Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999 hanno scoperto che gli studenti universitari del primo e secondo anno preferiscono i giochi di strategia e avventura agli sparatutto e alle simulazioni, ma che la valutazione più bassa è andata all’unico gioco educativo della lista (SimIsle, uno dei pochi che ha avuto successo commerciale). Gli studenti si sono lamentati che l’interfaccia era difficile da usare; che era difficile inserire e capire le informazioni con esso. Molti giochi educativi sono costruiti male e semplicemente non sono divertenti. D’altra parte, la maggior parte dei giochi, anche alcuni destinati ad essere educativi, non comportano un apprendimento utile. Gli obiettivi di apprendimento devono essere essenziali per vincere, altrimenti è probabile che il materiale venga ignorato (Lepper e Cordova, 1992).
Sfida continua
Un buon game designer dà ai suoi giocatori sfide continue, ognuna delle quali porta ad un’altra sfida, per tenerli “agganciati” al gioco. Questo può essere fatto impostando obiettivi chiari, a breve termine, appropriati al livello del giocatore e al contesto del gioco. Ogni sfida dovrebbe soddisfare qualche tipo di obiettivo di apprendimento. Per esempio, rispondere a una domanda, identificare un campione o completare una misurazione o una porzione di mappa potrebbe essere una sfida, parte di un gioco più grande.
Storia interessante
Questo non è essenziale per ogni tipo di gioco (per esempio, non per una caccia al tesoro), specialmente quando i giocatori sono in competizione tra loro. In questo caso, è probabile che l’eccitazione della competizione li coinvolga. Tuttavia, una buona trama può ravvivare ulteriormente una competizione (guardate il wrestling professionistico!).
In vari forum su Internet e rubriche di riviste di videogiochi e giochi da tavolo, una buona trama è citata come essenziale per un buon gioco. Stranamente, un contesto di fantasia rende i giocatori più motivati ad avere successo in un gioco. Quindi, invece di far memorizzare agli studenti i tipi di minerali, fateli giocare come minatori che cercano minerali e devono identificare fonti redditizie. Piuttosto che usare i giochi per fuggire dai loro studi, incoraggiate gli studenti ad usare i giochi per fuggire nei loro studi.
Flessibilità
Assicuratevi che ci siano molti modi diversi per raggiungere ogni obiettivo. Tracciare semplicemente una progressione passo dopo passo attraverso gli obiettivi può essere soffocante. Per quanto possibile, lasciate che ogni giocatore (o squadra) elabori la propria strategia per raggiungere l’obiettivo finale, pur mantenendo il gioco stimolante e raggiungendo gli obiettivi di apprendimento.
Ricompense utili e immediate.
Invece dei soli punti per la vittoria, i giocatori di successo (o i pezzi o i personaggi di cui sono responsabili) possono essere premiati con nuove capacità, una nuova parte del tabellone da esplorare o anche un nuovo compito. Questi sono sorprendentemente motivanti, poiché lo scopo del gioco non è solo vincere, ma continuare a giocare.
Combinare divertimento e realismo
Molti cosiddetti giochi sono in realtà simulazioni senza obiettivi e sfide. Un realismo eccessivo può anche essere noioso. Ma anche i buoni giochi spesso incorporano presupposti errati (per esempio Sim City favorisce il trasporto pubblico) o premiano comportamenti irrealistici, come dare ai giocatori troppo tempo per prendere decisioni (Prensky, 2002b).