Wesołych wakacji wszystkim! Mam nadzieję, że macie trochę wolnego od szkoły lub pracy i że wykorzystacie ten czas na epickie gry w EDH z przyjaciółmi i rodziną. Dziś Uncompetitive Spirit przynosi Wam kolejny sposób na urozmaicenie rozgrywki i sprawienie, że będzie ona jeszcze bardziej epicka! Mówię tu o dodaniu kolejnego z casualowych produktów Magica: Planechase.
Co to jest Planechase?
Planechase jest wariantem multiplayer, który został wydany w dwóch oddzielnych edycjach odpowiednio w 2009 i 2012 roku, są one często dubbingowane jako Planechase i Planechase 2012 z oczywistych powodów. Każde wydanie składało się z czterech prekonstruowanych talii, przeznaczonych do gier wieloosobowych, w połączeniu z dziesięciokartowymi planarnymi taliami. Te planarne talie są prawdziwymi gwiazdami tych wydań – wszystkie karty są ponadwymiarowe (dwa razy większe niż zwykłe karty Magica) i wszystkie zawierają zupełnie nowe, często dość spektakularne grafiki przedstawiające zarówno znane, jak i nieznane światy gry. Edycja 2012 prekonstruowanych talii jest godna uwagi, ponieważ zawiera pierwsze wydruki takich kamieni milowych EDH jak Baleful Strix, Vela the Night-Clad, Maelstrom Wanderer i Etherium-Horn Sorcerer. Talie planarne z 2012 roku zawierają również nową wersję kart planarnych, znanych jako „fenomen”.
Każda z prekonstruowanych talii miała swoją własną talię planarną, wraz z kością planarną. Te kości są sześciostronnymi kośćmi z czterema pustymi ścianami, symbolem reprezentującym chodzenie po planach (teraz dość znany pięcioramienny symbol Magii), jak również symbolem reprezentującym „chaos”. Kości te są używane do gry, szczegóły wyjaśnię poniżej.
W 2016 roku, talie z Planechase 2012 wraz ze wszystkimi kartami planarnymi z obu poprzednich wydań, wraz z sześcioma promocyjnymi kartami planarnymi (w sumie 86) zostały wydane pod nazwą Planechase Anthology. Jeśli chcesz się w to zagłębić, sugeruję abyś spróbował dostać to wydanie w swoje ręce.
Planechase w EDH (nasz sposób jest właściwy)
Będę szczery w dwóch sprawach: Po pierwsze, mieszanie tego z twoimi normalnymi grami EDH często nie sprawi, że gra w EDH będzie szybka i łatwa – chociaż czasami może to znacznie przyspieszyć. Po drugie, te karty są często bardzo potężne, na granicy bycia złamanymi. Z pierwszym minusem trudno coś zrobić, ale drugi można zniwelować poprzez wprowadzenie innego zestawu zasad niż zwykłe zasady Planechase. Oficjalne zasady, tak na marginesie, można znaleźć na statku-matce pod tym linkiem: CLICK.
Jednakże, aby gra nie poszła w rozsypkę, gdy ktoś przerzuci poprawny samolot, oto jak gramy i jest to sposób, który polecam:
- Zamiast tego, że każdy gra z własną talią planarną, stół ma wspólną talię planarną, z którą wszyscy grają.
- Wszelkie przypadki „ty” lub „twój” na kartach planarnych odnoszą się do aktywnego gracza. Na przykład, jeśli karta ma efekt, który brzmi „At beginning of your upkeep, draw a card”, to wywoła się on w upkeepie każdego gracza.
- Na początku gry wszyscy ujawniają swoich dowódców, tasują swoje talie i tak dalej, jak zwykle. Talię planarną również tasuje się i umieszcza na środku stołu (lub w miejscu, gdzie wszyscy gracze mogą łatwo zobaczyć karty). Następnie gracze turlają się o pierwszą turę i decydują o swoich otwieraczach. Po wykonaniu tych czynności, gracz, który wykona pierwszą turę, odwraca wierzchnią kartę z talii planarnej. To jest płaszczyzna startowa.
- Gracz może rzucić kością planarną w dowolnym momencie swojej tury, kiedy mógłby rzucić czar (tzn. stos musi być pusty i musi to być podczas fazy głównej). Nie liczy się to jako rzucenie czaru lub aktywacja zdolności permanentów.
- Jeśli gracz wytoczy symbol wędrówki po płaszczyźnie, odrzuca aktywną płaszczyznę i odwraca następną kartę. To czasami uruchamia zdolności nowej płaszczyzny, które są rozwiązywane, a następnie gracz kontynuuje swoją turę.
- Jeśli gracz wytoczy symbol chaosu, uruchamia specyficzną zdolność chaosu płaszczyzny, rozwiązuje ją, a następnie kontynuuje jak zwykle.
- Każda z tych zdolności używa stosu, a zatem można na nią odpowiedzieć. Tak więc na przykład, jeśli gracz rzuci symbol wędrówki po planecie, każdy z graczy może na niego odpowiedzieć tak jak zwykle, zanim zostanie on rozwiązany i płaszczyzna zostanie zmieniona.
- Pierwszy rzut planarną kością w każdej turze jest darmowy, potem kosztuje jeszcze jedną rodzajową manę za każdy kolejny rzut (0, 1, 2, 3, …). Kość może być rzucana tyle razy, ile gracz wybierze, pod warunkiem, że może zapłacić za aktywację.
- Karty zjawisk są rozstrzygane zaraz po ich odkryciu, a gracz, który je odkrył, odrzuca je natychmiast po tym, jak to zrobi. Następnie gracz odwraca następną kartę planarną. Niektóre fenomeny pozostają w grze, jasne jest czy tak się dzieje.
Wydaje się proste, wystarczające, prawda?
Dlaczego warto grać w Planechase EDH
Prosta odpowiedź na to pytanie jest taka sama jak na wszystko co robimy w EDH: ponieważ to jest zabawa! Planarne karty dodają kolejną warstwę wariancji, i podczas gdy jest to konstruktywne i przyjemne dla większości, są tacy, których ten wariant będzie denerwował. To sprawia, że w każdy dzień tygodnia mamy bardzo smacznego Magica – w końcu mamy się pojedynkować z planeswalkerami, a to tworzy spektakle, które wbijają się w pamięć; ta gra, w której ktoś trzymał seven-landera jako opening, przerzucił Nayę jako pierwszy plane, a potem dobrał Tezzeret the Seeker w swoim pierwszym draw stepie, albo ta gra, w której Naar Isle prawie kogoś zabiło, a my nie mogliśmy po prostu planeswalk away.
Jakimi samolotami grać
Jak już wcześniej wspomniałem, nie mogę polecić każdemu zbudowania własnej talii samolotów i grania nią razem z talią EDH. Powód jest dwojaki: po pierwsze, karty te są w wielu przypadkach bardzo potężne i ich połączenie z odpowiednimi kartami może otworzyć grę. Po drugie, karty te są dość rzadkie – jest mało prawdopodobne, że więcej niż kilka osób w danej grupie posiada jakiekolwiek karty z planami. W mojej grupie gramy ze wszystkimi 86 kartami bez selekcji, ale jeśli chcesz wykorzystać wspólną talię samolotów, podzieliłbym ją w ten sposób: samoloty można podzielić na kategorie, i można to zrobić w następujący sposób:
- Konstruktywne samoloty: Są to samoloty, które w jakiejś formie posuwają grę do przodu. Można to robić na wiele sposobów: powiększać stwory, sprawiać, że gracze dobierają więcej kart, pozwalać na więcej land dropów, sprawiać, że gracze tracą życie. (na przykład: Krosa pozwala stworom zadawać więcej obrażeń bojowych i przyspiesza grę.)
- Destrukcyjne płaszczyzny: Są to płaszczyzny, które utrudniają postęp gry do przodu, lub przesuwają stany planszy do tyłu i sprawiają, że gra jest dłuższa. To również może być zrobione na wiele różnych sposobów: poprzez zmuszenie graczy do odrzucenia kart, poprzez niszczenie stworzeń lub innych permanentów, poprzez kurczenie się stworzeń, poprzez kontrowanie zaklęć, itp (na przykład: Sanctum of Serra wytrze planszę, Kessig zamgli wszelkie stwory niebędące Wilkołakami).
- Plansze mieszane: Te postępują grę w jakimś aspekcie i utrudniają ją w innym (na przykład: Hedron Fields of Agadeem prawdopodobnie uniemożliwia przynajmniej jakiemuś stworowi atak lub blokowanie, ale zdolność chaosu dodaje więcej mocy na planszy na ewentualny planeswalk, a ponieważ zapobiega blokowaniu przez duże stwory, może otworzyć jakieś tory ataku).
- Utility planes: Inne płaszczyzny, które ani nie postępują, ani nie przeszkadzają w grze w większości przypadków (na przykład The Great Forest może być świetnym flipem, jeśli bujasz się z Doranem, talią Siege Tower, ale w większości przypadków raczej nie zdziała wiele, chyba że będziesz miał szczęście i trafisz na chaos sylbol).
Pozwoliłem sobie podzielić każdą płaszczyznę w zestawie na te kategorie, aby pomóc ci dokonać właściwego wyboru. Jeśli chcesz mieć planarną talię, która pozwoli na nieco szybszą grę, dodaj więcej samolotów z listy samolotów Constrictive, jeśli szukasz chaotycznej gry, możesz dodać tyle samolotów ile chcesz z listy samolotów Destructive. Zauważ, że patrzę głównie na statyczną zdolność lub główną zdolność wyzwalaną przez daną kartę samolotu, mniej na zdolność chaosu. Te mają tendencję do synergii, choć nie zawsze.
- 1 Academy at Tolaria West
- 1 Bant
- 1 Cliffside Market
- 1 The Dark Barony
- 1 Eloren Wilds
- 1 Feeding Grounds
- 1 Goldmeadow
- 1 Grixis
- 1 Immersturm
- 1 Isle of Vesuva
- 1 Krosa
- 1 Lethe Lake
- 1 Llanowar
- 1 The Maelstrom
- 1 Minamo
- 1 Murasa
- 1 Naar Isle
- 1 Naya
- 1 Otaria
- 1 Panopticon
- 1 Raven’s Run
- 1 Shiv
- 1 Sokenzan
- 1 Stronghold Furnace
- 1 Turri Island
- 1 Undercity Reaches
- 1 Velis Vel
- 1 Mutual Epiphany
- 1 Reality Shaping
- 1 Bloodhill Bastion
- 1 Glen Elendra
- 1 Grand Ossuary
- 1 Grove of the Dreampods
- 1 Jund
- 1 Kharasha Foothills
- 1 Kilnspire District
- 1 Nephalia
- 1 Onakke Catacomb
- 1 Orochi Colony
- 1 Orzhova
- 1 Quicksilver Sea
- 1 Selesnya Loft Gardens
- 1 Stensia
- 1 Takenuma
- 1 Trail of the Mage Rings
- 1 Truga Jungle
- 1 Windriddle Palaces
- 1 Stairs to Infinity
- 1 Tazeem
.
.
- 1 Mgła Eonu
- 1 Pola Lata.
- 1 The Fourth Sphere
- 1 The Hippodrome
- 1 Sanctum of Serra
- 1 Skybreen
- 1 Planewide Disaster
- 1 Aretopolis
- 1 Astral Arena
- 1 Furnace Layer
- 1 Kessig
- 1 Lair of the Ashen Idol
- 1 Mount Keralia
- 1 Norn’s Dominion
- 1 Prahv
- 1 Celestine Reef
- 1 Mirrored
.
- 1 The Aether Flues
- 1 Agyrem
- 1 Glimmervoid Basin
- 1 Izzet Steam Maze
- 1 Pools of Becoming
- 1 Sea of Sand
- 1 Chaotic Aether
- 1 Edge of Malacol
- 1
- 1 Hedron Fields of Agadeem
- 1 Talon Gates
- 1 The Zephyr Maze
- 1 Horizon Boughs
- 1 Tember City
.
- 1 Wielki Las
- 1 Tunel Międzyplanetarny
- 1 Przypływ Morficzny
- 1 Spatial Mending
- 1 Zakłócenie Czasu
- 1 Akoum
.
Jak wynika z powyższych list, płaszczyzn zwężających jest znacznie więcej niż pozostałych, choć niektóre z nich mają wpływ tylko na niektórych graczy. Kiedy tworzysz swoją talię samolotów, upewnij się, że uważasz na rzeczy z kategorii niszczycielskich samolotów, ponieważ powodują one komplikacje przy stole, a większość z nich aktywnie wydłuża gry.
Czekamy do przodu!
Planechase EDH jest tak epicki, że nie wystarczy napisać o nim tylko jeden artykuł – następnym razem przejdę do niektórych strategii, które możesz zastosować grając z tymi niesamowitymi kartami. Powiem jednak jedno: gry są przez większość czasu najprzyjemniejsze, jeśli ludzie trzymają się decków, które chcą bić stworami. Nie mówię, że każdy musi iść na pełne aggro, ale talie, które grają stworami i w jakiś sposób wchodzą z nimi w interakcję, najlepiej wykorzystują większość samolotów i jako takie będą zarówno lepiej wypadać, jak i być przyjemniejsze w pilotowaniu w danym wariancie. W przyszłym tygodniu wrzucę też dowódcę na Uncompetitive Arena i sprawdzę jak ten konkretny dowódca poradziłby sobie w grze Planechase EDH, korzystając z funkcji „View average deck” na tej właśnie stronie. Nie opublikuję dziś decklisty, ale dowódcą będzie ten oto koleżka:
Do następnego razu, stay awesome and keep it casual!
Robin Kaas
Robin zaczął grać w Magica w szkole średniej, w okolicach Urza Block, i cały czas spędził w grze z formatami nierotacyjnymi. W przeszłości Robin był zapalonym graczem turniejowym, ale w ostatnich latach przestawił się na granie EDH/Commander i Limited prawie wyłącznie. Pracuje jako development manarger odpowiedzialny za rozwój demokracji, mieszka w Szwecji z żoną i córką.