Skip to content
Menu
CDhistory
CDhistory

Wat maakt een goed spel?

Posted on juni 13, 2021 by admin
“We hebben het ook vaak over de wens dat games kunst moeten zijn – dat ze puzzels moeten zijn met meer dan één goed antwoord, puzzels die zich lenen voor interpretatie… in beide gevallen gaat het om het stellen van vragen – lastige zelfs, ethische zelfs. En spellen zullen nooit volwassen worden zolang de ontwerpers ze maken met volledige antwoorden op hun eigen puzzels in gedachten.”
Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)

Amory e.a., 1999 ontdekten dat eerste- en tweedejaars universiteitsstudenten de voorkeur gaven aan strategie- en avonturenspellen boven shooters en simulaties, maar dat de laagste waardering ging naar het enige educatieve spel op de lijst (SimIsle, een van de weinige die commercieel succesvol zijn geweest). Leerlingen klaagden dat de interface moeilijk te gebruiken was; dat het moeilijk was om er informatie mee in te voeren en te begrijpen. Veel educatieve spelletjes zitten slecht in elkaar en zijn gewoon niet leuk. Anderzijds hebben de meeste spellen, zelfs sommige die als educatief bedoeld zijn, geen betrekking op nuttig leren. Leerdoelen moeten essentieel zijn om te kunnen winnen, anders wordt het materiaal waarschijnlijk genegeerd (Lepper en Cordova, 1992 ).

  • Continue Challenge
  • Interessante verhaallijn
  • Flexibiliteit
  • Onmiddellijke, nuttige beloningen.
  • Combinatie van plezier en realisme

Continue Challenge

Een goede spelontwerper geeft zijn spelers continue uitdagingen, die elk tot een andere uitdaging leiden, om ze “verslaafd” te houden aan het spelen van een spel. Dit kan worden gedaan door duidelijke kortetermijndoelen te stellen die passen bij het niveau van de speler en de context binnen het spel. Elke uitdaging moet voldoen aan een of ander leerdoel. Bijvoorbeeld het beantwoorden van een vraag, het identificeren van een monster of het voltooien van een meting of een deel van een kaart zou een uitdaging kunnen zijn, onderdeel van een groter spel.

Interessante verhaallijn

Dit is niet essentieel voor elk soort spel (bijvoorbeeld niet voor een speurtocht), vooral niet als spelers het tegen elkaar opnemen. In dat geval zal de spanning van de competitie hen waarschijnlijk boeien. Een goede verhaallijn kan een competitie echter nog meer verlevendigen (kijk maar naar pro wrestling!).

In diverse internetfora en columns in game-magazines over video- en bordspellen wordt een goed plot of verhaallijn genoemd als essentieel voor een goed spel. Vreemd genoeg maakt een fantasiecontext spelers meer gemotiveerd om te slagen in een spel. Dus in plaats van leerlingen soorten ertsen uit het hoofd te laten leren, laat je ze spelen als mijnwerkers die op zoek zijn naar mineralen en winstgevende bronnen moeten zien te vinden. In plaats van games te gebruiken om te ontsnappen aan hun studie, moedig je studenten aan om games te gebruiken om te ontsnappen aan hun studie.

Flexibiliteit

Zorg ervoor dat er veel verschillende manieren zijn om elk doel te bereiken. Het simpelweg uitzetten van een stap-voor-stap-verloop door de doelen kan verstikkend werken. Laat elke speler (of team) zoveel mogelijk zijn eigen strategie uitwerken tot het eindpunt, terwijl het spel toch uitdagend blijft en de leerdoelen worden bereikt.

Onmiddellijke, nuttige beloningen.

In plaats van alleen punten voor de overwinning, kunnen succesvolle spelers (of de stukken of personages die ze onder hun hoede hebben) worden beloond met nieuwe mogelijkheden, een nieuw deel van het bord om te verkennen of zelfs een nieuwe taak. Deze zijn verrassend motiverend, omdat het punt van het spel niet alleen is om te winnen, maar om te blijven spelen.

Combinatie van plezier en realisme

Veel zogenaamde spellen zijn eigenlijk simulaties zonder doelen en uitdagingen. Overdreven realisme kan ook saai zijn. Maar zelfs goede spellen bevatten vaak onjuiste aannames (Sim City geeft de voorkeur aan openbaar vervoer) of belonen onrealistisch gedrag, zoals spelers te veel tijd geven om beslissingen te nemen (Prensky, 2002b ).

Geef een antwoord Antwoord annuleren

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Recente berichten

  • Acela is terug: NYC of Boston voor $99
  • OMIM Entry – # 608363 – CHROMOSOME 22q11.2 DUPLICATION SYNDROME
  • Kate Albrecht’s Parents – Learn More About Her Father Chris Albrecht And Mother Annie Albrecht
  • Temple Fork Outfitters
  • Burr (roman)

Archieven

  • februari 2022
  • januari 2022
  • december 2021
  • november 2021
  • oktober 2021
  • september 2021
  • augustus 2021
  • juli 2021
  • juni 2021
  • mei 2021
  • april 2021
  • DeutschDeutsch
  • NederlandsNederlands
  • SvenskaSvenska
  • DanskDansk
  • EspañolEspañol
  • FrançaisFrançais
  • PortuguêsPortuguês
  • ItalianoItaliano
  • RomânăRomână
  • PolskiPolski
  • ČeštinaČeština
  • MagyarMagyar
  • SuomiSuomi
  • 日本語日本語
©2022 CDhistory | Powered by WordPress & Superb Themes