Glitches/bugs to błędy w oprogramowaniu, które mogą powodować drastyczne problemy w kodzie, i zazwyczaj pozostają niezauważone lub nierozwiązane podczas produkcji wspomnianego oprogramowania. Błędy te mogą być spowodowane przez gry lub w inny sposób wykorzystane, dopóki deweloper/zespół deweloperski nie naprawi ich za pomocą łatek. Złożone oprogramowanie rzadko jest wolne od błędów przy pierwszym wydaniu.
Błysk tekstury/modelu to rodzaj błędu lub innego błędu, który powoduje, że każdy konkretny model lub tekstura są zniekształcone lub w inny sposób nie wyglądają tak, jak zamierzali twórcy. The Elder Scrolls V: Skyrim firmy Bethesda jest znany z glitchy tekstur, jak również innych błędów, które wpływają na wiele popularnych tytułów tej firmy. Wiele gier, które używają fizyki ragdoll dla swoich modeli postaci, może mieć takie błędy.
Błędy fizyki to błędy w silniku fizyki gry, które powodują, że konkretna jednostka, czy to obiekt fizyki, czy NPC (Non-Player Character), jest w pewnym stopniu nieumyślnie poruszana. Tego typu błędy można wykorzystać, w przeciwieństwie do wielu innych. Szansa na wystąpienie błędu fizyki może być całkowicie losowa lub przypadkowo spowodowana.
Błędy dźwiękowe są tam, gdzie występuje błąd z dźwiękiem gry. Mogą one obejmować dźwięki odtwarzane, gdy nie są one przeznaczone do odtwarzania lub nawet nie odtwarzane w ogóle. Czasami dźwięk będzie się zapętlał lub gracz będzie miał możliwość ciągłego odtwarzania dźwięku, gdy nie jest to zamierzone. Często gry odtwarzają dźwięki nieprawidłowo z powodu uszkodzonych danych zmieniających wartości predefiniowane w kodzie. Przykłady obejmują, ale nie są ograniczone do bardzo wysokich lub niskich dźwięków, głośność jest wyciszony lub zbyt wysoki, aby zrozumieć, a także rzadko nawet odtwarzanie w odwrotnej kolejności / odtwarzanie odwrócone.
Glitches takie jak MissingNo. z gier Pokémon mogą obejmować nieprawidłowo wyświetlane grafiki, błędy wykrywania kolizji, gry zamraża / awarie, błędy dźwiękowe i inne problemy. Graficzne glitche są szczególnie notoryczne w grach platformowych, gdzie nieprawidłowe tekstury mogą bezpośrednio wpływać na rozgrywkę (na przykład poprzez wyświetlanie tekstury podłoża, gdzie kod wymaga obszaru, który powinien uszkodzić postać, lub poprzez niewyświetlanie tekstury ściany, gdzie powinna być, co skutkuje niewidzialną ścianą). Niektóre glitche są potencjalnie niebezpieczne dla danych przechowywanych w grze.
„Glitching” to praktyka graczy wykorzystujących błędy w oprogramowaniu gry wideo do realizacji zadań, które dają im nieuczciwą przewagę w grze, nad postaciami niezależnymi lub innymi graczami, takich jak bieganie przez ściany lub naruszanie fizyki gry. Glitche mogą być celowo wywoływane w niektórych domowych konsolach do gier wideo poprzez manipulowanie nośnikiem gry, np. przechylanie kasety z pamięcią ROM w celu rozłączenia jednego lub więcej połączeń wzdłuż złącza krawędziowego i przerwania części przepływu danych między kasetą a konsolą. Może to powodować błędy w grafice, muzyce lub rozgrywce. Czyniąc to, jednak niesie ryzyko awarii gry lub nawet powodując trwałe uszkodzenie medium gry.
Silne wykorzystanie glitch są często używane w wykonywaniu speedrun z gry wideo. Jeden typ glitch często używane do speedrunning jest przepełnienie stosu, który jest określany jako „przepełnienie.” Innym rodzajem speedrunning glitch, który jest prawie niemożliwe do zrobienia przez ludzi i jest głównie wykorzystywane w narzędzie wspomagane speedruns, jest arbitralne wykonanie kodu, który spowoduje obiekt w grze, aby zrobić coś poza jego intended function.
Część procesu zapewnienia jakości (jak wykonywane przez testerów gier dla gier wideo) jest zlokalizowanie i odtworzenie błędów, a następnie kompilacji raportów na temat błędów, które mają być karmione z powrotem do programistów tak, że mogą one naprawić błędy. Niektóre gry mają system typu cloud do aktualizacji oprogramowania, które mogą być używane do naprawy błędów kodowania i innych błędów w grach.
Niektóre gry celowo zawierają efekty, które wyglądają jak glitches jako sposób na złamanie czwartej ściany i albo przestraszyć gracza lub umieścić odtwarzacz w niepokoju, lub w inny sposób jako część narracji gry. Gry takie jak Eternal Darkness i Batman: Arkham Asylum zawierają segmenty z celowymi glitchami, w których wydaje się, że system gry gracza zawiódł. Interfejs Animus w serii Assassin’s Creed, który pozwala graczowi-postaci doświadczyć wspomnień przodka, mimo ich ogólnego dziedzictwa, zawiera okazjonalne glitche, aby wzmocnić ideę, że gra jest tym, czego gracz-postać jest świadkiem poprzez system wspomagany komputerowo.
Glity można również znaleźć w elektronicznych zabawkach. Na przykład w 2013 r. firma Hasbro wydała grę o nazwie Bop It Beats. Zostało odkryte przez kilku graczy, że tryby DJ Expert i Lights Only mają błąd, który da graczom dźwięk fail po osiągnięciu wzoru z sześcioma działaniami i pomyślnym ich ukończeniu. Trudniejsze tryby DJ-a mogą być ukończone w trybie Party tak długo, jak długo jest „Pass It” na kilku ostatnich wzorach. Hasbro został poinformowany o tej usterce, ale jak to zostało odkryte po produkcji, nie mogą już aktualizować lub uaktualnić istniejące jednostki. Zagraniczne wersje gry, jednak, zostały wysłane z tego błędu już patched.
Glitches w grach nie powinny być mylone z exploitów. Mimo, że oba wykonują niezamierzone działania, exploit nie jest błędem programistycznym, ale raczej niedopatrzeniem ze strony twórców. (Na przykład Bunny hopping lub Lag Exploits)
.