Glitches/bugs zijn softwarefouten die drastische problemen binnen de code kunnen veroorzaken, en die doorgaans onopgemerkt of onopgelost blijven tijdens de productie van de genoemde software. Deze fouten kunnen worden veroorzaakt door games of anderszins worden uitgebuit totdat een ontwikkelaar/ontwikkelteam ze repareert met patches. Complexe software is zelden bug-vrij of anderszins vrij van fouten bij de eerste release.
Texture/model glitches zijn een soort bug of andere fout die ervoor zorgt dat een specifiek model of textuur ofwel vervormd raakt of er anderszins niet uitziet zoals bedoeld door de ontwikkelaars. Bethesda’s The Elder Scrolls V: Skyrim is berucht voor texture glitches, evenals andere fouten die invloed hebben op veel van de populaire titels van het bedrijf. Veel games die ragdoll physics gebruiken voor hun character models kunnen dergelijke glitches overkomen.
Physics glitches zijn fouten in de physics engine van een spel die ervoor zorgen dat een specifieke entiteit, of het nu een physics object of een NPC (Non-Player Character) is, onbedoeld in zekere mate wordt bewogen. Dit soort fouten kan worden uitgebuit, in tegenstelling tot vele andere. De kans dat een physics fout optreedt kan ofwel geheel willekeurig zijn of per ongeluk veroorzaakt worden.
Geluidsfouten zijn waar er een fout is met het geluid van het spel. Dit kan variëren van geluiden die spelen als ze niet bedoeld zijn om te spelen of zelfs helemaal niet spelen. Soms wordt een bepaald geluid in een loop gezet of krijgt de speler de optie om het geluid continu af te spelen terwijl dat niet de bedoeling is. Vaak spelen spelletjes geluiden verkeerd af doordat corrupte gegevens de in de code vooraf gedefinieerde waarden wijzigen. Voorbeelden hiervan zijn, maar zijn niet beperkt tot, extreem hoge of lage tonen, volume dat gedempt is of te hoog om te kunnen verstaan, en ook zelden zelfs het spelen in omgekeerde volgorde/het spelen omgekeerd.
Glitches zoals MissingNo. van de Pokémon-spellen kunnen bestaan uit onjuist weergegeven graphics, fouten in botsingdetectie, spelbevriezingen/crashes, geluidsfouten, en andere problemen. Grafische fouten zijn vooral berucht in platformspellen, waar misvormde texturen de gameplay rechtstreeks kunnen beïnvloeden (bijvoorbeeld door een grondtextuur weer te geven waar de code een gebied oproept dat het personage zou moeten beschadigen, of door geen muurtextuur weer te geven waar er een zou moeten zijn, wat resulteert in een onzichtbare muur). Sommige glitches zijn potentieel gevaarlijk voor de opgeslagen gegevens van het spel.
“Glitching” is de praktijk van spelers die fouten in de programmering van een videospel uitbuiten om taken uit te voeren die hen een oneerlijk voordeel geven in het spel, ten opzichte van NPC’s of andere spelers, zoals door muren lopen of de fysica van het spel tarten. Glitches kunnen opzettelijk worden veroorzaakt in bepaalde thuisconsoles voor videospelletjes door het spelmedium te manipuleren, zoals het kantelen van een ROM-cassette om een of meer verbindingen langs de randconnector los te maken en een deel van de gegevensstroom tussen de cassette en de console te onderbreken. Dit kan resulteren in grafische, muziek- of gameplayfouten. Door dit te doen, bestaat echter het risico dat het spel crasht of zelfs permanente schade aan het spelmedium veroorzaakt.
Zwaar gebruik van glitches wordt vaak gebruikt bij het uitvoeren van een speedrun van een videospel. Een type glitch vaak gebruikt voor speedrunning is een stack overflow, die wordt aangeduid als “overflowing.” Een ander type speedrunning glitch, die bijna onmogelijk is om te doen door mensen en wordt meestal gebruik gemaakt van in tool assisted speedruns, is arbitrary code execution, die een object in een spel zal veroorzaken om iets te doen buiten de beoogde functie.
Een deel van de kwaliteitsborging proces (zoals uitgevoerd door game testers voor video games) is het lokaliseren en reproduceren van glitches, en vervolgens het compileren van rapporten over de glitches om te worden teruggekoppeld naar de programmeurs, zodat ze kunnen repareren van de bugs. Sommige games hebben een cloud-achtig systeem voor updates van de software, waarmee coderingsfouten en andere fouten in de games kunnen worden gerepareerd.
Sommige games bevatten met opzet effecten die op glitches lijken als middel om de vierde wand te doorbreken en de speler ofwel bang te maken of ongemakkelijk te maken, of anders als onderdeel van het verhaal van het spel. Spellen als Eternal Darkness en Batman: Arkham Asylum bevatten segmenten met opzettelijke glitches waarin het lijkt alsof het spelsysteem van de speler heeft gefaald. De Animus-interface in de Assassin’s Creed-serie, die de speler de herinneringen van een voorouder laat ervaren via hun generieke erfenis, bevat af en toe glitches om het idee te versterken dat het spel datgene is waar de speler getuige van is via een computerondersteund systeem.
Glitches zijn ook te vinden in elektronisch speelgoed. In 2013 bracht Hasbro bijvoorbeeld een spel uit met de naam Bop It Beats. Het werd ontdekt door verschillende spelers dat de modi DJ Expert en Lights Only een bug hebben die spelers een fail-geluid geeft bij het bereiken van een patroon met zes acties en het succesvol voltooien ervan. De moeilijkere DJ modes kunnen worden voltooid in de Party mode, zolang er een “Pass It” is op de laatste paar patronen. Hasbro is op de hoogte gesteld van deze glitch, maar omdat deze pas na de fabricage werd ontdekt, kunnen zij bestaande toestellen niet meer bijwerken of opwaarderen. Buitenlandse versies van het spel werden echter verzonden met deze glitch reeds gepatcht.
Glitches in spellen moeten niet verward worden met exploits. Hoewel ze beide onbedoelde acties uitvoeren, is een exploit geen programmeerfout, maar in plaats daarvan een onoplettendheid van de ontwikkelaars. (Ex. Bunny hopping of Lag Exploits)