Met de recente onthulling van het vervolg op 2017’s Breath of the Wild, heb ik besloten om de taak op me te nemen om te proberen elk van de 3D-ingangen in Nintendo’s veelgeprezen, invloedrijke en iconische fantasyserie The Legend of Zelda te rangschikken. Hoewel deze lijst subjectief is (het is onmogelijk om een echte winnaar te vinden in zo’n uitmuntende reeks games) zal ik redeneringen en verklaringen geven voor elk van mijn rangschikkingen in een poging om zoveel mogelijk duidelijkheid toe te voegen.
Skyward Sword
Skyward Sword kwam op een moment dat de Zelda-franchise een soort identiteitscrisis had. Terwijl de serie duidelijk een injectie nodig had om zich af te wenden van de conventies die elke nieuwe release begonnen te verstikken, worstelden de ontwikkelaars met de vraag wat die nieuwe richting zou kunnen en moeten zijn. Een van die pogingen om iets nieuws te doen met de franchise kwam in de vorm van Skyward Sword, en als de positie op deze lijst een indicatie is, hebben ze hun doel niet echt bereikt.
Hoewel Skyward Sword een opwindend nieuw besturingsschema bood, gebruikmakend van de MotionPlus-controller van de Wii voor 1-op-1 zwaardcontrole en extra precisie, was de structuur van het spel zelf zijn grootste mislukking. Skyward Sword is veruit de meest opgeblazen 3D-entry in de franchise, met het spel schijnbaar niet in staat om de trainingswielen van spelers te nemen en hen te laten verkennen in hun eigen tempo.
Een punt van kritiek dat vaak wordt geuit op het spel is Fi, Link’s metgezel die weigert om te stoppen met het onderbreken van de stroom van het spel om voortdurend onnodige informatie en hulp te bieden. Een misschien nog wel schandaligere ontwerpkeuze is de lineariteit van het hele avontuur. Er zijn drie grote regio’s in het spel, en gedurende het spel moet je elk van deze regio’s meerdere keren bezoeken om toegang te krijgen tot verschillende kerkers. Hoewel het spel probeert om elk van deze bezoeken apart aan te laten voelen, maakt het nauwelijks iets uit omdat ze zijn gestructureerd als goed verhulde gangen. In plaats van uitgestrekte ruimtes te krijgen om in rond te bewegen en te verkennen, worden spelers in heel specifieke richtingen geduwd met heel weinig ruimte om van de gebaande paden af te wijken en geheimen te ontdekken in de wereld. Het is in strijd met het kloppende avontuurlijke hart van de serie, en het is veruit Skyward Sword’s grootste downfall.
Ondanks dat het enkele van de leukste kerkers en een van de meest goed geconstrueerde verhaallijnen in de serie heeft, houden de miserabele pacing en het complete gebrek aan vrijheid Skyward Sword stevig onderaan de lijst.
Twilight Princess
Twilight Princess was mijn eerste deel in de serie, dus het heeft natuurlijk een heel speciaal plekje in mijn hart. Dat gezegd hebbende, is het moeilijk te ontkennen dat Twilight Princess een paar misstappen heeft die het ervan weerhouden een van de sterkste delen in de serie te zijn. De meest vernietigende probleem is dat het worstelt om carve out een eigen identiteit, in plaats daarvan rijden op de staart van de vorige titels (met name Ocarina of Time) en vertrouwen te zwaar op fanservice, in tegenstelling tot de invulling van zijn eigen ideeën en personages.
Deze problemen worden het duidelijkst in het verhaal van het spel. Het conflict tussen Link’s metgezel Midna en de raadselachtige Zant is zo vol van sfeer en emotie dat je de intense geschiedenis tussen de twee al kunt voelen lang voordat deze volledig wordt uitgewerkt. De dreigende Twilight Realm, die Hyrule overspoelt en een brug slaat tussen twee werelden die nooit hadden moeten botsen, geeft Twilight Princess aanvankelijk ook een aparte flair. In de eerste delen van het spel heerst een gevoel van mysterie en angst, totdat het verhaal onthult dat de oude schurk Ganondorf eigenlijk achter alles zit. Dit ondermijnt de frisse, nieuwe wereldopbouw en het conflict dat het verhaal in de eerste plaats intrigerend maakte.
Vanaf dat moment begint Zant langzaam op de achtergrond te raken, voordat hij onvermijdelijk wordt aangepakt en spelers worden onderworpen aan wat in wezen een botsing is tussen Ocarina of Time-fanservice en een spel dat probeert zijn eigen unieke kijk op de serie te zijn.
Het helpt niet dat een paar fundamentele gameplayproblemen het pakket ook schaden. De secties van het spel waar het noodzakelijk is om te spelen als Wolf Link hebben een aantal interessante ideeën, maar bij herhaalde playthroughs ze kunnen voelen als een absolute karwei. Hetzelfde kan gezegd worden van de intro van het spel, die onnodig lang aansleept. De meest twijfelachtige ontwerpkeuze is de lage moeilijkheidsgraad van het spel, die in schril contrast staat met de donkere en meer volwassen toon die de ontwikkelaars duidelijk voor ogen hadden.
De sterkste momenten van Twilight Princess maken de tekortkomingen echter meer dan goed, waarbij de positieve punten uiteindelijk de minpunten ruimschoots overtreffen. In sommige opzichten voelt Twilight Princess als het meest “epische” deel in de serie, zelfs tot op de dag van vandaag, met uitstekende decorstukken en een groot gevoel van schaal, inclusief meerdere plotdraden die gelijktijdig lopen in de loop van het verhaal en een grote cast die allemaal iets bijdragen aan het totale spel. Niet alleen dat, maar het heeft een aantal van de meest indrukwekkende kerkers in de serie, zowel mechanisch als visueel, en een overworld die een goede balans van omvang en inhoud biedt.
Twilight Princess is een echt dicht spel dat op sommige belangrijke gebieden de plank misslaat, om zichzelf vervolgens op andere gebieden volledig te overtreffen. Het is een ongelijk spel, maar het is ook een spel dat zeker de meeste spelers voor zich zal winnen tegen de tijd dat de credits rollen.
The Wind Waker
Als er ooit een argument te maken was over art direction boven realisme, dan zou het zonder twijfel The Wind Waker zijn. Ondanks een sterke negatieve reactie tijdens de onthulling, omdat het spel te “kinderachtig” en “cartoonesk” leek, hield Nintendo vast aan zijn visie en bracht het een spel uit dat bijna iedereen die het speelde wist te overtuigen. Het is geen gemakkelijke taak om iemands mening volledig te veranderen, maar het is een bewijs van hoe werkelijk uitstekend The Wind Waker is als een videogame.
Niet alleen is het spel onmiskenbaar charmant met de meest expressieve en onmiddellijk vertederend incarnatie van Link die het avontuur leidt, maar de cel-shaded visuals hebben ze tijdloos laten aanvoelen, ze zien er nu bijna net zo goed uit als meer dan 15 jaar geleden. Deze expressiviteit helpt ook bij het creëren van een meer onmiddellijke verbinding met de cast van personages, met elk van hen wordt vrijwel onmiddellijk gedenkwaardig en onderscheidend, die ook helpt bij het creëren van een sterke basis voor een verhaal dat een verrassend sterke emotionele onderstroom heeft onder zijn kinderlijke façade.
De prachtige wereld van The Wind Waker wordt verder ondersteund door de schijnbaar eindeloze oceaan die vrij kan worden verkend met behulp van Link’s pratende boot en metgezel The King of Red Lions, en daarbij leidt verkenning tot tal van nuttige upgrades en leuke geheimen.
Terwijl The Wind Waker erin slaagt om de inhoud van de andere 3D Zelda-titels te evenaren wanneer alle zijdelingse inhoud wordt verkend, voelt het hoofdverhaal merkbaar gehaast aan. Tijdens de tweede helft van het spel beginnen de dingen een neerwaartse wending te nemen als spelers worden onderworpen aan de beruchte Triforce Quest – aantoonbaar gaming’s meest beruchte irritante zoektocht die uren kan duren voor de onvoorbereide. Hoewel de zoektocht door de wereld naar ontbrekende stukken van de Triforce op papier een redelijk idee lijkt, komt de echte irritatie van het absurde aantal Rupees dat spelers moeten verzamelen om de kaarten te ontcijferen die naar die stukken leiden. Het is zo’n schandalig langdradig proces dat het er in zijn eentje voor zorgt dat het herspelen van het spel aanvoelt als een ontmoedigend proces.
Als The Wind Waker erin zou slagen om een late-game te hebben die net zo sterk was als de eerste delen, en niet zo duidelijk opgevuld was, dan zou het zonder twijfel meedingen naar de toppositie. Dat gezegd hebbende, is het nog steeds zonder twijfel een van de meest vrolijke en lachwekkende avonturenspellen ooit gemaakt.
Breath of the Wild
Breath of the Wild is een spel dat zo ver verwijderd is van de serie als geheel, dat het behandeld zou kunnen worden als een reboot. Niet alleen heeft het de serie opnieuw gedefinieerd op een manier die zowel verfrissend was als indicatief voor eerdere inzendingen, maar het verhoogde ook de normen voor het open wereld genre als geheel, waardoor zijn tijdgenoten enigszins gedateerd leken in vergelijking met zijn release.
Breath of the Wild’s belangrijkste component is zijn toewijding aan het idee van pure spelersvrijheid. Deze vrijheid is zo diepgaand dat spelers direct na de tutorial de optie krijgen om te gaan en te proberen de eindbaas aan te pakken. In een tijdperk waarin games zo geobsedeerd zijn dat spelers ze ervaren zoals de ontwerpers het bedoeld hebben, is het ongelooflijk verfrissend om een game te ervaren die het niet uitmaakt of je maar wat overslaat.
Niet alleen is de ontwerpfilosofie geweldig voor een open-wereldgame, maar de interacties zetten ook andere open-wereldgames te schande. Het voelt alsof je met bijna alles kunt spelen, met een chemie- en fysicasysteem dat spelers ertoe kan aanzetten om nieuwe spelmethoden te ontdekken, lang nadat ze dachten dat ze alles al hadden uitgevogeld. Wanneer deze ideeën worden gecombineerd met een wereld die zo vol is van verschillende en gevarieerde locaties en oriëntatiepunten, is het moeilijk om niet het gevoel te hebben dat je een instant klassieker aan het spelen bent.
Breath of the Wild is verre van een vlekkeloos spel. Het heeft balanceerproblemen met zijn kooksysteem, de variëteit aan vijanden zou wat groter kunnen zijn, het verhaal kan niet op tegen andere 3D-spelers, en ik weet zeker dat er talloze andere aspecten van het spel zijn waar mensen grief tegen hebben; maar als een spel zo vooruitstrevend en goed gerealiseerd is, voelt het pedant om vast te houden aan die kleinere kwesties en niet gewoon verloren te gaan in het gevoel van echt avontuur.
Majora’s Mask
Wat misschien wel Nintendo’s donkerste en dapperste spel ooit is, is toevallig ook een van hun beste. Majora’s Mask, het vervolg op Ocarina of Time, had een ongelooflijk moeilijke taak te volbrengen, en wat zelfs nog moeilijker was, was de schijnbaar absurde tijdslimiet van één jaar die de ontwikkelaars hadden om aan het spel te werken. Door alle rekeningen, een enkel jaar om het vervolg op een van de meest geliefde games aller tijden te maken zou moeten hebben geleid tot een ramp, maar wonder boven wonder was het dit korte schema dat leidde tot het meesterwerk dat Majora’s Mask werd.
Mjora’s Mask is een spel dat gaat over een heleboel zware thema’s. Het gaat over de ontkenning en aanvaarding van de dood, existentialisme, identiteit, pesten, isolement, en kameraadschap. Het gaat zelfs over het onderwerp klimaatverandering, een discussie die de laatste jaren alleen maar relevanter en belangrijker is geworden. Het is moeilijk te zeggen of de ontwikkelaars al deze thema’s in het spel wilden verwerken, maar door de tijdsdruk was er geen tijd voor giswerk, en dat heeft geleid tot een spel dat zoveel emotionele slagen weet te maken dat het vergelijkbaar is met een klassiek stuk literatuur.
In de kern is het een prachtig, emotioneel kunstwerk, maar het wijkt ook sterk af van de serie op mechanisch en thematisch gebied, en in die zin past het perfect bij het meer vreemde en dromerige gevoel dat het spel met zich meebrengt. In tegenstelling tot eerdere delen van de serie, waarin spelers de tijd konden nemen om de wereld te verkennen en in hun eigen tempo geheimen te ontdekken, heeft Majora’s Mask een tijdslimiet van drie dagen. Spelers worden gedwongen bepaalde delen van het spel te voltooien voordat de maan die boven het land Termina opdoemt, neerstort en iedereen uitroeit. Er is een voorgevoelige spanning constant doordringt in het spel als gevolg van deze, met vooruit plannen is een noodzaak.
De constante aftellen naar de dag des oordeels leidt tot enkele van de meest interessante NPC interacties in gaming, met elk personage het verwerken van de gebeurtenissen anders. Sommige personages weigeren te geloven dat de maan zal neerstorten, terwijl anderen ineenkrimpen van angst als het einde van hun leven nadert. Deze interacties leiden ook tot een aantal ongelooflijk sombere questlines. Zeker, je hebt een paar zussen geholpen hun boerderij veilig te houden, maar doet dat er echt toe als je weet dat ze de volgende ochtend niet meer wakker worden?
Mjora’s Mask balanceert constant op een koord tussen de kleine overwinningen en de wetenschap dat er nog steeds een veel grotere dreiging is die moet worden aangepakt. Het is onwaarschijnlijk dat we ooit nog een Zelda-spel – of een ander videospel – als deze zullen zien, maar het is deze unieke reis naar het macabere dat Majora’s Mask zo speciaal maakt.
Ocarina of Time
Hoewel dit een voorspelbare plaatsing is, is er een goede reden voor de voortdurende erkenning als een van de beste van gaming. Ocarina of Time is de perfecte balans van de noodzakelijke componenten voor een geweldig avontuur.
In het begin van het spel worden spelers misleid in de overtuiging dat ze het juiste doen door het verzamelen van de Spiritual Stones uit Hyrule om de Tempel des Tijds te ontgrendelen, alleen om het tapijt getrokken uit onder hen wanneer ze zich realiseren dat dit Link heeft getransporteerd zeven jaar in de toekomst, en gedurende die tijd Ganondorf heeft de wereld overgenomen. Vanaf dat moment verandert Ocarina of Time van een leuk en optimistisch avontuur over het verslaan van het kwaad in een spel over verantwoordelijkheid nemen voor je daden, en wat het betekent om volwassen te zijn.
Het is een zware strijd voor Link en de spelers, waarbij elk deel van de wereld dat ooit uitnodigend en vriendelijk aanvoelde, imposant en bedreigend wordt. Maar het is ook op dit punt dat het spel echt iets bijzonders wordt. Ocarina of Time kent niet veel happy conclusions, alleen bitterzoete uitkomsten. Zelfs tegen de tijd dat de credits rollen, wordt Link teruggestuurd naar zijn eigen tijdlijn om nooit meer te communiceren met de wereld waarvoor hij net zijn leven riskeerde om die te redden. Het is een spel dat speelt met de tropen van een avonturenverhaal, het nemen van verwachtingen, draaien ze op hun kop en transformeren ze in iets groter.
Het klinkt misschien als een somber spel, maar de pure vreugde van het spelen van het maakt het onmogelijk om neer te zetten. Er is een echt gevoel van kameraadschap tussen Link en de verschillende personages en diersoorten die hij helpt tijdens het spel, en het is dat gevoel van betrokkenheid dat maakt de speler wil om door te gaan. De game wordt ook vergezeld door misschien wel de beste soundtrack in de industrie, die elke locatie en elk scenario extra leven inblaast.
Voor een vroeg 3D-avonturenspel slaagt het er op wonderbaarlijke wijze nog steeds in om tot op de dag van vandaag goed te spelen. De besturing is intuïtief, de zwaardgevechten hebben een goed gevoel voor tempo en controle, en elk voorwerp voelt uniek aan met zijn eigen animaties en functies. Deze fundamentele controles worden ook geholpen door tal van briljant ontworpen kerkers, met verschillende sferen en een grote moeilijkheidsgraad curve om ze te begeleiden, afgemaakt met bazen die zowel visueel onderscheidend en mechanisch engaging.
Ocarina of Time is gewoon een tijdloze klassieker, een die zijn relevantie behoudt, ongeacht hoeveel jaren er ook voorbij gaan. Het was niet alleen een enorme sprong voorwaarts voor 3D-gaming bij de release, het is een uitstekende titel tot op de dag, met een meesterlijk gevoel voor tempo en cohesie die nog steeds de meeste moderne AAA games tot schande maken.