék korábbi történetétől. A Chutes and Ladders Milton Bradley változatában 100 négyzet van, 19 csúszdával és létrával. Egy játékosnak átlagosan 39,6 pörgetésre van szüksége ahhoz, hogy a táblán kívüli kezdőpontról a 100-as mezőre jusson.
A Winning Ways című könyvben a szerzők megmutatják, hogyan lehet a Snakes and Ladders-t a kombinatorikus játékelméletben pártatlan játékként kezelni, annak ellenére, hogy a játék nagyon távol áll attól, hogy természetes módon ebbe a kategóriába illeszkedjen. Ennek érdekében néhány szabálymódosítást eszközölnek, például megengedik, hogy a játékosok tetszőleges számú mezőt mozgathatnak bármelyik figurát, és azt nyilvánítják győztesnek, aki az utolsó figurát hazaviszi. Az eredeti játékkal ellentétben ez a változat, amelyet Adders-and-Laddersnek neveznek, ügyességet igényel.
A populáris kultúrában
A “vissza a kezdetekhez” kifejezés a kígyók és létrák játékból származik, vagy legalábbis hatással volt rá – a kifejezés legkorábbi említése a játékra utal: “Ezzel együtt az a probléma, hogy fenntartsa az olvasó érdeklődését, akit mindig visszaküld a kiindulópontra egyfajta kígyók és létrák intellektuális játékában.”
A játék Salman Rushdie Éjfél gyermekei című regényének központi metaforája. Az elbeszélő a következőképpen írja le a játékot:
Minden játéknak van erkölcse; és a Kígyók és létrák játéka úgy ragadja meg, ahogy egyetlen más tevékenység sem remélheti, azt az örök igazságot, hogy minden létrára, amelyet remélsz megmászni, egy kígyó vár a sarkon túl, és minden kígyóért egy létra kárpótol. De ez több ennél; nem puszta répa és bot ügye; mert a játékban benne rejlik a dolgok változatlan kettőssége, a fent és lent, a jó és a rossz kettőssége; a létrák szilárd racionalitása ellensúlyozza a kígyó okkult kanyargását; a lépcső és a kobra ellentétében metaforikusan minden elképzelhető ellentétet láthatunk, alfa és ómega, apa és anya ellentétét.
Eric Blinderman, a vállalat szóvivője szerint “a játszótéri környezet felváltotta a kígyókat, amelyekről úgy gondolták, hogy elriasztják a gyerekeket”. A név “gyerekbarátabbra” változtatásával együtt a társasjáték sokkal színesebb játéktáblát kapott, és néhány esetben a táblát úgy módosították, hogy kevesebb helyet tartalmazzon a játéktáblán való áthaladásra, így a játék vonzóbbá vált a fiatalok számára. A játék legújabb borítója egy nagyon boldognak tűnő kutyát, valamint a “The Classic Up and Down Game for Preschoolers” (A klasszikus fel-le játék óvodásoknak) feliratot is hozzáteszi, ami egyértelműen mutatja, hogy milyen célközönségnek szánják az amerikai játékot. A játék korai brit változata egy kisfiú és egy kislány útját ábrázolja, akik egy vasút- és vonatrendszeren keresztül haladnak. A játéktábla mezői között több rajzfilmgrafika is található, ami szintén növeli a fiatal játékosok érdeklődését. A játék megalkotásától kezdve egészen az 1970-es évek elejéig a játék borítóján csak öt fehér gyerek szerepelt. A játék újabb borítóin akár tizenkét különböző etnikumú gyermek is szerepelhetett. Először 1974-ben fekete gyerekek is szerepeltek a borítón, ami az amerikai polgárjogi mozgalomnak a populáris kultúrára gyakorolt némi hatását mutatja.