Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory e.a., 1999 ontdekten dat eerste- en tweedejaars universiteitsstudenten de voorkeur gaven aan strategie- en avonturenspellen boven shooters en simulaties, maar dat de laagste waardering ging naar het enige educatieve spel op de lijst (SimIsle, een van de weinige die commercieel succesvol zijn geweest). Leerlingen klaagden dat de interface moeilijk te gebruiken was; dat het moeilijk was om er informatie mee in te voeren en te begrijpen. Veel educatieve spelletjes zitten slecht in elkaar en zijn gewoon niet leuk. Anderzijds hebben de meeste spellen, zelfs sommige die als educatief bedoeld zijn, geen betrekking op nuttig leren. Leerdoelen moeten essentieel zijn om te kunnen winnen, anders wordt het materiaal waarschijnlijk genegeerd (Lepper en Cordova, 1992 ).
Continue Challenge
Een goede spelontwerper geeft zijn spelers continue uitdagingen, die elk tot een andere uitdaging leiden, om ze “verslaafd” te houden aan het spelen van een spel. Dit kan worden gedaan door duidelijke kortetermijndoelen te stellen die passen bij het niveau van de speler en de context binnen het spel. Elke uitdaging moet voldoen aan een of ander leerdoel. Bijvoorbeeld het beantwoorden van een vraag, het identificeren van een monster of het voltooien van een meting of een deel van een kaart zou een uitdaging kunnen zijn, onderdeel van een groter spel.
Interessante verhaallijn
Dit is niet essentieel voor elk soort spel (bijvoorbeeld niet voor een speurtocht), vooral niet als spelers het tegen elkaar opnemen. In dat geval zal de spanning van de competitie hen waarschijnlijk boeien. Een goede verhaallijn kan een competitie echter nog meer verlevendigen (kijk maar naar pro wrestling!).
In diverse internetfora en columns in game-magazines over video- en bordspellen wordt een goed plot of verhaallijn genoemd als essentieel voor een goed spel. Vreemd genoeg maakt een fantasiecontext spelers meer gemotiveerd om te slagen in een spel. Dus in plaats van leerlingen soorten ertsen uit het hoofd te laten leren, laat je ze spelen als mijnwerkers die op zoek zijn naar mineralen en winstgevende bronnen moeten zien te vinden. In plaats van games te gebruiken om te ontsnappen aan hun studie, moedig je studenten aan om games te gebruiken om te ontsnappen aan hun studie.
Flexibiliteit
Zorg ervoor dat er veel verschillende manieren zijn om elk doel te bereiken. Het simpelweg uitzetten van een stap-voor-stap-verloop door de doelen kan verstikkend werken. Laat elke speler (of team) zoveel mogelijk zijn eigen strategie uitwerken tot het eindpunt, terwijl het spel toch uitdagend blijft en de leerdoelen worden bereikt.
Onmiddellijke, nuttige beloningen.
In plaats van alleen punten voor de overwinning, kunnen succesvolle spelers (of de stukken of personages die ze onder hun hoede hebben) worden beloond met nieuwe mogelijkheden, een nieuw deel van het bord om te verkennen of zelfs een nieuwe taak. Deze zijn verrassend motiverend, omdat het punt van het spel niet alleen is om te winnen, maar om te blijven spelen.
Combinatie van plezier en realisme
Veel zogenaamde spellen zijn eigenlijk simulaties zonder doelen en uitdagingen. Overdreven realisme kan ook saai zijn. Maar zelfs goede spellen bevatten vaak onjuiste aannames (Sim City geeft de voorkeur aan openbaar vervoer) of belonen onrealistisch gedrag, zoals spelers te veel tijd geven om beslissingen te nemen (Prensky, 2002b ).