Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al. 1999-ben megállapította, hogy az első- és másodéves egyetemi hallgatók a stratégiai és kalandjátékokat részesítik előnyben a lövöldözős és szimulációs játékokkal szemben, de a lista egyetlen oktatási játékát (SimIsle, azon kevés játékok egyike, amelyek kereskedelmi sikereket értek el) értékelték a legalacsonyabbra. A diákok arra panaszkodtak, hogy a kezelőfelületet nehéz használni; hogy nehéz volt vele információt bevinni és megérteni. Sok oktatójáték rosszul van felépítve, és egyszerűen nem szórakoztató. Másrészt a legtöbb játék, még az oktatási célúak is, nem tartalmaz hasznos tanulást. A tanulási céloknak lényegesnek kell lenniük a győzelemhez, különben az anyagot valószínűleg figyelmen kívül hagyják (Lepper és Cordova, 1992 ).
Folyamatos kihívás
A jó játéktervező folyamatos kihívásokat ad a játékosainak, amelyek mindegyike egy újabb kihíváshoz vezet, hogy a játékosok “rákattanjanak” a játékra. Ezt úgy lehet elérni, hogy világos, rövid távú, a játékos szintjének és a játékon belüli kontextusnak megfelelő célokat tűz ki. Minden kihívásnak valamilyen tanulási célt kell kielégítenie. Például egy kérdés megválaszolása, egy minta azonosítása vagy egy mérés vagy egy térképrészlet teljesítése is lehet egy kihívás, egy nagyobb játék része.”
Érdekes történet
Ez nem minden játéktípusnál elengedhetetlen (például egy kincsvadászatnál nem), különösen akkor nem, ha a játékosok egymás ellen versenyeznek. Ebben az esetben a verseny izgalma valószínűleg leköti őket. Egy jó történet azonban még jobban feldobhatja a versenyt (lásd a profi pankrációt!).
A video- és társasjátékokról szóló különböző internetes fórumokon és játékmagazinok hasábjain a jó cselekményt vagy történetet a jó játék nélkülözhetetlen elemeként említik. Furcsa módon a fantáziakörnyezet motiváltabbá teszi a játékosokat arra, hogy sikerrel járjanak egy játékban. Ahelyett tehát, hogy a tanulóknak az érctípusokat kellene bemagolniuk, játsszanak inkább bányászokat, akik ásványi anyagok után kutatnak, és akiknek meg kell találniuk a jövedelmező forrásokat. Ahelyett, hogy a játékokkal menekülnének a tanulás elől, bátorítsa a diákokat arra, hogy a játékokkal meneküljenek a tanulás elől.
Flexibilitás
Gondoskodjon arról, hogy az egyes célok elérésére sokféle lehetőség legyen. A célok egyszerű, lépésről lépésre történő megrajzolása fojtogató lehet. Amennyire csak lehetséges, hagyd, hogy minden játékos (vagy csapat) kidolgozza a saját stratégiáját a végcél eléréséhez, miközben a játék továbbra is kihívást jelent, és a tanulási célokat is eléri.
Megközelítő, hasznos jutalmak.
Ahelyett, hogy csak a győzelemért járó pontokat kapnának, a sikeres játékosok (vagy az általuk irányított bábuk vagy karakterek) új képességekkel, a tábla egy új felfedezendő részével vagy akár egy új feladattal is jutalmazhatók. Ezek meglepően motiválóak, hiszen a játék lényege nem csupán a győzelem, hanem a további játék.”
A szórakozás és a realizmus ötvözése
Sok úgynevezett játék valójában szimuláció, célok és kihívások nélkül. A túlzott realizmus is lehet unalmas. De még a jó játékok is gyakran tartalmaznak helytelen feltételezéseket (pl. a Sim City előnyben részesíti a tömegközlekedést), vagy irreális viselkedést jutalmaznak, például túl sok időt adnak a játékosoknak a döntések meghozatalára (Prensky, 2002b ).