Metamagia dello Stregone
Un Mago Elfico che lancia un incantesimo gemello
Gli stregoni hanno alcune varianti per il loro incantesimo che permettono loro di modificare gli incantesimi al volo. I punti di stregoneria che gli stregoni ricevono nella loro fonte di magia sono quelli che spendono per attivare la loro metamagia. Hanno la possibilità di scegliere tra due opzioni di metamagia al livello 3, un’altra al livello 10 e la scelta finale al livello 17. Le opzioni di metamagia sono:
- Careful Spell- proteggi i tuoi alleati in battaglia dagli effetti del tuo incantesimo mentre infliggi danni massimi ai tuoi nemici
- Distant Spell- raddoppia la portata dei tuoi incantesimi a distanza o estendi la portata degli incantesimi da toccare a 30 piedi
- Empowered Spell- Ritira i dadi dei danni se non sei soddisfatto del tuo primo tiro
- Incantesimo Esteso- Raddoppia la durata dei tuoi incantesimi fino ad un massimo di 24 ore
- Incantesimo Potenziato- Scegli un bersaglio e gli dai svantaggio nel tiro salvezza contro gli effetti del tuo incantesimo
- Incantesimo Rapido- Usalo per lanciare un incantesimo che normalmente richiede 1 azione, come azione bonus
- Incantesimo Sottile- Lancia un incantesimo senza bisogno di usare componenti verbali o somatiche
- Incantesimo Vincolato- Finché l’incantesimo che stai lanciando si rivolge a una creatura e ha un raggio d’azione maggiore di sé, puoi duplicare gli effetti dell’incantesimo
Lancio rituale
Un mago che lancia ritualmente un incantesimo
I maghi sono i maghi librai che ti sei immaginato essere da quando hai letto il tuo primo romanzo fantasy. Il lancio rituale, un’abilità non posseduta dagli stregoni, permette al mago di utilizzare un periodo di tempo di dieci minuti per lanciare i propri incantesimi, piuttosto che spendere uno slot per incantesimi. Se un incantesimo è elencato come un incantesimo rituale e già presente nel suo libro degli incantesimi, un mago non ha bisogno di averlo preparato per lanciarlo ritualmente. Questo è un enorme vantaggio rispetto alla classe degli Stregoni, che dipendono dai loro slot per incantesimi e dai lunghi riposi per rifornirli e non hanno accesso agli incantesimi che non conoscono.
Libri degli incantesimi
Libri degli incantesimi impilati
I maghi studiosi conservano i loro incantesimi in libri degli incantesimi, aggiungendoli man mano che affinano la loro arte nella campagna. I maghi conoscono tutti gli incantesimi del libro, ma possono prepararne solo un numero alla volta pari al loro modificatore di Intelligenza + il livello corrente. Quindi, mentre un mago può essere in grado di avere sei incantesimi scritti nel suo libro degli incantesimi come mago di livello 1, ne può lanciare solo 3 se il suo modificatore di Intelligenza è +2.
Un altro vantaggio del libro degli incantesimi è che dopo ogni riposo lungo puoi sostituire gli incantesimi preparati con nuovi incantesimi dal tuo libro, permettendoti di pianificare e adattare la tua strategia giorno per giorno.
Familiari
Un mago usa il suo polipo familiare per la visione notturna
I maghi hanno accesso all’incantesimo Trova Familiare mentre gli stregoni no. Molti tropi magici hanno un aspetto familiare, quindi questa è una distinzione importante se stai cercando di fare il reskin di uno dei tuoi personaggi preferiti e del loro compagno magico. Il tuo famiglio può assisterti sul campo di battaglia compiendo azioni non di attacco e lanciando per te incantesimi di tocco a distanze fino a 100 piedi. A seconda di come il tuo DM vuole giocare, il tuo famiglio può essere qualsiasi cosa tu desideri, purché derivi le sue statistiche da una delle opzioni di famiglio disponibili.
Liste di incantesimi
Un mago feroce si libra con i suoi libri di incantesimi
Alcuni potrebbero paragonare le capacità magiche del mago e dello stregone alla favola della tartaruga e della lepre, poiché lo stregone è nato con la magia, ma è molto più limitato del mago che ha dovuto imparare e guadagnare la sua magia lentamente nel tempo. La lista qui sotto è una dimostrazione degli incantesimi che si imparano dalla classe Mago oltre a quelli disponibili per lo Stregone. Se sei interessato a lanciare quanti più incantesimi diversi possibile nel corso della tua campagna, il Mago è la scelta migliore.
La lista degli incantesimi del Mago include i seguenti incantesimi aggiuntivi: Codificare Pensieri, Riscuotere i Morti, Allarme, Causa Paura, Trova Familiare, Disco Galleggiante, Grasso, Risata Orrenda, Identificare, Scrittura Illusoria, Missile Magico di Jim, Longstrider, Protezione dal Male e dal Bene, Trappola, Risata Orrenda di Tasha, Disco Galleggiante di Tenser, Servitore Invisibile, Freccia Acida, Blocco Arcano, Aura Magica dell’Arcano, Fiamma Continua, Sfera Infuocata, Gregge di Famigliari, Riposo Gentile, Dono di Gab, Individuare Oggetto, Bocca Magica, Arma Magica, Freccia Acida di Melf, Raggio di Imbarazzo, Trucco della Corda, Scrivere nel Cielo, Animare Morti, Lanciare Maledizioni, Amici veloci, Fingere la morte, Torre di Galder, Glifo di protezione, Capanna minuscola di Leomund, Trasferimento di vita, Cerchio magico, Non rilevamento, Cavallo fantasma, Rimuovere la maledizione, Inviare, Evocare demoni minori, Capanna minuscola, Servo minuscolo, Tocco vampirico, Muro di sabbia, Occhio arcano, Tentacoli neri, Conjure Minor Elemental, Control Water, Elemental Bane, Evard’s Black Tentacles, Fabricate Transmutation, Faithful Hound, Fire Shield, Galder’s Speedy Courier, Hallucinatory Terrain, Leomund’s Secret Chest, Locate Creature, Mordenkainen’s Faithful Hound e Private Sanctum, Sfera Resiliente di Otiluke, Assassino Fantasmatico, Forziere Segreto, Forma di Pietra, Evocare Demone Maggiore, Mano Arcana, Mano di Bigby, Convocare Elementale, Contattare Altro Piano, Denso Macabro, Alba, Sogno, Geas, Richiamo Infernale, Leggenda Leggera, Ingannare, Modificare Memoria, Memoria Negativa, Passwall, Planar Binding, Legame telepatico di Rary, Scrying, Vento d’acciaio, Legame telepatico, Trasmutare la roccia, Muro di forza, Contingenza, Creare Homunculus, Creare non morti, Evocazioni istantanee di Drawmij, Flesh to Stone, Sfera congelante, Guardie e guardiani, Evocazioni istantanee, Barattolo Magico, Illusione Programmata, Gabbia dell’Anima, Evocare Spirito Demoniaco, Trasformazione di Tenser, Muro di Ghiaccio, Forcecage, Magnifica Dimora, Miraggio, Spada di Mordenkainen, Magnifica Dimora di Mordenkainen, Progetto Immagine, Sequestro, Simulacro, Simbolo, Campo Antimagico, Antipatia/Simpatia, Clone, Controllo del Tempo, Demiplano, Feeblemind, Drago Illusorio, Tenebre Folli, Labirinto, Fortezza Possente, Vuoto Mentale, Telepatia, Proiezione Astrale, Previsione, Prigionia, Invulnerabilità, Muro Prismatico, Cambio di Forma, Vero Polimorfo, e Strano.
Per un’ulteriore prospettiva, questi sono gli incantesimi della lista dello Stregone a cui i Maghi non possono accedere: Chaos Bolt, Enhance Ability, Daylight, Water Walk, Dominate Beast, Insect Plague, Fire Storm e Earthquake.
Charisma Vs. Intelligenza
Un mago guerriero che lancia un globo cromatico
I maghi usano i loro modificatori di Intelligenza per la loro abilità di incantatore e quindi le build tendono a impilare Costituzione e Destrezza il più possibile per mantenere alti i valori della classe armatura e contribuire a una migliore concentrazione sul campo di battaglia. Questa build comune del mago può lasciare bassi i punteggi di abilità di Forza e Carisma, creando un diplomatico più debole, ma un potente esecutore.
Gli stregoni usano il Carisma come modificatore di incantesimi e assumono facilmente ruoli di comando quando si tratta di inganno, intimidazione o persuasione.
Recupero dell’Arcano
Un Mago con i Tentacoli prepara un incantesimo
Il recupero dell’Arcano è il metodo di un Mago per creare più slot per incantesimi prima di prendere un lungo riposo. Durante un breve riposo, un mago può attivare slot di incantesimi spesi pari a metà del suo livello da mago arrotondato per difetto. Mentre i maghi possono lanciare ritualmente incantesimi senza bruciare slot per incantesimi, in combattimento questo è impossibile, e quindi i maghi devono conservare i loro slot per incantesimi per il combattimento il più spesso possibile.
Fonte di Magia
Uno Stregone che dimostra le sue capacità magiche innate
Gli stregoni hanno accesso a quella che viene chiamata Fonte di Magia, un pool di punti Stregoneria pari al loro livello di Stregone che può essere speso in Metamagia, slot incantesimi aggiuntivi e, in alcuni materiali degli Unearthed Arcana, può essere usato per infliggere danni extra agli attacchi con incantesimi, recuperare punti ferita temporanei o infondere armi con la magia. Questo pool istantaneo di opzioni adattabili è ciò che rende lo Stregone il miglior mago per il combattimento rispetto al Mago.
Constitution Proficiency vs. Intelligence Proficiency
I maghi da combattimento dipendono dalla concentrazione
La concentrazione è l’arma più potente dell’incantatore al di fuori del suo dannoso arsenale di attacchi magici. Gli stregoni hanno il vantaggio di essere abili nei tiri salvezza di Costituzione, dando loro un enorme vantaggio in combattimento rispetto ai maghi. In combattimento, il mago ha più difese contro gli attacchi magici che richiedono un tiro salvezza di Intelligenza o Saggezza, il che è importante se vuoi evitare di essere incantato prima del tuo prossimo turno.
Magia Innata contro Scuole di Magia
Ruota e raggi che rappresentano le Scuole di Magia
La differenza più importante tra lo Stregone e il Mago è come hanno acquisito le loro capacità magiche. Questo è il fondamento di tutte le altre loro differenze. La classe dello Stregone ha delle sottoclassi, mentre la classe del Mago ha delle Scuole di Magia a cui ci si può allineare per ricevere ulteriori benefici quando si lancia un incantesimo di quella scuola. La natura studiosa del Mago dà loro un vantaggio rispetto alla magia selvaggia della sottoclasse dello Stregone e possono controllare e affinare meglio le loro abilità nel corso del gioco. In confronto, le sottoclassi di Stregone offrono alcuni potenti vantaggi al tuo combattimento che sovrastano notevolmente le capacità del Mago in battaglia. Quindi, sei un savant da manuale o un avventuriero selvaggio? In ogni caso, il Mago e lo Stregone hanno entrambi delle qualità che ti piaceranno.
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