現在、問題あるゲームがゲーマーの日常生活にどのような影響を与えるかについて、十分な理解が得られていない。 本研究では、問題ゲーマーの日常生活における活動、特に、彼らにとって何が重要か、何がゲームの動機となるか、何が他の生活活動への関与を支え/制約しているかをより包括的に理解することを目的としている。 半構造化インタビューと1週間の行動記録を用いて、5カ国の16人の問題ゲーマーからデータを収集した。 質的データはテーマ別に分析された。 その結果、2つの主要なテーマが浮かび上がった。 第一に、ゲームは有意義で目的のある活動であることが判明した。 この研究の参加者は、どのような活動が自分に意味と自己成長の感覚を与えてくれるかを理解していました。 ビデオゲームは、ゲーマーの生活において、ポジティブな経験とネガティブな経験の両方を提供した。 ネガティブな体験は主に、ビデオゲームを他の人生のストレス要因の対処戦略として使用したことに起因しています。 第二に、個人的、対人的、環境的な影響が同時に作用して、ゲーム量を押し上げたり、引き下げたりしている。 ゲーム量に対するプッシュとプルの影響は、実生活でもバーチャルでも起こりうる。 問題ゲーマーへの支援には、プル力を最小化/除去し、彼らが望む日常活動への参加を可能にする適切なプッシュ力を得ることが含まれうる
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