Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al, 1999 は、大学1年生および2年生はシューティングやシミュレーションより戦略ゲームやアドベンチャーゲームを好むが、最低評価はリスト中の唯一の教育ゲーム (SimIsle, 商業的に成功している少数のゲームの一つ) に与えられることを発見しました。 学生からは「インターフェースが使いにくい」「情報を入力し、理解するのが難しい」といった不満の声が聞かれました。 多くの教育用ゲームは、構成が貧弱で、単純に楽しくないのです。 一方、ほとんどのゲームは、たとえ教育目的のものであっても、有益な学習を伴うものではありません。
連続的な挑戦
優れたゲームデザイナーは、プレイヤーに連続的な挑戦を与え、それぞれが別の挑戦につながることで、ゲームのプレイに「夢中にさせる」。 これは、プレイヤーのレベルやゲーム内の状況に応じた明確で短期的な目標を設定することで実現できる。 各課題は、何らかの学習目的を満たすものでなければなりません。 たとえば、質問に答えたり、サンプルを特定したり、測定やマップの一部を完成させたりすることが、より大きなゲームの一部であるチャレンジになりえます。
興味深いストーリー展開
これはあらゆる種類のゲームに不可欠というわけではなく(たとえば、ごみ拾いには不要)、特にプレイヤーが互いに競争している場合は、そうです。 その場合、競争の興奮が彼らを引きつけると思われます。 しかし、良いストーリーは競技をさらに盛り上げることができます(プロレスを見てください!)。
ビデオゲームやボードゲームに関するさまざまなインターネットフォーラムやゲーム雑誌のコラムでは、良いゲームに不可欠なものとして、良いプロットやストーリーが挙げられています。 奇妙なことに、ファンタジーの文脈は、ゲームを成功させるためにプレーヤーをより動機づけるのです。 例えば、鉱石の種類を暗記させるのではなく、鉱物を探す鉱夫になってもらい、採算の取れる鉱石を探し出させる。
柔軟性
それぞれの目標を達成するために、さまざまな方法があることを確認すること。 目標を達成するために、ただ段階的に進めるだけでは、息が詰まってしまいます。
すぐに役立つ報酬
勝利のためのポイントだけでなく、成功したプレイヤー(または彼らが担当している駒やキャラクター)は、新しい能力、探索するボードの新しい部分、あるいは新しいタスクで報酬を得ることができます。 ゲームのポイントは勝つことだけでなく、プレイし続けることなので、これらは驚くほどモチベーションを高めます。
楽しさとリアリズムの融合
いわゆるゲームの多くは、実際には目標や課題のないシミュレーションです。 また、過度なリアリズムも退屈です。 しかし、優れたゲームであっても、しばしば間違った仮定を組み込んだり(たとえば、シムシティは公共交通機関を優先する)、意思決定に時間をかけすぎるなど、非現実的な行動に報酬を与えることがあります (Prensky, 2002b )。