Węże i Drabiny to starożytna indyjska gra planszowa uważana dziś za światowy klasyk. Jest rozgrywana między dwoma lub więcej graczami na planszy z ponumerowanymi, kratkowanymi kwadratami. Liczba „drabiny” i „węże” są przedstawione na planszy, każdy łączący dwa konkretne kwadraty planszy. Celem gry jest przeprowadzenie swojej figurki, zgodnie z rzutami kośćmi, od startu (dolny kwadrat) do mety (górny kwadrat), w czym pomagają lub przeszkadzają odpowiednio drabiny i węże. Historyczna wersja miała korzenie w lekcjach moralności, gdzie postęp gracza w górę planszy reprezentował podróż życiową skomplikowaną przez cnoty (drabiny) i wady (węże).
Gra jest prostym konkursem wyścigowym opartym na czystym szczęściu, i jest popularna wśród małych dzieci.
Spis treści
*1 Geometria planszy
- 2 Historia
- 3 Rozgrywka
- 4 Konkretne wydania
- 5 Matematyka gry
- 6 W kulturze popularnej
- 7 Referencje
- 8 Further reading
- 9 Linki zewnętrzne
Geometria planszy
Rozmiar siatki (najczęściej 8×8, 10×10, lub 12×12) różni się od planszy do planszy, tak jak dokładny układ węży i drabin, z obu czynników wpływających na czas gry. Losowe rzuty kośćmi określają ruch elementu gry w tradycyjnej formie play.
Historia
Węże i drabiny pochodzą z Indii jako część rodziny gier planszowych z kostką, które obejmowały Gyan chauper i pachisi (dzisiejsze Ludo i Parcheesi). Gra trafiła do Anglii i została sprzedana jako „Węże i drabiny”, a następnie podstawowa koncepcja została wprowadzona w Stanach Zjednoczonych jako Chutes and Ladders („ulepszona nowa wersja Anglii słynnego sportu halowego”) przez pioniera gier Milton Bradley w 1943.
Znany jako Moksha Patam, gra była popularna w starożytnych Indiach i podkreślił rolę losu lub karmy. Jain wersja, Gyanbazi lub Gyan chauper, datuje się na 16 wieku. Gra nosiła nazwę Leela i odzwierciedlała hinduistyczną świadomość otaczającą codzienne życie. Ideały leżące u podstaw gry zainspirowały wersję wprowadzoną w wiktoriańskiej Anglii w 1892 r.
Moksha Patam była związana z tradycyjną filozofią hinduską i dżinijską kontrastującą karmę i kamę, czyli przeznaczenie i pragnienie. Podkreślała przeznaczenie, w przeciwieństwie do gier takich jak pachisi, które skupiały się na życiu jako mieszance umiejętności (wolnej woli) i szczęścia. Gra była również interpretowana i wykorzystywana jako narzędzie do nauczania o skutkach dobrych i złych uczynków. Plansza pokryta była symbolicznymi obrazami, na górze znajdowali się bogowie, anioły i majestatyczne istoty, podczas gdy reszta planszy pokryta była obrazami zwierząt, kwiatów i ludzi. Drabiny reprezentowały cnoty, takie jak hojność, wiara i pokora, podczas gdy węże reprezentowały wady, takie jak żądza, gniew, morderstwo i kradzież. Moralną lekcją gry było to, że człowiek może osiągnąć zbawienie (Moksha) przez czynienie dobra, podczas gdy przez czynienie zła odziedziczy narodziny do niższych form życia. Liczba drabin była mniejsza niż liczba węży jako przypomnienie, że ścieżka dobra jest o wiele trudniejsza do przebycia niż ścieżka grzechów. Przypuszczalnie liczba „100” reprezentowała Moksha (zbawienie).
Gdy gra została przeniesiona do Anglii, indyjskie cnoty i przywary zostały zastąpione angielskimi w nadziei na lepsze odzwierciedlenie wiktoriańskich doktryn moralności. Kwadraty Spełnienia, Łaski i Sukcesu były dostępne po drabinach Oszczędności, Skruchy i Przemysłu, a węże Pobłażliwości, Nieposłuszeństwa i Indolencji powodowały, że kończyło się na Chorobie, Hańbie i Ubóstwie. Podczas gdy indyjska wersja gry miała węże przewyższające liczebnie drabiny, angielski odpowiednik był bardziej wyrozumiały, gdyż zawierał każdą z nich w takiej samej ilości. Ta koncepcja równości oznacza ideał kulturowy, że dla każdego grzechu jeden popełnia, istnieje inna szansa na odkupienie.
Związek Wielkiej Brytanii Snakes and Ladders z Indiami i gyan chauper rozpoczął się z powrotem rodzin kolonialnych z jednego z najważniejszych brytyjskich posiadłości imperialnych, Indie. Wystrój i sztuka wczesnych angielskich tablic z XX wieku odzwierciedlają ten związek. Do lat 40-tych XX wieku, ze względu na wymogi ekonomiczne wojny i upadek brytyjskiego panowania w Indiach, znaleziono bardzo niewiele obrazowych odniesień do kultury indyjskiej. Mimo że poczucie moralności w grze przetrwało przez kolejne pokolenia, fizyczne aluzje do myśli religijnej i filozoficznej w grze, przedstawione na indyjskich modelach, wydają się zanikać. Istniały nawet dowody na istnienie możliwej buddyjskiej wersji gry w Indiach w okresie Pala-Sena time period.
W Andhra Pradesh, ta gra jest popularnie nazywana Vaikunthapali lub Paramapada Sopana Patam (drabina do zbawienia) w Telugu. W języku hindi, ta gra jest nazywanaSaanp aur Seedhi, Saanp Seedhi i Mokshapat.
Rozgrywka
Milton Bradley Chutes and Ladders gameboard c. 1952. Ilustracje przedstawiają dobre uczynki i ich nagrody; złe uczynki i ich konsekwencje.
Każdy z graczy zaczyna z żetonem na kwadracie startowym (zwykle kwadrat siatki „1” w lewym dolnym rogu lub po prostu wyimaginowana przestrzeń obok kwadratu siatki „1”) i na zmianę rzuca pojedynczą kością, aby przesunąć żeton o liczbę kwadratów wskazaną przez rzut kością. Żetony poruszają się stałą trasą zaznaczoną na planszy, która zazwyczaj przebiega po torze boustrophedon (ox-plow) od dołu do góry pola gry, przechodząc raz przez każdy kwadrat. Jeśli po zakończeniu ruchu żeton gracza wyląduje na niżej ponumerowanym końcu „drabiny”, gracz przesuwa swój żeton na wyżej ponumerowany kwadrat drabiny. Jeśli gracz wyląduje na wyżej ponumerowanym kwadracie „węża” (lub zsypu), żeton musi zostać przesunięty w dół na niżej ponumerowany kwadrat węża.
Jeśli gracz wytoczy 6, może po ruchu natychmiast wykonać kolejną turę; w przeciwnym razie gra przechodzi na następnego gracza z kolei. Jeśli gracz wyrzuci trzy kolejne szóstki, musi wrócić na kwadrat startowy (kratka „1”) i nie może się poruszyć, dopóki nie wyrzuci kolejnej szóstki. Gracz, który jako pierwszy przyniesie swój żeton na ostatni kwadrat toru, zostaje zwycięzcą.
Istnieją warianty, w których gracz musi wytoczyć dokładną liczbę, aby dotrzeć do ostatniego kwadratu (stąd wygrana). W zależności od konkretnego wariantu, jeśli rolka matrycy jest zbyt duża, żeton pozostaje na miejscu.
Konkretne edycje
Najbardziej znaną edycją Węży i Drabin w Stanach Zjednoczonych jest Chutes and Ladders od Miltona Bradleya (który został zakupiony przez obecnego dystrybutora gry, Hasbro). Gra się w nią na planszy 10×10, a gracze posuwają swoje elementy do przodu zgodnie z obrotówką, a nie kością. Motywem przewodnim projektu planszy jest wyposażenie placu zabaw – dzieci wspinają się po drabinkach, aby zejść w dół po zjeżdżalniach. Grafika na planszy uczy lekcji moralności, kwadraty na dole drabinek przedstawiają dziecko robiące dobry lub rozsądny uczynek, a na szczycie drabinki znajduje się obrazek dziecka cieszącego się z nagrody. Na szczycie zjeżdżalni znajdują się zdjęcia dzieci angażujących się w złośliwe lub głupie zachowania, a obrazy na dole pokazują dziecko ponoszące konsekwencje. Istniało również wiele popkultury wersje gry produkowane w ostatnich latach, z grafiką featuring takich znaków jak Dora the Explorer i Sesame Street.
W Kanada gra została tradycyjnie sprzedawane jako „Węże i drabiny”, i produkowane przez Kanada Games Company. Kilka kanadyjski specyficzne wersje zostały wyprodukowane w ciągu roku, w tym wersja zastępując Toboggan biegaczy dla węży. Wraz z upadkiem Canada Games Company, Chutes and Laddersproduced przez Milton Bradley/Hasbro zyskuje na popularności.
Najpopularniejsza w Wielkiej Brytanii jest Spear’s Games’ edycja Snakes and Ladders, rozgrywana na planszy 10×10, gdzie używana jest pojedyncza matryca.
Na początku lat 90-tych w RPA, Chutes and Ladders gry wykonane z kartonu były dystrybuowane na odwrocie pudełek po jajkach jako część promocji.
Nawet jeśli koncepcja głównych cnót przeciwko wadom i związanego z tym wschodniego spirytualizmu nie jest zbytnio podkreślana w nowoczesnych wcieleniach gry, centralny mechanizm Węży i Drabin sprawia, że jest to skuteczne narzędzie do nauczania małych dzieci na różne tematy. W dwóch odrębnych indonezyjskich szkołach, wdrożenie gry jako środka przekazu na lekcjach angielskiego dla piątoklasistów nie tylko wzbogaciło słownictwo uczniów, ale także pobudziło ich zainteresowanie i ekscytację procesem uczenia się. Naukowcy z Carnegie Mellon University odkryli, że przedszkolaki z rodzin o niskich dochodach, które grały przez godzinę w numeryczne gry planszowe, takie jak Węże i drabiny, dorównywały swoim kolegom z klasy średniej, wykazując poprawę w liczeniu i rozpoznawaniu kształtów liczb. Zainspirowana ekologicznie wersja gry została również wykorzystana do nauczania uczniów i nauczycieli o zmianach klimatycznych i zrównoważeniu środowiskowym.
Matematyka gry
Skumulowane prawdopodobieństwo zakończenia gry w Węże i Drabiny do tury N
Każda wersja Węży i Drabin może być reprezentowana dokładnie jako absorbujący łańcuch Markowa, ponieważ z dowolnego kwadratu szanse na przejście do dowolnego innego kwadratu są stałe i niezależne od poprzedniej historii gry. Wersja Milton Bradley gry Chutes and Ladders ma 100 kwadratów z 19 zjeżdżalniami i drabinami. Gracz będzie potrzebował średnio 39,6 obrotów, aby przejść z punktu wyjścia, który jest poza planszą, do kwadratu 100.
W książce Winning Ways autorzy pokazują, jak traktować Snakes and Ladders jako bezstronną grę w kombinatorycznej teorii gier, mimo że jest ona bardzo daleka od naturalnego dopasowania do tej kategorii. W tym celu wprowadzają kilka zmian w zasadach, takich jak pozwolenie graczom na przesuwanie dowolnego licznika o dowolną liczbę pól oraz ogłoszenie zwycięzcą gracza, który dotrze z ostatnim licznikiem do domu. W przeciwieństwie do oryginalnej gry, ta wersja, którą nazywają Adders-and-Ladders, obejmuje skill.
W kulturze popularnej
Fraza „back to square one” wywodzi się z gry w węże i drabiny, a przynajmniej była pod jej wpływem – najwcześniejsze poświadczenie frazy odnosi się do gry: „Withal ma problem utrzymania zainteresowania czytelnika, który jest zawsze wysyłane z powrotem do kwadratu jeden w rodzaju intelektualnej gry węży i drabin.”
The gra jest centralnym metafory Salman Rushdie’s Midnight’s Children. Narrator opisuje grę w następujący sposób:
Wszystkie gry mają morały, a gra w Węże i Drabiny ujmuje, jak żadna inna działalność może mieć nadzieję zrobić, odwieczną prawdę, że dla każdej drabiny masz nadzieję wspiąć, wąż czeka tuż za rogiem, a dla każdego węża drabina zrekompensuje. Ale to coś więcej; nie jest to zwykła sprawa z kijem i marchewką, ponieważ gra zawiera w sobie niezmienną dwoistość rzeczy, dwoistość góry przeciwko dołowi, dobra przeciwko złu; solidna racjonalność drabin równoważy okultystyczne grzeszki węża; w opozycji schodów i kobry możemy zobaczyć, metaforycznie, wszystkie możliwe przeciwieństwa, Alfę przeciwko Omedze, ojca przeciwko matce.
Według Erica Blindermana, rzecznika firmy, „Plac zabaw zastąpił węże, o których sądzono, że odstraszają dzieci.” Wraz ze zmianą nazwy na bardziej „przyjazny dzieciom” tytuł, gra planszowa dodała dużo bardziej kolorową planszę, a w niektórych przypadkach plansza została zmieniona tak, aby zawierała mniej przestrzeni do przemierzania planszy, dzięki czemu gra jest bardziej atrakcyjna dla młodzieży. Najnowsza okładka gry dodaje bardzo szczęśliwy wyglądający pies, jak również slogan czytając, „The Classic Up and Down Game for Preschoolers”, wyraźnie wyświetlając zamierzoną publiczność, że amerykańska gra ma odwoływać się do. Wczesna brytyjska wersja gry przedstawia ścieżkę młodego chłopca i dziewczynki pokonujących drogę przez linię kolejową i system pociągów. Wśród pól planszy znajduje się wiele kreskówkowych grafik, również dodających zainteresowania młodym graczom. Od dnia powstania gry do początku lat 70-tych na okładce gry widniało tylko pięcioro białych dzieci. W nowszych okładkach gry pojawiało się nawet do dwunastu dzieci o różnym pochodzeniu etnicznym. Czarne dzieci zostały również wprowadzone na okładkę po raz pierwszy w 1974 roku, demonstrując pewien wpływ amerykańskiego ruchu praw obywatelskich na kulturę popularną.