ヘビとはしごは、古代インドのボードゲームで、今日では世界的に古典と見なされています。 2人以上のプレーヤーで、数字が書かれたマス目のあるゲームボードで遊びます。 ボード上には、2つのマスを結ぶ「はしご」と「へび」が描かれています。 ゲームの目的は、ダイスの出目に従って、自分のゲームピースをスタート地点(下のマス)からゴール地点(上のマス)まで、梯子と蛇に助けられたり妨げられたりしながら移動させることである。 8557>
このゲームは、運に左右される単純な競争ゲームであり、小さな子供たちに人気がある。
目次
*1 ボード幾何学
- 2 歴史
- 3 ゲームプレイ
- 4 特定の版
- 5 ゲームの数学
- 6 大衆文化の中で
- 7 参考文献
- 8 Further reading
- 9 外部リンク
Board geometry
グリッドのサイズ(最も一般的には8×8, 10×10、12×12)、蛇と梯子の正確な配置はボードによって異なり、この二つの要素がプレイ時間に影響する。
歴史
Snakes and Laddersは、Gyan chauperやpachisi(現在のLudoやParcheesi)などのダイスボードゲーム群の一部として、インドで生まれました。 このゲームはイギリスに渡り、「Snakes and Ladders」として販売されました。その後、基本コンセプトは、1943年にゲームのパイオニアであるMilton Bradleyによって「Chutes and Ladders」(「イギリスの有名な室内スポーツの改良新バージョン」)としてアメリカに紹介されました
Moksha Patamとして知られているこのゲームは、古代インドで人気があり、運命またはカルマの役割を強調するものでした。 ジャイナ教のバージョンであるGyanbaziまたはGyan chauperは、16世紀にさかのぼります。 このゲームはリーラと呼ばれ、日常生活を取り巻くヒンズー教の意識を反映したものであった。
Moksha Patamは、カルマとカーマ、あるいは運命と欲望を対比させる伝統的なヒンドゥー教とジャイナ教の哲学と関連しています。 パチスロのように、人生を技術(自由意志)と運の混合として重視するゲームとは対照的に、運命を強調したものである。 また、このゲームは、善行と悪行の効果を教えるためのツールとしても解釈され、利用されてきた。 盤面は象徴的なイメージで覆われ、上部には神や天使、荘厳な存在が描かれ、その他の部分は動物や花、人の絵で覆われていた。 梯子は寛容、信仰、謙虚などの美徳、蛇は欲望、怒り、殺人、窃盗などの悪徳を表していた。 このゲームの教訓は、人は善を行うことで救済(モクシャ)を得ることができ、悪を行うことで低次の生命を受け継ぐことになるというものであった。 梯子の数が蛇の数より少ないのは、善の道は罪の道よりはるかに困難であることを念押ししているのだ。 8557>
このゲームがイギリスに持ち込まれたとき、インドの美徳と悪徳は、ヴィクトリア朝の道徳の教義をよりよく反映させることを期待して、イギリスのものに置き換えられたのである。 充実、恩寵、成功のマス目には、倹約、懺悔、産業のはしごがあり、放縦、不従順、怠惰のヘビは、病気、不名誉、貧困に陥るというものであった。 インドでは蛇が梯子より多いのに対して、イギリスでは蛇と梯子が同量である。
イギリスの「蛇と梯子」がインドやギャンチャウパーと結びついたのは、イギリスの最も重要な帝国領の一つであるインドから植民地の家族が帰国したことに始まる。 20世紀初期の英国製ボードの装飾や美術は、この関係を反映しています。 1940年代になると、戦争による経済的要求とイギリスのインド支配の崩壊により、インド文化に関する絵画的な言及はほとんど見られなくなった。 ゲームの道徳感は世代を超えて続いているが、インドの模型で表現されるようなゲーム内の宗教的、哲学的思想を物理的に暗示するものはすっかり消えてしまったようである。
アンドラプラデシュ州では、このゲームはテルグ語でVaikunthapaliまたはParamapada Sopana Patam(救いへのはしご)と呼ばれ、一般に親しまれています。 ヒンディー語ではSaanp aur Seedhi、Saanp Seedhi、Mokshapatと呼ばれています。
ゲームプレイ
Milton Bradley Chutes and Ladders ゲームボード 1952年頃。
各プレイヤーはトークンをスタートマス(通常、左下隅の「1」マス、または「1」マスの横の架空のスペース)に置き、順番にダイスを振って、ダイスが示す数のマスだけトークンを移動させます。 トークンは、ゲームボードに描かれたルートに従って移動します。このルートは、通常、ゲームエリアの下から上へ向かうブストロフェドン(牛追い)コースで、すべてのマスを1度ずつ通過します。 トークンが「はしご」の低い番号のマスに落ちたら、その「はしご」の高い番号のマスにトークンを移動させます。
プレイヤーが6を出した場合、移動後すぐに次の手番を行うことができますが、そうでない場合は次のプレイヤーに手番が移ります。 6を3回連続で出した場合、そのプレイヤーはスタート地点のマス(1番)に戻らなければならず、さらに6を出すまで移動することができない。
最後のマスに到達するために正確な数字を出さなければならない(つまり勝利する)バリエーションも存在します。
最後のマスに到達するために正確な数字を出さなければならない(つまり勝利)バリエーションもあります。
特定の版
アメリカで最も広く知られている「蛇と梯子」の版は、ミルトンブラッドリー(現在の販売会社ハスブロが購入した)の「Chutes and Ladders」。 10×10のボードでプレイし、プレイヤーはダイスではなくスピナーに従って駒を進めます。 ボードデザインは遊具をテーマにしており、子供たちははしごを登ってシュートを降りていく。 ボード上のアートワークは道徳的な授業を行うもので、梯子の底のマス目には子供が善行や分別のある行為を行い、梯子の頂上には子供が報酬を楽しんでいる姿が描かれている。 シュートの上部には、いたずらや愚かな行為をする子供の絵があり、下部の絵は子供がその結果に苦しんでいる様子を表しています。 近年では、「Dora the Explorer」や「Sesame Street」などのキャラクターが描かれた、ポップカルチャー版も多く制作されている。 また、このゲームには、ヘビの代わりにトボガンランを使用したバージョンなど、カナダ独自のバージョンもあります。
イギリスではSpear’s Gamesの「Snakes and Ladders」が最も一般的で、10×10のボードでプレイし、1つのダイスを使う。
南アフリカでは1990年代前半に、プロモーションとして卵箱の裏にダンボールで作った「Chutes and Ladders」が配布された。
現代のゲームでは、悪に対する大徳の概念やそれに関連する東洋の精神主義はあまり強調されていませんが、「蛇と梯子」の中心的な仕組みは、さまざまなテーマについて幼児を教えるのに効果的なツールになっています。 インドネシアの2つの学校では、5年生の英語の授業にこのゲームを導入したところ、生徒の語彙力が向上しただけでなく、学習プロセスに対する興味や興奮も刺激されたそうです。 カーネギーメロン大学の研究者たちは、低所得者層の未就学児が「蛇と梯子」などの数字ボードゲームを1時間遊んだところ、数の数え方や数字の形の認識に向上が見られ、中流階級の子どもたちと同等の成績を修めたことを明らかにしました。
ゲームの数学
N ターンまでに「蛇と梯子」のゲームを終える累積確率
どのバージョンの「蛇と梯子」も、吸収マルコフ連鎖として正確に表すことができる。 ミルトン・ブラッドリー版の「シュートと梯子」は100マスで、19本のシュートと梯子がある。
「Winning Ways」の中で著者は,「蛇と梯子」が組み合わせゲーム理論における公平なゲームとして扱われる方法を示しているが,これはこのカテゴリに自然に適合するとはとても言えない. この目的のために、彼らはいくつかのルール変更を行った。たとえば、プレイヤーはどのカウンターも好きなだけ動かすことができ、最後のカウンターを家に戻したプレイヤーを勝者と宣言するのである。
In popular culture
The phrase “back to square one” origates in the game of Snakes and Ladders, or at least was influenced by it – the phrase is oldest attestation of the game referring to the game:
このゲームは、サルマン・ラシュディの「真夜中の子供たち」の中心的なメタファーです。 そして、「蛇と梯子」のゲームは、他のどんな活動も望むことができないように、「登りたいと思う梯子には蛇が待っており、蛇には梯子が補われる」という永遠の真理を捉えています。 しかし、それ以上に、単なる人参と棒の関係ではありません。なぜなら、このゲームには、物事の不変の二面性、上と下、善と悪の二面性が暗示されているからです。梯子の堅実な合理性は、蛇のオカルト的な罪深さと釣り合っています。階段とコブラの対立には、比喩的に、考えられるすべての対立、アルファとオメガ、父親と母親を見ることができます。
会社のスポークスマン、エリック・ブラインダーマンによると、「子供を遠ざけると思われていた蛇の代わりに、遊び場を設定した」のだそうです。 より「子供向け」のタイトルに名前を変えるとともに、ボードゲームはよりカラフルな盤面を追加し、場合によっては盤面を横断するスペースが少なくなるように変更され、若者にとってより魅力的なゲームになりました。 最新の表紙には、とても幸せそうな犬が描かれ、「The Classic Up and Down Game for Preschoolers」というスローガンが書かれており、アメリカのゲームが想定している客層がはっきりと表れている。 初期のイギリス版では、少年少女が鉄道や汽車の中を進んでいく様子が描かれていた。 また、盤面のスペースには複数の漫画の絵が描かれており、若いプレーヤーに興味を持たせている。 このゲームの表紙は、制作当時から1970年代初頭まで、5人の白人の子どもたちだけが描かれていた。 最近の表紙には、さまざまな人種の子供が12人ほど描かれている。 1974年には初めて黒人の子供も登場し、アメリカの公民権運動が大衆文化に与えた影響の一端がうかがえます
。