Raph Koster ’A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999, havaitsivat, että ensimmäisen ja toisen vuoden yliopisto-opiskelijat pitivät strategia- ja seikkailupelejä parempina kuin räiskintäpelejä ja simulaatioita, mutta alhaisimman arvosanan sai listan ainoa opettavainen peli (SimIsle, yksi harvoista kaupallisestikin menestyneistä pelistä). Opiskelijat valittivat, että käyttöliittymää oli vaikea käyttää ja että sen avulla oli vaikea syöttää ja ymmärtää tietoa. Monet opetuspelit ovat huonosti rakennettuja eivätkä yksinkertaisesti ole hauskoja. Toisaalta suurin osa peleistä, jopa opettavaisiksi tarkoitetuista peleistä, ei sisällä hyödyllistä oppimista. Oppimistavoitteiden on oltava välttämättömiä voittamisen kannalta, tai muuten materiaali todennäköisesti jätetään huomiotta (Lepper ja Cordova, 1992 ).
Jatkuva haaste
Hyvä pelisuunnittelija antaa pelaajilleen jatkuvia haasteita, joista jokainen johtaa toiseen haasteeseen, pitääkseen heidät ”koukussa” pelin pelaamiseen. Tämä voidaan tehdä asettamalla selkeitä, lyhyen aikavälin tavoitteita, jotka sopivat pelaajan tasoon ja pelin kontekstiin. Jokaisen haasteen tulisi täyttää jonkinlainen oppimistavoite. Esimerkiksi kysymykseen vastaaminen, näytteen tunnistaminen tai mittauksen tai kartan osan suorittaminen voisi olla haaste, joka on osa laajempaa peliä.
Interenkiintoinen juonikuvio
Tämä ei ole olennaista kaikentyyppisissä peleissä (ei esimerkiksi aarteenmetsästysmetsästyksessä), varsinkaan silloin, kun pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan. Silloin kilpailun jännitys todennäköisesti sitouttaa heidät. Hyvä juoni voi kuitenkin elävöittää kilpailua entisestään (katsokaa vaikka ammattipainia!).
Terilaisilla Internet-foorumeilla ja video- ja lautapelejä käsittelevissä pelilehtien kolumneissa mainitaan, että hyvä juoni tai tarina on olennainen osa hyvää peliä. Kummallista kyllä, fantasiakonteksti saa pelaajat motivoituneemmiksi onnistumaan pelissä. Sen sijaan, että oppilaat opettelisivat ulkoa malmityyppejä, laita heidät pelaamaan kaivostyöläisiä, jotka etsivät mineraaleja ja joiden on löydettävä kannattavia lähteitä. Sen sijaan, että oppilaat käyttäisivät pelejä paetakseen opintojaan, rohkaise heitä käyttämään pelejä paetakseen opintojaan.
Joustavuus
Varmista, että kuhunkin tavoitteeseen voi päästä monella eri tavalla. Pelkkä askel askeleelta eteneminen tavoitteiden kautta voi olla tukahduttavaa. Anna jokaisen pelaajan (tai joukkueen) laatia mahdollisimman pitkälle oma strategiansa päätepisteeseen, mutta pidä peli silti haastavana ja oppimistavoitteet saavutettavina.
Välittömät, hyödylliset palkinnot.
Pelkkien voittoon johtavien pisteiden sijaan menestyneet pelaajat (tai heidän johtamansa pelinappulat tai hahmot) voidaan palkita uusilla kyvyillä, uudella laudan osalla, jota voi tutkia, tai jopa uudella tehtävällä. Nämä ovat yllättävän motivoivia, sillä pelin tarkoitus ei ole vain voittaa se, vaan jatkaa pelaamista.
Hauskan ja realismin yhdistäminen
Monet niin sanotut pelit ovat itse asiassa simulaatioita ilman tavoitteita ja haasteita. Liiallinen realistisuus voi olla myös tylsää. Mutta jopa hyvätkin pelit sisältävät usein virheellisiä oletuksia (esim. Sim City suosii julkista liikennettä) tai palkitsevat epärealistisesta käyttäytymisestä, kuten antamalla pelaajille liikaa aikaa tehdä päätöksiä (Prensky, 2002b ).