A maioria dos desafios ATITD tomam a forma de 56 “Testes” definidos, separados em vários grupos. Destes, o primeiro em cada grupo é um pedido trivial, destinado a introduzir os jogadores à disciplina – o grupo em que o desafio está. Além dessas iniciações, existem sete desafios para cada disciplina, organizados em temas:
- A Disciplina de Arquitectura baseia-se na construção de grandes estruturas potencialmente ornamentadas, tais como um aqueduto útil ou um templo funerário excepcional. O objectivo secundário da Disciplina de Arquitectura é completar estes projectos da forma mais simples e eficiente possível, o que pode exigir um planeamento substancial, comércio e cooperação.
- A Disciplina de Arte baseia-se principalmente na expressão criativa numa estrutura limitada, com os jogadores a construir mosaicos, a criar escaravelhos para cor e padrão, a formar fogos de artifício a partir de materiais básicos, ou a criar esculturas detalhadas.
- A Disciplina de Corpo é centrada em torno da topografia do terreno, tanto social como geograficamente, para determinar onde estão os vários recursos. Alguns dos desafios dentro envolvem encontrar 35 variedades diferentes do cogumelo, ou deduzindo as localizações das cigarras escondidas por outros jogadores.
- A disciplina agora defunta do conflito, removida no terceiro Telling para fazer a maneira para Harmony, foi centrada na perseguição da excelência em uma série de jogos, geralmente com informação perfeita. Estes jogos, tais como as variantes em damas e euchre, são agora jogados em torneios semanais ou quinzenais.
- A disciplina Harmony, nova no terceiro Convite, está geralmente focada em conhecer os colegas jogadores; muitos destes foram baseados numa discussão na conferência de desenvolvimento de jogos Ludium. Eles incluem Casamento, onde um jogador dá acesso recíproco à sua conta e bens a outro, bem como Mentoria, que requer que os jogadores entrem na ilha mentora e ajudem alguém a se tornar um cidadão.
- A disciplina de Liderança é muito parecida com a disciplina da Harmonia, na medida em que o participante é obrigado a conhecer seus companheiros, mas ao invés de prever suas ações, é preciso influenciá-los positivamente. Um dos testes na Liderança, o Teste do Demi-Pharaoh, exige que o jogador seja eleito entre todos os seus pares; a recompensa, portanto, é a capacidade de banir sete jogadores do jogo. Outros testes incluem um jogo tipo Survivor entre 12 pessoas, ou a formação de uma burocracia.
- A disciplina do Pensamento está centrada na criação de numerosos puzzles: o objectivo aqui é tornar esses puzzles suficientemente simples para que possam ser eficazmente resolvidos, mas difíceis o suficiente para serem desafiantes para a maioria dos jogadores. Entre esses puzzles disponíveis estão labirintos lógicos e uma modificação na popular Hora do Rush.
- A disciplina do Culto está centrada na necessidade de agradar várias deidades, muitas vezes através de um grupo organizado de jogadores trabalhando em uníssono. O Teste mais característico deste é o dos Festivais, que requer que 100 jogadores actuem em uníssono dentro de uma hora, numa base global.
Apontando a completar um Teste, um jogador avança no ranking para essa disciplina. Os vários rankings variam de Iniciado a Oracle, e determinam a proficiência de cada um na disciplina. No ranking do Oráculo, onde o jogador completou os sete Testes, ele pode construir um Monumento para celebrar essa disciplina. Além disso, se 127 discípulos forem encontrados para participar dele, os jogadores podem criar um desafio para o próximo Telling, para substituir um dos usados antes.
O objetivo final do jogo, portanto, pode ser resumido como “ter jogadores suficientes para cooperar e completar os Tests para cada disciplina de modo que sete Monumentos possam ser construídos antes do fim”.
Primeiro TellingEdit
O primeiro TellingEdit foi lançado em 15 de fevereiro de 2003, após aproximadamente três anos de testes abertos. Embora considerado como tendo mais bugs que os outros, ele também tinha uma comunidade unida, formada em parte pelo cruzamento de várias guilds durante o beta. Até agora, este é o único Telling que “ganhou” o jogo, completando os principais desafios; durou aproximadamente um ano e meio, e terminou em 2 de setembro de 2004.
Kemet era um servidor alemão rodando simultaneamente com o primeiro Telling, embora lançado em 1 de fevereiro de 2003: enquanto a versão internacional foi produzida exclusivamente pelo eGenesis, muito do trabalho no Kemet foi feito pela MDO Games, uma editora estrangeira. Por fim, devido à população extremamente baixa da versão, ela foi abandonada para a segunda encarnação, mas o resultado foi transferido para a próxima versão internacional. Além disso, a maioria das traduções do MDO do inglês para o alemão foram mantidas. Kemet terminou ao mesmo tempo que o primeiro Telling.
O Segundo TellingEdit
O Segundo TellingEdit começou em 3 de setembro de 2004, com uma série de mudanças: um novo desafio foi lançado para cada disciplina para substituir uma antiga, ao longo do jogo, bem como um segundo teste para a disciplina de Adoração. Este Telling implementou mudanças em várias tecnologias desde o primeiro, bem como uma revisão da GUI; um tutorial diferente para os recém-chegados substituiu o antigo a meio do caminho. Os jogadores não conseguiram completar os desafios no segundo Telling, mas terminaram Monumentos para as disciplinas de Arquitectura, Corpo, Liderança e Adoração. O Telling terminou em 24 de maio de 2006, aproximadamente 627 dias após o seu início.
O Terceiro TellingEdit
O Terceiro Telling, lançado aproximadamente em 30 de maio de 2006. Um sistema de nivelamento relativamente solto foi adicionado como um meio de se conectar com os jogadores que estão mais familiarizados com o design MMORPG convencional. A Disciplina do Conflito foi abandonada em favor de uma nova disciplina, a Disciplina da Harmonia. A mineração foi devolvida a algo mais parecido com o primeiro conto, mas com o seu próprio funcionamento misterioso. O Teste de Mentoria foi modificado para corrigir uma questão que o tornava mais desafiador para aqueles que começaram a jogar tarde no conto. Além disso, foi adicionado um calendário de eventos dentro do jogo, para que desenvolvedores e jogadores pudessem comunicar mais facilmente os eventos sem a necessidade de um site de terceiros. Um jogador chamado Orchid recebeu Oracle of Seven (terminou todos os sete testes de todos os tipos) e foi o primeiro a fazer isso. O Telling terminou em 11 de dezembro de 2008, aproximadamente 926 dias após seu início.
The Fourth TellingEdit
The Fourth Telling foi lançado em 13 de dezembro de 2008. Novos gráficos foram introduzidos e a interface do usuário foi atualizada.
eGenesis lançou um segundo fragmento, chamado Bastet, em 20 de fevereiro de 2010 Este servidor rodou em paralelo com o fragmento principal do quarto conto, e usou a maior parte do mesmo código, mas com a exceção de que todos os testes foram desbloqueados imediatamente – tornando assim a velocidade deste conto completamente controlada pelo jogador.
The Fifth TellingEdit
The Fifth Telling foi lançado em 7 de agosto de 2010.
The Sixth TellingEdit
The Sixth Telling foi lançado em 3 de dezembro de 2011.
No início de 2014, a Pluribus Games, assumiu o desenvolvimento e operação contínua da ATITD. O jogo neste ponto permaneceu basicamente a versão definida pela propriedade anterior. Do ponto de vista do jogador, nenhuma mudança de jogabilidade foi sentida até o próximo lançamento.
The Seventh TellingEdit
The Seventh Telling foi lançado em 11 de Setembro de 2015. Do ponto de vista do jogador, o jogo mudou de dono com esta narração. Todos os Testes de Contos passados e atuais foram disponibilizados, em oposição a apenas sete por disciplina, e sete novos desafios foram adicionados.
The Eighth TellingEdit
The Eighth TellingEdit começou em 2 de março de 2018 e terminou em 30 de agosto de 2019. O jogo mudou de dono para Desert Nomad Studios.
The Ninth TellingEdit
The Ninth Telling começou em 30 de agosto de 2019. Os níveis (alcançados através da passagem nos testes e princípios) foram substituídos por pontos de experiência, ganhos através do uso de habilidades de artesanato. A narração também introduziu talentos: especializações (“classes suaves”) que permitem ao jogador gastar pontos de talento (ganhos por fazer tarefas e testes) em bônus estatutários e habilidades especiais. Por exemplo, The Weaver recebeu bónus de resistência, concentração e destreza e uma das suas características foi o “Linho Offline”: Adiciona a capacidade de reunir linho offline”.