Sorcerer Meta-Magic
An Elven Mage Casting a Twinned Spell
Czarnoksiężnicy mają kilka wariantowych opcji dla swoich czarów, które pozwalają im modyfikować zaklęcia w locie. Punkty czarów, które Czarodzieje otrzymują w swojej Czcionce Magii są tym, co wydają na aktywację metamagii. Na 3. poziomie mają do wyboru dwie opcje metamagiczne, na 10. poziomie kolejną, a na 17. poziomie ostatnią. Opcje metamagiczne są następujące:
- Careful Spell- chroń sojuszników w walce przed efektami zaklęcia, jednocześnie zadając maksymalne obrażenia wrogom
- Distant Spell- podwaja zasięg twoich zaklęć dystansowych lub rozszerza zasięg zaklęcia z dotyku do 30 stóp
- Empowered Spell-.
- Extended Spell- Podwójny czas trwania zaklęć do maksymalnie 24 godzin
- Heightened Spell- Wybierz cel i daj mu minus na rzuty obronne przeciwko efektom zaklęcia
- Quickened Spell- Użyj tego do rzucenia zaklęcia, które zwykle zajmuje 1 akcję, jako akcja dodatkowa
- Subtelne zaklęcie- Rzuć zaklęcie bez potrzeby używania komponentów werbalnych lub somatycznych
- Zwinięte zaklęcie- Użyj tego, aby rzucić zaklęcie, które zwykle zajmuje 1 akcję. Dopóki rzucane zaklęcie jest skierowane do jednej istoty i ma zasięg większy niż ja, możesz powielić jego efekty
Ritual Casting
A Wizard Ritually Casting a Spell
Wizards are the bookish mage you’ve imagined to be since you read your first fantasy novel. Rytualne rzucanie zaklęć, umiejętność, której nie posiadają Czarodzieje, pozwala Czarodziejowi wykorzystać dziesięciominutowy okres czasu na rzucanie zaklęć, zamiast zużywać slot zaklęć. Jeśli zaklęcie jest wymienione jako rytualne i znajduje się już w księdze zaklęć, Czarodziej nie musi go przygotowywać, aby rzucić je rytualnie. Jest to ogromny plus w stosunku do klasy Czarodzieja, który jest uzależniony od swoich slotów na czary i długich odpoczynków, aby je uzupełnić i nie ma dostępu do czarów, których nie zna.
Księgi Zaklęć
Stacked Spellbooks
Studious wizards store their spells in spellbooks, adding to them as they hone their craft in the campaign. Czarodzieje znają wszystkie zaklęcia ze swojej księgi, ale mogą przygotować tylko taką ich liczbę, która jest równa ich modyfikatorowi Inteligencji + aktualny poziom. Tak więc, podczas gdy czarodziej może mieć sześć zaklęć zapisanych w swojej księdze zaklęć jako czarodziej 1 poziomu, możesz rzucić tylko 3, jeśli twój modyfikator inteligencji wynosi +2.
Inną zaletą księgi zaklęć jest to, że po każdym długim odpoczynku możesz zastąpić przygotowane zaklęcia nowymi z księgi, co pozwala ci planować i dostosowywać swoją strategię na bieżąco.
Familiars
A Wizard Uses Their Familiar Octopus for Nightvision
Wizards have access to the Find Familiar spell while Sorcerers do not. Wiele magicznych tropów ma aspekt znajomego, więc jest to ważne rozróżnienie, jeśli chcesz zmienić wygląd jednej ze swoich ulubionych postaci i jej magicznego towarzysza. Twój znajomy może pomagać ci na polu bitwy, podejmując akcje nie związane z atakiem i rzucając za ciebie zaklęcia dotykowe na odległość do 100 stóp. W zależności od tego, jak DM chce to rozegrać, twój znajomy może być kimkolwiek zechcesz, tak długo, jak długo czerpie swoje statystyki z jednej z dostępnych opcji znajomości.
Listy zaklęć
A Fierce Mage Hovers with Their Spell Books
Niektórzy mogą porównać zdolności magiczne Czarodzieja i Czarodzieja do bajki o żółwiu i zającu, ponieważ Czarodziej rodzi się z magią, a mimo to jest o wiele bardziej ograniczony niż Czarodziej, który musiał uczyć się i zdobywać magię powoli z czasem. Poniższa lista to demonstracja zaklęć, których nauczysz się w klasie Czarodzieja, a które są dostępne dla Czarodzieja. Jeśli jesteś zainteresowany rzucaniem tak wielu różnych zaklęć, jak to tylko możliwe w całej kampanii, Czarodziej jest lepszym wyborem.
Lista zaklęć Wizarda zawiera następujące dodatkowe zaklęcia: Encode Thoughts, Toll the Dead, Alarm, Cause Fear, Find Familiar, Floating Disc, Grease, Hideous Laughter, Identify, Illusory Script, Jim’s Magic Missile, Longstrider, Protection from Evil and Good, Snare, Tasha’s Hideous Laughter, Tenser’s Floating Disk, Unseen Servant, Kwaśna Strzała, Magiczna Blokada, Magiczna Aura Arkanisty, Nieustający Płomień, Płonąca Kula, Stado Filarów, Łagodne Uspokojenie, Dar Gaby, Zlokalizuj Obiekt, Magiczne Usta, Magiczna Broń, Kwaśna Strzała Melfa, Promień Uniemożliwienia, Sztuczka z Liną, Skywrite, Ożywiaj Umarłych, Rzuć Klątwę, Szybcy przyjaciele, Fałszywy zgon, Wieża Galdera, Glif ochrony, Maleńka chatka Leomundy, Przeniesienie życia, Magiczny krąg, Niewykrywalność, Widmowy rumak, Zdjęcie klątwy, Zesłanie, Przywołanie pomniejszych demonów, Maleńka chatka, Maleńki sługa, Wampiryczny dotyk, Ściana piasku, Czarodziejskie oko, Czarne macki, Wyczarowanie pomniejszego żywiołu, Kontrola wody, Zmora żywiołów, Czarne macki Evarda, Transmutacja tkanin, Wierny ogar, Ognista tarcza, Szybki kurier Galdera, Halucynacyjny teren, Sekretna skrzynia Leomunda, Lokalizacja stworzenia, Wierny ogar Mordenkainena i Prywatne sanktuarium, Odporna Kula Otiluke, Fantazmatyczny Zabójca, Sekretna Skrzynia, Kamienny Kształt, Przywołanie Większego Demona, Łucznicza Dłoń, Dłoń Bigby’ego, Wyczarowanie Żywiołu, Kontakt z Inną Planeta, Gęsta Makabra, Świt, Sen, Geas, Piekielne Przywołanie, Legendarna Lore, Wprowadzenie w błąd, Modyfikacja Pamięci, Negatywna Pamięć, Passwall, Planar Binding, Rary’s Telepathic Bond, Scrying, Steel Wind, Telepathic Bond, Transmute Rock, Wall of Force, Contingency, Create Homunculus, Create Undead, Drawmij’s Instant Summons, Flesh to Stone, Freezing Sphere, Guards and Wards, Instant Summons, Magic Jar, Programmed Illusion, Soul Cage, Summon Fiendish Spirit, Tenser’s Transformation, Wall of Ice, Forcecage, Magnificent Mansion, Mirage, Mordenkainen’s Sword, Mordenkainen’s Magnificent Mansion, Project Image, Sequester, Simulacrum, Symbol, Antimagic Field, Antypatia/Sympatia, Klon, Kontrola pogody, Demiplane, Feeblemind, Iluzoryczny smok, Szalona ciemność, Labirynt, Potężna forteca, Wyłączenie umysłu, Telepatia, Projekcja astralna, Przewidywanie, Uwięzienie, Nietykalność, Pryzmatyczna ściana, Zmiana kształtu, Prawdziwa polimorfia i Dziwactwo.
Dla pewnej dodatkowej perspektywy, to są czary z listy Sorcerer, do których Wizards nie mają dostępu: Chaos Bolt, Enhance Ability, Daylight, Water Walk, Dominate Beast, Insect Plague, Fire Storm i Earthquake.
Charisma Vs. Inteligencja
Wojowniczy mag rzucający chromatyczną kulą
Czarodzieje używają swoich modyfikatorów Inteligencji do rzucania czarów, dlatego też budują tak dużo Konstytucji i Zręczności, jak to tylko możliwe, aby utrzymać wysokie wartości klas pancerza i przyczynić się do lepszej koncentracji na polu bitwy. Ten typ budowy Czarodzieja może pozostawić niskie wyniki Siły i Charyzmy, tworząc słabszego dyplomatę, ale potężnego egzekutora.
Czarodzieje używają Charyzmy jako modyfikatora do rzucania czarów i łatwo przyjmują role przywódców, gdy chodzi o podstęp, zastraszanie lub perswazję.
Odzyskiwanie arkanu
Mag z mackami przygotowuje zaklęcie
Odzyskiwanie arkanu to metoda Czarodzieja na stworzenie dla siebie większej ilości slotów na zaklęcia przed długim odpoczynkiem. Podczas krótkiego odpoczynku czarodziej może odnowić zużyte sloty na zaklęcia w ilości równej połowie jego poziomu czarodzieja, zaokrąglając w dół. Podczas gdy czarodzieje mogą rytualnie rzucać zaklęcia bez spalania slotów na zaklęcia, w walce jest to niemożliwe, dlatego czarodzieje muszą jak najczęściej oszczędzać swoje sloty na zaklęcia.
Font of Magic
Czarnoksiężnik demonstrujący swoje wrodzone zdolności magiczne
Czarnoksiężnicy mają dostęp do czegoś, co nazywa się Fontem Magii, puli punktów czarów równej ich poziomowi Czarodzieja, które mogą być wydane na Metamagię, dodatkowe sloty na czary oraz – w niektórych materiałach Unearthed Arcana – mogą być użyte do zadawania dodatkowych obrażeń przy atakach czarami, odzyskiwania tymczasowych punktów trafienia lub nasycania broni magią. Ta natychmiastowa pula możliwych do zaadaptowania opcji jest tym, co czyni Czarodzieja najlepszym magiem do walki w porównaniu do Czarodzieja.
Kompetencja konstytucji vs. Biegłość inteligencji
Magowie bitewni zależą od koncentracji
Koncentracja jest najpotężniejszą bronią czarodzieja poza ich niszczącym arsenałem magicznych ataków. Czarodzieje posiadają biegłość w rzutach na Konstytucję, co daje im ogromną przewagę w walce nad Czarodziejami. W walce Czarodziej ma większą obronę przed magicznymi atakami, które wymagają rzutu na Inteligencję lub Mądrość, co jest ważne, jeśli chcesz uniknąć rzucenia uroku przed swoją następną turą.
Wrodzona Magia vs. Szkoły Magii
Koło i szprychy przedstawiające Szkoły Magii
Najważniejszą różnicą między Czarodziejem a Czarodziejem jest to, jak nabyli oni swoje magiczne zdolności. Jest to podstawa dla wszystkich innych różnic między nimi. Klasa Czarodzieja posiada podklasy, podczas gdy klasa Czarodzieja posiada szkoły magii, do których możesz się przyłączyć, aby otrzymać dodatkowe korzyści, gdy rzucasz zaklęcie z danej szkoły. Naukowa natura Czarodzieja daje mu przewagę nad dziką magią podklasy Czarodzieja i może on lepiej kontrolować i doskonalić swoje umiejętności w trakcie gry. Dla porównania, podklasa Czarodzieja oferuje kilka potężnych korzyści w walce, które znacznie przewyższają możliwości Czarodzieja w walce. Jesteś więc podręcznikowym uczniem czy szalonym poszukiwaczem przygód? Tak czy inaczej, zarówno Czarodziej jak i Czarnoksiężnik mają cechy, które pokochasz.
Jeśli podobał Ci się ten artykuł, możesz również polubić:
-
15 Greatest Weapons in D&D (Najbardziej Legendarne Bronie)
- Najpotężniejsze Potwory D&D
- Najlepsze Klasy D&D. Classes (Ranked from Worst to Best)
- Top 25 Best D&D Villains of All Time
- 32 Most Interesting Facts About Dungeons and Dragons!
- 25 najlepszych gier D&D na PC, w które każdy fan musi zagrać!
- 10 najlepszych strumieni DnD
-
Najpotężniejsze smoki D&D do pokonania przez poszukiwaczy przygód
-
10 najlepszych pomysłów na kampanie DnD
- Top 5 Najbardziej przydatne języki DnD
- D&D Top 10 najbardziej niszczycielskich zaklęć, które niszczą przeciwników
- Top 15 najpotężniejszych zaklęć D&D
- Najlepsza rasa D&D dla każdej klasy
.