Wraz z niedawnym ujawnieniem sequela do Breath of the Wild z 2017 roku, postanowiłem podjąć się zadania, aby spróbować uszeregować każdą z pozycji 3D w uznanej przez krytyków Nintendo, wpływowej i kultowej serii fantasy The Legend of Zelda. Podczas gdy ta lista jest subiektywna (niemożliwe jest znalezienie prawdziwego zwycięzcy w tak wybitnej serii gier), będę dostarczał uzasadnienia i wyjaśnienia dla każdego z moich rankingów, próbując dodać jak najwięcej jasności, jak to tylko możliwe.
Skyward Sword
Skyward Sword pojawił się w czasie, gdy franczyza Zeldy przeżywała pewien kryzys tożsamości. Podczas gdy seria oczywiście potrzebowała zastrzyku energii, aby oderwać się od konwencji, które zaczynały dusić każdą nową odsłonę, deweloperzy mieli problemy z ustaleniem, jaki powinien być ten nowy kierunek. Jedna z tych prób zrobienia czegoś nowego z franczyzą pojawiła się w postaci Skyward Sword, i jeśli jej pozycja na tej liście jest jakąkolwiek wskazówką, nie do końca osiągnęli swój cel.
While Skyward Sword zaoferował ekscytujący nowy schemat sterowania wykorzystujący kontroler MotionPlus Wii do kontroli miecza 1 do 1 i dodatkowej precyzji, struktura samej gry była jej największą porażką. Skyward Sword jest zdecydowanie najbardziej rozdętym 3D wpisem we franczyzie, z grą pozornie niezdolną do zdjęcia kółek treningowych z graczy i pozwalającą im eksplorować w ich własnym tempie.
Punktem krytyki, który często jest kierowany w stronę gry jest Fi, towarzysz Link’a, który nie chce przestać przerywać przepływu gry, aby ciągle dostarczać niepotrzebnych informacji i pomocy. Prawdopodobnie jeszcze bardziej rażącym wyborem projektowym jest liniowość całej przygody. W grze znajdują się trzy główne regiony, a w trakcie gry jesteś wysyłany do odwiedzenia każdego z nich kilka razy, aby uzyskać dostęp do różnych lochów. Chociaż gra stara się, aby każdy z tych rewizyt był odrębny, nie ma to większego znaczenia, ponieważ są one zorganizowane jak dobrze zamaskowane korytarze. Zamiast ogromnych przestrzeni do poruszania się i eksploracji, gracze są popychani w bardzo konkretnych kierunkach, z bardzo małą ilością miejsca na zejście z utartych ścieżek i odkrywanie sekretów w całym świecie. Jest to sprzeczne z bijącym sercem serii i zdecydowanie największym minusem Skyward Sword.
Pomimo posiadania jednych z najprzyjemniejszych lochów i jednej z najlepiej skonstruowanych narracji w serii, mizerne tempo i całkowity brak swobody sprawiają, że Skyward Sword plasuje się na samym dole listy.
Twilight Princess
Twilight Princess była moim pierwszym wejściem do serii, więc naturalnie ma bardzo specjalne miejsce w moim sercu. Mając to na uwadze, trudno zaprzeczyć, że Twilight Princess ma kilka błędów, które nie pozwalają jej być jedną z najmocniejszych pozycji w serii. Jego najbardziej potępiającym problemem jest to, że zmaga się z wyrzeźbieniem własnej tożsamości, zamiast tego jadąc na ogonach poprzednich tytułów (przede wszystkim Ocarina of Time) i polegając zbyt mocno na fanserwisie, w przeciwieństwie do wypełniania własnych pomysłów i postaci.
Te problemy stają się najbardziej widoczne w narracji gry. Konflikt między towarzyszką Linka, Midną, a enigmatycznym Zantem jest tak gęsty od nastroju i emocji, że możesz poczuć intensywną historię między nimi na długo przed tym, jak zostanie ona w pełni rozwinięta. Nadciągająca kraina Zmierzchu, która pochłania Hyrule i wypełnia lukę między dwoma światami, które nigdy nie miały się ze sobą zderzyć, również pomaga nadać Twilight Princess szczególny charakter. W grze panuje poczucie tajemnicy i strachu, które przenika wczesne partie gry, dopóki fabuła nie ujawni, że za wszystkim stoi stary złoczyńca Ganondorf, co podcina świeże, nowe budowanie świata i konflikt, który sprawił, że narracja była intrygująca.
Od tego momentu, Zant powoli zaczyna schodzić na dalszy plan, zanim nieuchronnie się z nim rozprawi, ponieważ gracze są poddani temu, co jest w zasadzie starciem między fanserwisem z Ocarina of Time a grą, która stara się być swoim własnym, unikalnym podejściem do serii.
Nie pomaga to, że kilka podstawowych problemów z rozgrywką również szkodzi pakietowi. Sekcje gry, w których konieczne jest granie jako Wolf Link mają kilka ciekawych pomysłów, ale przy powtórnym przejściu mogą czuć się jak absolutny obowiązek. To samo można powiedzieć o intro gry, które wlecze się niepotrzebnie długo. Najbardziej wątpliwym wyborem projektowym jest niski poziom trudności gry, który sprawia wrażenie, jakby bezpośrednio kontrastował z mroczniejszym tonem i bardziej dorosłym tonem, który twórcy oczywiście chcieli osiągnąć.
Jednakże najmocniejsze momenty Twilight Princess z nawiązką rekompensują jej wady, z ogólnymi pozytywami znacznie przewyższającymi wady w ostatecznym rozrachunku. Pod pewnymi względami, Twilight Princess czuje się jak najbardziej „epicka” odsłona serii nawet do dziś, z doskonałymi elementami scenografii i dużym poczuciem skali, w tym wielu wątków fabularnych, które działają jednocześnie w trakcie narracji i dużej obsady, które wszystkie przyczyniają się do ogólnej gry. Nie tylko to, ale ma jedne z najbardziej imponujących lochów w serii, zarówno pod względem mechanicznym, jak i wizualnym, a także świat zewnętrzny, który zapewnia dobrą równowagę zakresu i zawartości.
Twilight Princess to naprawdę gęsta gra, która nie spełnia oczekiwań w niektórych kluczowych obszarach, tylko po to, aby całkowicie przyćmić się w innych. Jest to gra nierówna, ale też taka, która z pewnością zaskarbi sobie sympatię większości graczy przed końcem napisów końcowych.
The Wind Waker
Jeśli kiedykolwiek miałby się pojawić argument o przewadze kierunku artystycznego nad realizmem, byłby to bez wątpienia The Wind Waker. Pomimo otrzymania silnej negatywnej reakcji podczas jego ujawnienia za to, że wydaje się zbyt „dziecinny” i „cartooney”, Nintendo trzymał się swoich broni z jego wizji, wydając grę, która udało się wygrać z prawie każdy, kto grał go. Nie jest to łatwe zadanie, aby całkowicie zmienić zdanie osoby, ale to świadczy o tym, jak naprawdę wybitny The Wind Waker jest jako gra wideo.
Nie tylko gra jest niezaprzeczalnie uroczy z najbardziej ekspresyjne i natychmiast ujmujące wcielenie Link sterujących przygodę, ale jego cell-shaded wizualizacje pozostawił je uczucie ponadczasowe, patrząc prawie tak dobrze teraz, jak to było ponad 15 lat temu. Ta ekspresyjność pomaga również stworzyć bardziej natychmiastowy związek z obsadą postaci, a każda z nich staje się niemal natychmiast zapamiętywalna i wyraźna, co również pomaga stworzyć silną podstawę dla historii, która ma zaskakująco silny emocjonalny nurt pod swoją dziecinną fasadą.
Piękny świat gry The Wind Waker jest dodatkowo wspierany przez pozornie niekończący się ocean, który można swobodnie eksplorować za pomocą mówiącej łodzi Linka i jego towarzysza Króla Czerwonych Lwów, a w ten sposób eksploracja prowadzi do wielu przydatnych ulepszeń i zabawnych sekretów.
Choć The Wind Waker udaje się dorównać zawartości innych tytułów Zeldy 3D, gdy cała zawartość poboczna jest eksplorowana, jej główna fabuła wydaje się wyraźnie pospieszna. Podczas drugiej połowy gry, rzeczy zaczynają brać zakręt w dół, jak gracze są poddawane niesławnej Triforce Quest – prawdopodobnie gry najbardziej notorycznie irytujące fetch quest, który może trwać godziny dla nieprzygotowanych. Podczas gdy początkowy wymóg przeszukiwania świata w poszukiwaniu brakujących kawałków Triforce brzmi jak wystarczająco rozsądny pomysł na papierze, prawdziwa irytacja pochodzi z absurdalnej liczby Rupees gracze mają zebrać do rozszyfrowania wykresów, które prowadzą do tych kawałków. Jest to tak niemiłosiernie rozwlekły proces, że w pojedynkę sprawia, iż ponowne przejście gry staje się procesem zniechęcającym.
Jeśli The Wind Waker zdołałby mieć późną grę, która byłaby tak silna, jak wczesne sekcje, nie będąc tak wyraźnie wyściełana, to bez wątpienia byłby to strzał w dziesiątkę. Mimo to jest to bez wątpienia jedna z najbardziej radosnych i wywołujących uśmiech gier przygodowych, jakie kiedykolwiek powstały.
Breath of the Wild
Breath of the Wild to gra, która jest tak daleka od serii jako całości, że można ją traktować jak restart. Nie tylko ponownie zdefiniowała serię w sposób, który był zarówno odświeżający, jak i wskazujący na poprzednie pozycje, ale także podniosła standardy dla gatunku otwartego świata jako całości, sprawiając, że w momencie premiery jej współcześni gracze wyglądali na nieco przestarzałych w porównaniu z nią.
Kluczowym elementem gry Breath of the Wild jest jej zaangażowanie w ideę czystej wolności gracza. Ta wolność jest tak głęboka, że zaraz po samouczku, gracze otrzymują opcję, aby przejść i spróbować zmierzyć się z końcowym bossem. W erze, w której gry mają obsesję na punkcie tego, by gracze doświadczali ich w sposób zamierzony przez projektantów, niesamowicie odświeżające jest doświadczenie gry, która wydaje się nie dbać o to, czy pominiesz to, co chcesz pominąć.
Nie tylko filozofia projektu jest wspaniała dla gry z otwartym światem, ale jej interakcje również zawstydzają inne gry z otwartym światem. Czuć, że można bawić się niemal wszystkim, a systemy chemii i fizyki mogą prowadzić graczy do odkrywania nowych metod gry, nawet jeśli myśleli, że już wszystko rozgryźli. Kiedy te pomysły są połączone ze światem, który jest tak pełen odrębnych i zróżnicowanych lokalizacji i punktów orientacyjnych, trudno nie poczuć się, jakbyś grał w natychmiastowy klasyk.
Breath of the Wild jest daleki od gry bez wad. Ma problemy z wyważeniem systemu gotowania, różnorodność wrogów mogłaby być nieco większa, narracja nie dorównuje innym pozycjom 3D i jestem pewien, że istnieje wiele innych aspektów gry, z którymi ludzie się nie zgadzają; ale kiedy gra jest tak przyszłościowa i dobrze zrealizowana, wydaje się pedantyczne, aby trzymać się tych mniejszych problemów i nie zatracić się w uczuciu prawdziwej przygody.
Majora’s Mask
What is arguably Nintendo’s darkest and bravest game ever created also happens to be one of their best. Będąc sequelem Ocarina of Time, Majora’s Mask miała niewiarygodnie trudne zadanie do wykonania, a jeszcze bardziej zniechęcający był pozornie absurdalny jednoroczny limit czasowy, jaki twórcy mieli na pracę nad grą. Według wszelkich rachunków, jeden rok na stworzenie sequela do jednej z najbardziej ukochanych gier wszech czasów powinien był doprowadzić do katastrofy, ale cudem to właśnie ten krótki harmonogram doprowadził do arcydzieła, jakim stała się Majora’s Mask.
Majora’s Mask to gra, która porusza wiele ciężkich tematów. Traktuje o zaprzeczaniu i akceptacji śmierci, egzystencjalizmie, tożsamości, zastraszaniu, izolacji i towarzystwie. Porusza nawet temat zmian klimatycznych, dyskusję, która w ostatnich latach stała się jeszcze bardziej aktualna i ważna. Trudno powiedzieć, czy twórcy zamierzali zawrzeć w grze wszystkie te tematy, ale ograniczenia czasowe sprawiły, że nie było czasu na zastanawianie się, a w rezultacie powstała gra, która trafia w tak wiele emocji, że można ją porównać do klasycznej literatury.
W swojej istocie jest to piękne, emocjonalne dzieło sztuki, ale jest to również silne odejście od serii pod względem mechanicznym i tematycznym, i w tym sensie doskonale pasuje do bardziej obcego i marzycielskiego uczucia, jakie niesie ze sobą gra. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon serii, w których gracze nie spieszyli się z eksploracją świata i odkrywaniem sekretów we własnym tempie, w Majora’s Mask obowiązuje trzydniowy limit czasowy, który zmusza graczy do ukończenia określonych części gry, zanim księżyc górujący nad krainą Termina rozbije się, unicestwiając wszystkich. Nieustanne odliczanie do dnia zagłady prowadzi do jednych z najciekawszych interakcji z postaciami niezależnymi w grach, w których każda z postaci przetwarza wydarzenia w inny sposób. Niektóre postacie nie chcą wierzyć, że księżyc się rozbije, podczas gdy inne zaczynają się płaszczyć ze strachu, gdy koniec ich życia jest coraz bliżej. Te interakcje prowadzą również do niesamowicie ponurych questów. Jasne, pomogłeś parze sióstr zabezpieczyć ich farmę, ale czy to ma znaczenie, gdy wiesz, że obie z nich nie obudzą się następnego ranka?
Majora’s Mask nieustannie balansuje na krawędzi pomiędzy małymi zwycięstwami, a świadomością, że wciąż istnieje o wiele większe zagrożenie, którym trzeba się zająć. Jest mało prawdopodobne, że kiedykolwiek zobaczymy kolejną grę Zeldy – lub inną grę wideo – taką jak ta, ale to właśnie ta wyjątkowa podróż w głąb makabry sprawia, że Majora’s Mask jest tak wyjątkowa.
Ocarina of Time
Choć może to być przewidywalne miejsce, istnieje dobry powód, dla którego jest ona stale uznawana za jedną z najlepszych gier. Ocarina of Time to idealna równowaga składników niezbędnych do przeżycia wspaniałej przygody.
Przez wczesne części gry gracze są oszukiwani, wierząc, że robią właściwą rzecz, zbierając Kamienie Duchowe z całego Hyrule, aby odblokować Świątynię Czasu, tylko po to, aby mieć dywan wyciągnięty spod nich, gdy zdadzą sobie sprawę, że to przeniosło Linka siedem lat w przyszłość, a w tym czasie Ganondorf przejął władzę nad światem. To właśnie od tego momentu Ocarina of Time zmienia się z przyjemnej i optymistycznej przygody o pokonywaniu zła w grę o braniu odpowiedzialności za swoje czyny i o tym, co to znaczy być dorosłym.
Jest to walka pod górę dla Linka i graczy, z każdą częścią świata, która kiedyś wydawała się zachęcająca i przyjazna, staje się narzucająca i zagrażająca. Ale to właśnie w tym momencie gra staje się czymś naprawdę wyjątkowym. W Ocarina of Time nie ma wielu szczęśliwych konkluzji, są tylko słodko-gorzkie wyniki. Nawet do czasu napisów końcowych Link zostaje odesłany do swojej własnej linii czasowej, by już nigdy nie wejść w interakcję ze światem, dla którego ocalenia właśnie ryzykował życie. To gra, która bawi się tropami historii przygodowej, biorąc oczekiwania, obracając je na głowie i przekształcając je w coś większego.
Może to brzmieć jak ponura gra, ale czysta radość z grania w nią sprawia, że nie można jej odłożyć. Istnieje autentyczne poczucie koleżeństwa między Linkiem a różnymi postaciami i gatunkami, którym pomaga w całej grze, i to właśnie to poczucie zaangażowania sprawia, że gracz chce kontynuować grę. Grze towarzyszy również prawdopodobnie najlepsza ścieżka dźwiękowa w branży, tchnąca dodatkowe życie w każdą lokację i scenariusz.
Jak na wczesną grę przygodową 3D, cudem wciąż jakoś udaje się w nią dobrze grać do dziś. Sterowanie jest intuicyjne, walki mieczem mają świetne poczucie tempa i kontroli, a każdy przedmiot czuje się wyjątkowy z własnymi animacjami i funkcjami. Te podstawowe kontrole są również wspomagane przez liczne, świetnie zaprojektowane lochy, z wyraźną atmosferą i wspaniałą krzywą trudności, która im towarzyszy, zwieńczoną bossami, które są zarówno wizualnie wyraziste, jak i mechanicznie wciągające.
Ocarina of Time jest po prostu ponadczasowym klasykiem, który zachowuje swoją aktualność bez względu na to, ile lat minęło. To nie tylko ogromny skok naprzód w dziedzinie gier 3D w momencie premiery, to także wybitny tytuł do dziś, z mistrzowskim wyczuciem tempa i spójności, który wciąż zawstydza większość współczesnych gier AAA.