Raph Koster 'A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999 odkryli, że studenci pierwszego i drugiego roku uniwersytetu preferowali gry strategiczne i przygodowe od strzelanek i symulacji, ale najniższą ocenę otrzymała jedyna gra edukacyjna na liście (SimIsle, jedna z niewielu, które odniosły sukces komercyjny). Studenci narzekali, że interfejs jest trudny w użyciu; że trudno jest wprowadzać i rozumieć informacje za jego pomocą. Wiele gier edukacyjnych jest źle skonstruowanych i po prostu nie sprawia przyjemności. Z drugiej strony, większość gier, nawet tych, które mają być edukacyjne, nie wiąże się z użyteczną nauką. Cele edukacyjne muszą być niezbędne do wygrania lub materiał zostanie prawdopodobnie zignorowany (Lepper i Cordova, 1992).
Ciągłe wyzwania
Dobry projektant gier daje swoim graczom ciągłe wyzwania, z których każde prowadzi do kolejnego wyzwania, aby utrzymać ich „przyzwyczajonych” do gry. Można to osiągnąć poprzez wyznaczanie jasnych, krótkoterminowych celów, odpowiednich do poziomu gracza i kontekstu gry. Każde wyzwanie powinno spełniać jakiś cel związany z nauką. Na przykład, odpowiedź na pytanie, identyfikacja próbki lub wykonanie pomiaru lub części mapy może być wyzwaniem, częścią większej gry.
Interesująca fabuła
Nie jest to niezbędne dla każdego rodzaju gry (na przykład, nie dla scavenger hunt), zwłaszcza gdy gracze rywalizują ze sobą. W tym przypadku, emocje konkurencji jest prawdopodobne, aby zaangażować je. Jednakże, dobra fabuła może ożywić konkurencję jeszcze bardziej (patrz pro wrestling!).
Na różnych forach internetowych i kolumnach czasopism o grach wideo i planszowych, dobra fabuła lub fabuła jest cytowana jako niezbędna do dobrej gry. Co dziwne, kontekst fantasy sprawia, że gracze są bardziej zmotywowani, aby odnieść sukces w grze. Zamiast więc kazać uczniom uczyć się na pamięć rodzajów rud, niech wcielą się w górników poszukujących minerałów i muszą zidentyfikować opłacalne źródła. Zamiast używać gier do ucieczki od nauki, zachęcaj uczniów do używania gier do ucieczki w naukę.
Elastyczność
Upewnij się, że istnieje wiele różnych sposobów na osiągnięcie każdego celu. Wytyczanie krok po kroku postępów w realizacji celów może być dławiące. Jak to tylko możliwe, pozwól każdemu graczowi (lub zespołowi) opracować własną strategię do punktu końcowego, jednocześnie utrzymując grę w stanie wyzwania i osiągając cele nauki.
Bezpośrednie, użyteczne nagrody.
Zamiast punktów za zwycięstwo, gracze, którzy odnieśli sukces (lub kawałki lub postacie, którymi kierują) mogą zostać nagrodzeni nowymi zdolnościami, nową częścią planszy do zbadania lub nawet nowym zadaniem. Są one zaskakująco motywujące, ponieważ celem gry nie jest tylko jej wygranie, ale kontynuowanie gry.
Połączenie zabawy i realizmu
Wiele tak zwanych gier to tak naprawdę symulacje bez celów i wyzwań. Nadmierny realizm również może być nudny. Ale nawet dobre gry często zawierają błędne założenia (np. Sim City faworyzuje transport publiczny) lub nagradzają nierealistyczne zachowania, takie jak dawanie graczom zbyt wiele czasu na podjęcie decyzji (Prensky, 2002b ).