Com a recente revelação da sequela do Breath of the Wild de 2017, decidi assumir a tarefa de tentar classificar cada uma das entradas 3D da série de fantasia The Legend of Zelda, aclamada pela crítica, influente e icónica da Nintendo. Embora esta lista seja subjectiva (é impossível encontrar um verdadeiro vencedor numa série de jogos tão notável), vou fornecer raciocínio e explicações para cada um dos meus rankings, numa tentativa de acrescentar o máximo de clareza possível.
Skyward Sword
Skyward Sword surgiu numa altura em que a franquia Zelda estava a ter uma certa crise de identidade. Enquanto a série obviamente precisava de um tiro no braço para se desviar das convenções que estavam começando a sufocar cada novo lançamento, os desenvolvedores estavam lutando para descobrir qual poderia e deveria ser essa nova direção. Uma dessas tentativas de fazer algo novo com a franquia veio na forma da Skyward Sword, e se o seu posicionamento nesta lista é alguma indicação de que não atingiram exactamente o seu objectivo.
Embora a Skyward Sword tenha oferecido um novo esquema de controlo emocionante utilizando o comando MotionPlus da Wii para controlo de espadas 1 para 1 e precisão extra, a estrutura do jogo em si foi a sua maior falha. Skyward Sword é de longe a entrada 3D mais inchada da franquia, sendo o jogo aparentemente incapaz de tirar as rodas de treino dos jogadores e deixá-los explorar ao seu próprio ritmo.
Um ponto de crítica que é frequentemente cobrado em relação ao jogo é Fi, a companheira de Link que se recusa a parar de interromper o fluxo do jogo para fornecer constantemente informações e assistência desnecessárias. Uma escolha de design ainda mais egrégia é, sem dúvida, a linearidade de toda a aventura. Existem três grandes regiões no jogo, e ao longo do jogo você é enviado para revisitar cada uma dessas regiões várias vezes para acessar diferentes masmorras. Enquanto o jogo tenta fazer com que cada uma destas revisões se sinta distinta, dificilmente importa, pois estão estruturadas como corredores bem definidos. Em vez de receberem vastos espaços para se movimentarem e explorarem, os jogadores são empurrados em direcções muito específicas, com muito pouco espaço para se desviarem do caminho e descobrirem segredos por todo o mundo. É antitético para o coração aventureiro da série, e é de longe a maior queda do Skyward Sword.
Embora tenha algumas das masmorras mais agradáveis e uma das narrativas mais bem construídas da série, o ritmo miserável e a completa falta de liberdade mantém o Skyward Sword firmemente no fundo da lista.
Twilight Princess
Twilight Princess foi a minha primeira entrada na série, por isso naturalmente tem um lugar muito especial no meu coração. Dito isto, é difícil argumentar que Twilight Princess tem algumas falhas que a impedem de ser uma das entradas mais fortes da série. A sua questão mais condenatória é que ela luta para esculpir uma identidade própria, em vez de se basear nos casacos dos títulos anteriores (nomeadamente Ocarina of Time) e confiar demasiado no serviço de fãs, em vez de dar a conhecer as suas próprias ideias e personagens.
Estas questões tornam-se mais evidentes na narrativa do jogo. O conflito entre o companheiro de Link Midna e o enigmático Zant é tão espesso de humor e emoção que você pode sentir a intensa história entre os dois muito antes de se tornar totalmente elaborado. O iminente Twilight Realm, que está engolfando Hyrule e fazendo a ponte entre dois mundos que nunca foram destinados a colidir, também ajuda a dar à Twilight Princess um toque distinto inicialmente. Há uma sensação de mistério e pavor que permeia as primeiras partes do jogo até que a história revela que o velho vilão Ganondorf estava de facto por detrás de tudo, subcotando a nova construção do mundo e o conflito que tornou a narrativa intrigante em primeiro lugar.
A partir daí, Zant lentamente começa a tomar um lugar secundário antes de ser inevitavelmente tratado, pois os jogadores são sujeitos ao que é essencialmente um choque entre Ocarina of Time fanservice e um jogo que está tentando ser o seu próprio take único na série.
Não ajuda que um par de problemas fundamentais de jogabilidade prejudiquem o pacote também. As seções do jogo onde é necessário jogar como Wolf Link têm algumas idéias interessantes, mas na repetição do jogo eles podem se sentir como uma tarefa absoluta. O mesmo pode ser dito da introdução do jogo, que se arrasta desnecessariamente. A escolha de design mais questionável é a baixa dificuldade do jogo, que parece contrastar directamente com o tom mais escuro e mais adulto para o qual os criadores estavam obviamente a tentar ir.
No entanto, os momentos mais fortes de Twilight Princess mais do que compensar as suas desconfianças, com os positivos gerais a superarem de longe as falhas no final. De certa forma, Twilight Princess sente-se como a prestação mais “épica” da série até hoje, com excelentes peças de cenário e um grande sentido de escala, incluindo múltiplos fios de enredo que correm simultaneamente ao longo da narrativa e um grande elenco que todos contribuem em algo para o jogo em geral. Não só isso, mas tem algumas das masmorras mais impressionantes da série, tanto mecânica como visualmente, e um super mundo que proporciona um bom equilíbrio de alcance e conteúdo.
Twilight Princess é um jogo verdadeiramente denso que falha a marca em algumas áreas chave, apenas para se superar completamente em outras. É um jogo desigual, mas é também um jogo que certamente conquistará a maioria dos jogadores quando os créditos forem lançados.
The Wind Waker
Se alguma vez houvesse uma discussão a ser feita sobre direção de arte sobre realismo, seria sem dúvida The Wind Waker. Apesar de ter recebido uma forte reacção negativa durante a sua revelação por ser aparentemente demasiado “infantil” e “cartooney”, a Nintendo agarrou-se às suas armas com a sua visão, lançando um jogo que conseguiu conquistar quase todos os que o jogaram. Não é tarefa fácil mudar completamente a mente de uma pessoa, mas é uma prova de como o The Wind Waker é verdadeiramente notável como um jogo de vídeo.
Não só o jogo é inegavelmente encantador com a encarnação mais expressiva e imediatamente cativante do Link a liderar a aventura, mas os seus visuais em sombreado de células deixaram-na quase tão boa agora como há mais de 15 anos. Esta expressividade também ajuda a criar uma conexão mais instantânea com o elenco de personagens, com cada um deles tornando-se quase imediatamente memorável e distinto, o que também ajuda a criar uma base forte para uma história que tem uma subcorrente emocional surpreendentemente forte sob a sua fachada infantil.
O belo mundo de The Wind Waker é ainda mais apoiado pelo oceano aparentemente infinito que pode ser explorado livremente através do uso do barco falante de Link e companheiro The King of Red Lions, e ao fazê-lo a exploração leva a numerosas atualizações úteis e segredos divertidos.
Embora The Wind Waker consiga igualar o conteúdo dos outros títulos 3D Zelda quando todo o conteúdo lateral é explorado, a sua história principal parece visivelmente apressada. Durante a segunda parte do jogo, as coisas começam a descer à medida que os jogadores são submetidos à infame Triforce Quest – sem dúvida a mais notoriamente irritante missão de busca de jogos que pode durar horas para os despreparados. Embora a exigência inicial de procurar no mundo por peças de Triforce em falta pareça uma ideia razoável no papel, a verdadeira irritação vem do absurdo número de jogadores de Rúpias que se espera que acumulem para decifrar os gráficos que levam a essas peças. É um processo tão longo, que faz com que a repetição do jogo seja um processo assustador.
Se The Wind Waker conseguisse ter um jogo tardio tão forte como as primeiras secções, não sendo tão claramente acolchoado, então sem dúvida que estaria a tentar alcançar o primeiro lugar. Dito isto, ainda é sem dúvida um dos jogos de aventura mais alegres e indutores de sorrisos jamais criados.
Breath of the Wild
Breath of the Wild é um jogo tão distante da série como um todo que poderia ser tratado como um reinício. Não só redefiniu a série de uma forma que foi ao mesmo tempo refrescante e indicativa de entradas passadas, como também elevou os padrões para o género do mundo aberto como um todo, fazendo com que os seus contemporâneos pareçam um pouco datados por comparação no seu lançamento.
Breath of the Wild’s key component is its commitment to the idea of pure player freedom. Esta liberdade é tão profunda que imediatamente após o tutorial, os jogadores têm a opção de ir e tentar enfrentar o chefe final. Em uma era onde os jogos são tão obcecados por jogadores experimentando-os da maneira que os designers pretendiam, é incrivelmente refrescante experimentar um jogo que parece não se importar se você pular o que quiser pular.
Não só a filosofia do design é ótima para um jogo do mundo aberto, mas suas interações também colocam outros jogos do mundo aberto à vergonha. Parece que você joga com quase tudo, com um sistema de química e física que pode levar os jogadores a descobrir novos métodos de jogo bem depois de terem pensado que tinham descoberto tudo. Quando estas ideias são combinadas com um mundo tão cheio de locais e pontos de referência distintos e variados, é difícil não sentir que está a jogar um clássico instantâneo.
Breath of the Wild está longe de ser um jogo impecável. Tem problemas de equilíbrio com o seu sistema de culinária, a variedade inimiga pode ser um pouco maior, a narrativa não se acumula com outras entradas em 3D, e tenho a certeza que existem inúmeros outros aspectos do jogo com os quais as pessoas se ressentem; mas quando um jogo é este pensamento avançado e bem realizado, é pedante agarrar-se a essas pequenas questões e não se perder apenas no sentimento de verdadeira aventura.
Majora’s Mask
Qual é, sem dúvida, o jogo mais sombrio e corajoso da Nintendo alguma vez criado, também é um dos seus melhores. Sendo a sequela de Ocarina of Time, Majora’s Mask teve um acto incrivelmente difícil de seguir, e o que foi ainda mais assustador foi o limite de tempo aparentemente absurdo de um ano que os criadores tiveram de trabalhar no jogo. Por todos os motivos, um único ano para criar a sequência de um dos jogos mais queridos de todos os tempos deveria ter levado ao desastre, mas milagrosamente foi este curto prazo que levou à obra-prima que Majora’s Mask se tornou.
Majora’s Mask é um jogo que lida com uma série de temas pesados. Lida com a negação e aceitação da morte, existencialismo, identidade, intimidação, isolamento e companheirismo. Trata até do tema das mudanças climáticas, uma discussão que só se tornou mais relevante e importante nos últimos anos. É difícil saber se os criadores pretendiam incluir todos estes temas no jogo, mas as limitações de tempo fizeram com que não houvesse tempo para segundas suposições, e isso levou a um jogo que consegue atingir tantas batidas emocionais que poderia ser comparável a uma peça de literatura clássica.
No seu coração é uma bela e emotiva peça de arte, mas é também uma forte divergência da série mecânica e temática, e nesse sentido, combina perfeitamente com o sentimento mais estranho e onírico que o jogo implica. Ao contrário das entradas passadas na série que apoiam os jogadores a dedicarem o seu tempo a explorar o mundo e a descobrirem segredos ao seu próprio ritmo, Majora’s Mask tem um limite de tempo de três dias que obriga os jogadores a completarem certas partes do jogo antes que a lua que paira sobre a terra de Termina caia, aniquilando toda a gente. Há uma tensão que permeia constantemente o jogo por causa disso, com o planejamento antecipado sendo uma necessidade.
A contagem regressiva constante para o dia do juízo final leva a algumas das mais interessantes interações NPC no jogo, com cada personagem processando os eventos de forma diferente. Alguns personagens se recusam a acreditar que a lua vai cair, enquanto outros começam a se acobardar de medo quando o fim de sua vida se aproxima. Essas interações também levam a algumas linhas de missão incrivelmente sombrias. Claro, você ajudou um par de irmãs a manter sua fazenda segura, mas será que isso realmente importa quando você sabe que as duas não vão acordar na manhã seguinte?
Majora’s Mask equilibra constantemente uma corda bamba entre suas pequenas vitórias, e o conhecimento de que ainda há uma ameaça muito maior que precisa ser cuidada. É improvável que voltemos a ver outro jogo Zelda – ou outro videogame para o assunto – como este, mas é esta viagem única ao macabro que torna Majora’s Mask tão especial.
Ocarina of Time
Embora este possa ser um posicionamento previsível, há uma boa razão para o seu constante reconhecimento como um dos melhores jogos. Ocarina of Time é o equilíbrio perfeito dos componentes necessários para uma grande aventura.
Através das primeiras partes do jogo, os jogadores são enganados a acreditar que estão fazendo a coisa certa ao coletar as Pedras Espirituais ao redor de Hyrule para destravar o Templo do Tempo, só para ter o tapete arrancado de baixo deles quando perceberem que fazendo isso transportou Link sete anos para o futuro, e durante esse tempo Ganondorf tomou conta do mundo. É a partir desse momento que Ocarina do Tempo se transforma de uma aventura agradável e optimista sobre a derrota do mal para um jogo sobre assumir a responsabilidade pelas suas acções, e o que significa ser um adulto.
É uma luta difícil para Link e os jogadores, com todas as partes do mundo que outrora se sentiram convidativas e amigáveis a tornarem-se imponentes e ameaçadoras. Mas é também neste ponto que o jogo se torna algo verdadeiramente especial. Não há muitas conclusões felizes em Ocarina do Tempo, apenas resultados agridoce. Mesmo quando os créditos são lançados, Link é enviado de volta à sua própria linha do tempo para nunca mais interagir com o mundo que acabou de arriscar a sua vida para salvar. É um jogo que joga com os tropos de uma história de aventura, pegando expectativas, virando-os na cabeça e transformando-os em algo maior.
Pode parecer um jogo sombrio, mas a pura alegria de jogá-lo torna impossível de se abaixar. Há um genuíno senso de camaradagem entre Link e os vários personagens e espécies que ele assiste ao longo do jogo, e é esse senso de comprometimento que faz o jogador querer continuar. O jogo é também acompanhado pela melhor banda sonora da indústria, dando vida extra a cada local e cenário.
Para um jogo de aventura 3D precoce, miraculosamente ainda consegue, de alguma forma, jogar bem até hoje. Os controles são intuitivos, com lutas de espadas tendo um grande senso de ritmo e controle, e cada item se sentindo único com suas próprias animações e funções. Estes controles fundamentais também são ajudados por numerosas masmorras de design brilhante, com atmosferas distintas e uma grande curva de dificuldade para acompanhá-los, complementados por chefes visualmente distintos e mecanicamente envolventes.
Ocarina of Time é simplesmente um clássico intemporal, que mantém sua relevância não importa quantos anos passem. Não foi apenas um grande salto em frente para os jogos 3D no seu lançamento, é um título excepcional até hoje, com um sentido de ritmo e coesão magistral que ainda está a envergonhar a maioria dos jogos AAA modernos.