Käärmeet ja tikapuut on ikivanha intialainen lautapeli, jota pidetään nykyään maailmanlaajuisena klassikkona. Sitä pelataan kahden tai useamman pelaajan kesken pelilaudalla, jossa on numeroituja, ruudukkomaisia ruutuja. Pelilaudalla on useita ”tikkaita” ja ”käärmeitä”, jotka yhdistävät kaksi tiettyä ruutua. Pelin tarkoituksena on navigoida oma pelinappula nopanheiton mukaan aloitusruudusta (alin ruutu) maaliin (ylin ruutu) tikkaiden ja käärmeiden avustamana tai estäminä. Historiallisella versiolla oli juurensa moraalitunneilla, joissa pelaajan eteneminen pelilaudalla edusti elämän matkaa, jota vaikeuttivat hyveet (tikkaat) ja paheet (käärmeet).
Peli on yksinkertainen, pelkkään tuuriin perustuva kilpa-ajokilpailu, ja se on suosittu pienten lasten keskuudessa.
Sisällysluettelo
*1 Pelilaudan geometria
- 2 Historia
- 3 Pelin kulku
- 4 Erityiset painokset
- 5 Pelin matematiikka
- 6 Populaarikulttuurissa
- 7 Viitteet
- 8 Lisälukemista
- 9 Ulkoiset linkit
Pelilaudan geometria
Ruudukon koko (yleisimmin 8×8, 10×10 tai 12×12) vaihtelee laudoittain, samoin kuin käärmeiden ja tikkaiden tarkka sijoittelu, ja molemmat tekijät vaikuttavat pelin kestoon. Perinteisessä pelimuodossa pelinappuloiden liikkeet määräytyvät satunnaisten noppien heiton perusteella.
Historia
Käärmeet ja tikapuut sai alkunsa Intiassa osana noppalautapelien perhettä, johon kuuluivat Gyan chauper ja pachisi (nykyiset Ludo ja Parcheesi). Peli kulkeutui Englantiin ja sitä myytiin nimellä ”Snakes and Ladders”, minkä jälkeen peruskonsepti esiteltiin Yhdysvalloissa nimellä Chutes and Ladders (parannettu uusi versio Englannin kuuluisasta sisäurheilulajista) pelipioneeri Milton Bradleyn toimesta vuonna 1943.
Peli tunnetaan nimellä Moksha Patam, ja se oli suosittu muinaisessa Intiassa, ja siinä korostettiin kohtalon tai karman roolia. Jainilainen versio, Gyanbazi tai Gyan chauper, on peräisin 1500-luvulta. Peliä kutsuttiin nimellä Leela, ja se heijasti hindulaisuuteen liittyvää tietoisuutta jokapäiväisestä elämästä. Pelin taustalla olevat ihanteet innoittivat viktoriaanisessa Englannissa vuonna 1892 käyttöön otettua versiota.
Moksha Patam liittyi perinteiseen hindu- ja jainifilosofiaan, jossa vastakkain asetettiin karma ja kama eli kohtalo ja halu. Se korosti kohtaloa vastakohtana pachisin kaltaisille peleille, joissa keskityttiin siihen, että elämä on sekoitus taitoa (vapaata tahtoa) ja onnea. Peliä on myös tulkittu ja käytetty välineenä, jolla opetetaan hyvien ja huonojen tekojen vaikutuksia. Pelilauta oli päällystetty symbolisilla kuvilla, joiden päällä oli jumalia, enkeleitä ja majesteettisia olentoja, kun taas loput pelilaudasta oli päällystetty eläinten, kukkien ja ihmisten kuvilla. Tikkaat edustivat hyveitä, kuten anteliaisuutta, uskoa ja nöyryyttä, kun taas käärmeet edustivat paheita, kuten himoa, vihaa, murhaa ja varkautta. Pelin moraalinen opetus oli, että ihminen voi saavuttaa pelastuksen (Moksha) tekemällä hyvää, kun taas tekemällä pahaa ihminen perii syntymän alempiin elämänmuotoihin. Tikkaita oli vähemmän kuin käärmeitä, mikä muistutti siitä, että hyvän tie on paljon vaikeampi kulkea kuin syntien tie. Oletettavasti luku ”100” edusti Mokshaa (pelastusta).
Kun peli tuotiin Englantiin, intialaiset hyveet ja paheet korvattiin englantilaisilla hyveillä ja paheilla siinä toivossa, että ne vastaisivat paremmin viktoriaanisia moraalikäsityksiä. Täytymisen, armon ja menestyksen neliöihin pääsi säästäväisyyden, katumuksen ja ahkeruuden tikkailla, ja hemmottelun, tottelemattomuuden ja välinpitämättömyyden käärmeet aiheuttivat sen, että päätyi sairauteen, häpeään ja köyhyyteen. Pelin intialaisessa versiossa käärmeitä oli enemmän kuin tikkaita, mutta englantilaisessa versiossa käärmeitä oli saman verran. Tämä tasa-arvon käsite merkitsee kulttuurista ihannetta, jonka mukaan jokaisesta synnistä, jonka ihminen tekee, on olemassa toinen mahdollisuus hyvitykseen.
Britannian Snakes and Laddersin yhdistäminen Intiaan ja gyan chauperiin alkoi siirtomaaperheiden palatessa yhdestä Britannian tärkeimmästä keisarillisesta hallussaan pitämästä maasta, Intiasta. Englantilaisten 1900-luvun alun lautojen sisustus ja taide heijastavat tätä suhdetta. 1940-luvulle tultaessa kuvallisia viittauksia intialaiseen kulttuuriin löytyi hyvin vähän sodan aiheuttamien taloudellisten vaatimusten ja Britannian vallan romahtamisen vuoksi Intiassa. Vaikka pelin moraalitaju on säilynyt läpi pelisukupolvien, intialaisissa malleissa esitetyt fyysiset viittaukset pelin uskonnolliseen ja filosofiseen ajatteluun näyttävät lähes kadonneen. On jopa todisteita siitä, että Intiassa on ollut olemassa mahdollinen buddhalainen versio pelistä Pala-Sena-aikakaudella.
Andhra Pradeshissa tätä peliä kutsutaan suosiossa nimellä Vaikunthapali tai Telugu-kielellä Paramapada Sopana Patam (tikkaat pelastukseen). Hindiksi tätä peliä kutsutaan nimillä Saanp aur Seedhi, Saanp Seedhi ja Mokshapat.
Peli
Milton Bradley Chutes and Ladders -pelilauta n. 1952. Kuvissa näkyvät hyvät teot ja niiden palkinnot; pahat teot ja niiden seuraukset.
Kukin pelaaja aloittaa pelimerkillä aloitusruudussa (tavallisesti ”1”-ruudun ruutu vasemmassa alareunassa tai yksinkertaisesti kuvitteellinen tila ”1”-ruudun ruudun vieressä) ja heittää vuorollaan yhden nopan siirtääkseen pelimerkkiä nopan heiton osoittaman ruudun verran. Merkit kulkevat pelilaudalle merkittyä kiinteää reittiä, joka yleensä kulkee pelialueen alareunasta yläreunaan ja kulkee kerran jokaisen ruudun läpi. Jos pelaajan merkki päätyy siirron päätteeksi ”tikapuiden” alempaan päähän, pelaaja siirtää merkin tikapuiden ylempään ruutuun. Jos pelaaja laskeutuu ”käärmeen” (tai kourun) korkeamman numeron ruutuun, merkki on siirrettävä alaspäin käärmeen alemman numeron ruutuun.
Jos pelaaja heittää 6, hän voi siirron jälkeen tehdä välittömästi uuden vuoron; muussa tapauksessa peli siirtyy vuorossa olevalle pelaajalle. Jos pelaaja heittää kolme peräkkäistä kuutosta, pelaajan on palattava lähtöruutuun (ruutu ”1”) eikä hän voi liikkua uudelleen ennen kuin heittää taas kuutosen. Se pelaaja, joka ensimmäisenä saa pelimerkkinsä radan viimeiseen ruutuun, on voittaja.
On olemassa muunnelma, jossa pelaajan on heitettävä täsmälleen oikea luku päästäkseen viimeiseen ruutuun (ja siten voitettava). Riippuen kyseisestä variaatiosta, jos heitto on liian suuri, merkki jää paikalleen.
Erityispainokset
Yhdysvalloissa tunnetuin Snakes and Ladders -pelin painos on Milton Bradleyn Chutes and Ladders (jonka pelin nykyinen jakelija Hasbro osti). Sitä pelataan 10 × 10 kokoisella pelilaudalla, ja pelaajat siirtävät nappuloitaan eteenpäin pikemminkin pyörittimen kuin nopan mukaan. Pelilaudan suunnittelun teemana ovat leikkikenttävälineet – lapset kiipeilevät tikkaita pitkin ja laskeutuvat kouruja alas. Pelilaudan kuvitus opettaa moraalia, sillä tikkaiden alaosassa olevissa ruuduissa on kuva lapsesta, joka tekee hyvän tai järkevän teon, ja tikkaiden huipulla on kuva lapsesta, joka nauttii palkkiosta. Rännien yläpäässä on kuvia lapsista, jotka käyttäytyvät ilkikurisesti tai typerästi, ja tikapuiden alaosassa olevissa kuvissa lapsi kärsii seurauksista. Viime vuosina pelistä on tuotettu myös monia pop-kulttuuriversioita, joiden grafiikassa on mukana esimerkiksi Dora the Explorer ja Sesame Street.
Kanadassa peliä on perinteisesti myyty nimellä ”Snakes and Ladders”, ja sen on tuottanut Canada Games Company. Vuosien varrella on tuotettu useita kanadankohtaisia versioita, mukaan lukien versio, jossa käärmeet on korvattu kelkkailureiteillä. Canada Games Companyn loputtua Milton Bradley/Hasbron tuottama Chutes and Ladders on kasvattanut suosiotaan.
Yhdistyneessä kuningaskunnassa yleisin on Spear’s Gamesin versio Snakes and Ladders-pelistä, jota pelataan 10×10 pelilaudalla, jossa käytetään vain yhtä noppaa.
1990-luvun alkupuolella Etelä-Afrikassa jaettiin pahvista valmistettuja Chutes and Ladders -pelejä kananmunalaatikoiden takapuolella osana mainoskampanjaa.
Vaikka pelin nykyaikaisissa inkarnaatioissa ei juurikaan korosteta käsitystä suurista hyveistä paheita vastaan ja siihen liittyvää itämaista spiritualismia, Käärmeet ja tikkaat -pelin keskeinen mekanismi tekee siitä tehokkaan välineen, jolla voidaan opettaa pienille lapsille erilaisia aiheita. Kahdessa erillisessä indonesialaisessa koulussa pelin käyttäminen välineenä viidesluokkalaisten englannin oppitunneilla ei ainoastaan parantanut oppilaiden sanavarastoa vaan myös herätti heidän kiinnostuksensa ja innostuksensa oppimisprosessia kohtaan. Carnegie Mellonin yliopiston tutkijat havaitsivat, että pienituloiset esikoululaiset, jotka pelasivat tunnin ajan Snakes and Laddersin kaltaisia lautapelejä, saavuttivat keskiluokkaisten esikoululaistensa suoritukset, sillä he paranivat laskemisessa ja lukumuotojen tunnistamisessa. Pelin ekologisesti inspiroitunutta versiota käytettiin myös opettamaan oppilaille ja opettajille ilmastonmuutosta ja ympäristön kestävyyttä.
Pelin matematiikka
Kumulatiivinen todennäköisyys saada Snakes and Ladders -peli päätökseen vuoroon N mennessä
Mikä tahansa versio Snakes and Ladders -pelistä voidaan esittää täsmälleen absorboivana Markovin ketjuna, koska mistä tahansa ruudusta todennäköisyys siirtyä mihin tahansa muuhun ruutuun on kiinteä ja aiemmasta pelin historiasta riippumaton. Milton Bradleyn Chutes and Ladders -versiossa on 100 ruutua, joissa on 19 kourua ja tikkaita. Pelaaja tarvitsee keskimäärin 39,6 kierrosta siirtyäkseen lähtöpisteestä, joka on pelilaudan ulkopuolella, ruutuun 100.
Kirjassaan Winning Ways kirjoittajat osoittavat, miten Snakes and Laddersia voidaan käsitellä kombinatorisen peliteorian puolueettomana pelinä, vaikka se on hyvin kaukana luontevasti tähän kategoriaan sopivasta. Tätä varten he tekevät muutamia sääntömuutoksia, kuten sallivat pelaajien siirtää mitä tahansa laskuria minkä tahansa määrän välejä ja julistavat voittajaksi sen pelaajan, joka saa viimeisen laskurin kotiin. Toisin kuin alkuperäisessä pelissä, tässä versiossa, jota he kutsuvat nimellä Adders-and-Ladders, on kyse taidosta.
Populaarikulttuurissa
Sanonta ”takaisin lähtöruutuun” juontaa juurensa käärmeet ja tikapuut -pelistä, tai ainakin se on vaikuttanut siihen – varhaisin todistus sanonnasta viittaa peliin: ”Lisäksi hänellä on ongelma pitää yllä lukijan mielenkiintoa, joka lähetetään aina takaisin lähtöruutuun eräänlaisessa älyllisessä käärmeiden ja tikapuiden pelissä.”
Peli on Salman Rushdien Midnight’s Children -teoksen keskeinen metafora. Kertoja kuvailee peliä seuraavasti:
Kaikkiin peleihin liittyy moraali; ja Käärmeet ja tikapuut -leikki vangitsee, kuten mikään muu aktiviteetti ei voi toivoa tekevänsä, ikuisen totuuden siitä, että jokaista tikapuuta, johon toivot kiipeäväsi, odottaa käärme aivan nurkan takana, ja jokaista käärmettä kompensoivat tikapuut. Mutta se on muutakin; se ei ole pelkkä porkkanan ja kepin juttu, sillä leikkiin sisältyy asioiden muuttumaton kaksinaisuus, ylhäällä ja alhaalla, hyvässä ja pahassa vallitseva kaksinaisuus; tikkaiden vankka rationaalisuus tasapainottaa käärmeen okkulttiset kiemurat; portaiden ja kobran vastakkainasettelussa näemme metaforisesti kaikki kuviteltavissa olevat vastakkainasettelut, Alfan ja Omegan vastakkainasettelun, isän ja äidin vastakkainasettelun.
Yhtiön tiedottajan Eric Blindermanin mukaan ”leikkikenttäympäristö korvasi käärmeet, joiden ajateltiin lannistavan lapsia”. Sen lisäksi, että nimi on muutettu ”lapsiystävällisemmäksi”, lautapeliin on lisätty paljon värikkäämpi pelilauta, ja joissakin tapauksissa pelilautaa on muutettu siten, että siinä on vähemmän paikkoja, joissa voi liikkua, mikä tekee pelistä nuorille houkuttelevamman. Pelin uusimpaan kanteen on lisätty erittäin iloisen näköinen koira sekä mainoslause, jossa lukee ”The Classic Up and Down Game for Preschoolers” (Klassinen ylös ja alas -peli esikouluikäisille), mikä osoittaa selvästi, mille yleisölle amerikkalainen peli on tarkoitettu. Pelin varhaisessa brittiversiossa kuvataan nuoren pojan ja tytön kulkua rautatie- ja junajärjestelmän läpi. Pelilaudan väleissä on useita sarjakuvagrafiikoita, jotka myös lisäävät mielenkiintoa nuorille pelaajille. Pelin syntypäivästä 1970-luvun alkuun asti pelin kannessa oli kuvattuna vain viisi valkoihoista lasta. Pelin uudemmissa kansissa on ollut jopa kaksitoista eri etnisiä ryhmiä edustavaa lasta. Myös mustia lapsia toteutettiin kannessa ensimmäistä kertaa vuonna 1974, mikä osoitti jonkin verran Yhdysvaltain kansalaisoikeusliikkeen vaikutusta populaarikulttuuriin.