- Ability Scores
- Ability Scores and Modifiers
Zes abilities geven een snelle beschrijving van de fysieke en mentale eigenschappen van elk wezen:
- Kracht, meet fysieke kracht
- Behendigheid, meet behendigheid
- Constitution, meet uithoudingsvermogen
- Intelligentie, meet redeneren en geheugen
- Wijsheid, meet waarneming en inzicht
- Charisma, meet persoonlijkheidskracht
Is een karakter gespierd en inzichtelijk? Briljant en charmant? Behendig en gehard? Vermogensscores bepalen deze kwaliteiten – zowel de troeven als de zwakheden van een schepsel. De drie belangrijkste rollen van het spel – de ability check, de saving throw, en de attack roll – zijn afhankelijk van de zes ability scores. De inleiding van het boek beschrijft de basisregel achter deze rollen: rol een d20, voeg een vaardigheidsmodifier toe die is afgeleid van een van de zes vaardigheidsscores, en vergelijk het totaal met een doelgetal.
Ability Scores and Modifiers
Elke ability van een schepsel heeft een score, een getal dat de grootte van die ability bepaalt. Een vaardigheidsscore is niet alleen een maat voor aangeboren capaciteiten, maar omvat ook de training en bekwaamheid van een wezen in activiteiten die met die vaardigheid te maken hebben.
Een score van 10 of 11 is het normale menselijke gemiddelde, maar avonturiers en veel monsters zitten een stuk boven het gemiddelde in de meeste vaardigheden. Een score van 18 is het hoogste dat een mens gewoonlijk haalt. Avonturiers kunnen scores tot 20 hebben, en monsters en goddelijke wezens kunnen scores tot 30 hebben.
Elke vaardigheid heeft ook een modifier, afgeleid van de score en variërend van -5 (voor een vaardigheidsscore van 1) tot +10 (voor een score van 30). De tabel Vermogensscores en modifiers noteert de modifiers voor het bereik van mogelijke vermogensscores, van 1 tot 30.