Snakes and Ladders é um antigo jogo de tabuleiro indiano considerado hoje como um clássico mundial. É jogado entre dois ou mais jogadores em um tabuleiro de jogo com quadrados numerados e gradeados. Um número de “escadas” e “cobras” são retratadas no tabuleiro, cada uma ligando dois quadrados de tabuleiro específicos. O objectivo do jogo é navegar a peça do jogo, de acordo com os rolos de dados, desde o início (casa inferior) até ao fim (casa superior), ajudado ou dificultado por escadas e cobras, respectivamente. A versão histórica teve raízes em lições de moralidade, onde a progressão de um jogador para cima do tabuleiro representava uma jornada de vida complicada por virtudes (escadas) e vícios (cobras).
O jogo é uma simples competição de corrida baseada na pura sorte, e é popular entre crianças pequenas.
Conteúdo
*1 Geometria do tabuleiro
- 2 História
- 3 Jogabilidade do jogo
- 4 Edições específicas
- 5 Matemática do jogo
- 6 Na cultura popular
- 7 Referências
- 8 Leitura adicional
- 9 Links externos
Geometria da grelha
O tamanho da grelha (mais comumente 8×8, 10×10, ou 12×12) varia de tábua para tábua, assim como a disposição exata das serpentes e escadas, com ambos os fatores afetando a duração do jogo. Random die rolls determinam o movimento das peças na forma tradicional de jogo.
History
Snakes and Ladders originados na Índia como parte de uma família de jogos de tabuleiro de dados, que incluía Gyan chauper e pachisi (actualmente Ludo e Parcheesi). O jogo chegou à Inglaterra e foi vendido como “Snakes and Ladders”, depois o conceito básico foi introduzido nos Estados Unidos como Chutes and Ladders (uma “nova versão melhorada do famoso desporto de interior da Inglaterra”) pelo pioneiro do jogo Milton Bradley em 1943.
Known como Moksha Patam, o jogo era popular na Índia antiga e enfatizava o papel do destino ou karma. Uma versão Jain, Gyanbazi ou Gyan chauper, data do século 16. O jogo chamava-se Leela e reflectia a consciência hinduísta que rodeava a vida quotidiana. Os ideais subjacentes ao jogo inspiraram uma versão introduzida na Inglaterra Vitoriana em 1892.
Moksha Patam foi associada com a filosofia tradicional hindu e jainista contrastando karma e kama, ou destino e desejo. Ele enfatizava o destino, ao contrário de jogos como o pachisi, que se concentrava na vida como uma mistura de habilidade (livre arbítrio) e sorte. O jogo também tem sido interpretado e usado como uma ferramenta para ensinar os efeitos das boas ações versus as más. O tabuleiro foi coberto com imagens simbólicas, o topo com deuses, anjos e seres majestosos, enquanto o resto do tabuleiro foi coberto com imagens de animais, flores e pessoas. As escadas representavam virtudes como generosidade, fé e humildade, enquanto as serpentes representavam vícios como luxúria, raiva, assassinato e roubo. A lição moral do jogo foi que uma pessoa pode alcançar a salvação (Moksha) fazendo o bem, enquanto que ao fazer o mal herdará o nascimento de formas inferiores de vida. O número de escadas era menor do que o número de serpentes como lembrete de que um caminho de bem é muito mais difícil de trilhar do que um caminho de pecados. Presumivelmente o número “100” representava Moksha (salvação).
Quando o jogo foi trazido para a Inglaterra, as virtudes e vícios indianos foram substituídos pelos ingleses na esperança de melhor refletir as doutrinas vitorianas de moralidade. Praças de Cumprimento, Graça e Sucesso eram acessíveis por escadas de Trivialidade, Penitência e Indústria e cobras de Indulgência, Desobediência e Indolência faziam com que se acabasse em Doença, Desgraça e Pobreza. Enquanto a versão indiana do jogo tinha mais cobras do que escadas, a versão inglesa era mais clemente, pois continha cada uma na mesma quantidade. Este conceito de igualdade significa o ideal cultural de que para cada pecado que se comete, existe outra hipótese de redenção.
A associação das Serpentes e Escadas da Grã-Bretanha com a Índia e o chauper gyan começou com o regresso das famílias coloniais de uma das mais importantes possessões imperiais da Grã-Bretanha, a Índia. A decoração e a arte das tábuas inglesas do início do século XX reflectem esta relação. Nos anos 40, muito poucas referências pictóricas à cultura indiana foram encontradas devido às exigências econômicas da guerra e ao colapso do domínio britânico na Índia. Embora o sentido de moralidade do jogo tenha durado gerações, as alusões físicas ao pensamento religioso e filosófico do jogo, tal como apresentadas nos modelos indianos, parecem ter desaparecido. Houve mesmo evidências de uma possível versão budista do jogo existente na Índia durante o período Pala-Sena.
Em Andhra Pradesh, este jogo é popularmente chamado Vaikunthapali ou Paramapada Sopana Patam (a escada para a salvação) em Telugu. Em Hindi, este jogo é chamadoSaanp aur Seedhi, Saanp Seedhi e Mokshapat.
Jogabilidade do jogo
Milton Bradley Chutes and Ladders gameboard c. 1952. As ilustrações mostram boas acções e as suas recompensas; más acções e as suas consequências.
Cada jogador começa com uma ficha na casa inicial (normalmente a casa da grelha “1” no canto inferior esquerdo, ou simplesmente, o espaço imaginário ao lado da casa da grelha “1”) e reveza-se para lançar um único dado para mover a ficha pelo número de quadrados indicado pelo lançamento da ficha. As fichas seguem um percurso fixo marcado no tabuleiro de jogo que normalmente segue uma pista de boustrophedon (boi-plow) de baixo para o topo da área de jogo, passando uma vez por cada casa. Se, no final de uma jogada, a ficha de um jogador aterrar na extremidade inferior de uma “escada”, o jogador move a ficha para a casa de número mais alto da escada. Se o jogador aterrar na casa de número mais alto de uma “cobra” (ou pára-quedas), a ficha deve ser movida para a casa de número mais baixo da cobra.
Se um jogador rolar um 6, o jogador pode, depois de se mover, fazer imediatamente outra jogada; caso contrário, a ficha passa para o jogador seguinte na jogada. Se um jogador rolar três 6s consecutivos, o jogador deve voltar à casa inicial (grelha “1”) e não pode voltar a jogar até rolar mais 6. O jogador que for o primeiro a levar a sua ficha para a última casa da pista é o vencedor.
Existe uma variação onde um jogador tem de rolar o número exacto para chegar à casa final (daí ganhar). Dependendo da variação em particular, se o lançamento do dado for muito grande a ficha permanece no lugar.
Edições específicas
A edição mais conhecida de Snakes and Ladders nos Estados Unidos é a Chutes and Ladders de Milton Bradley (que foi comprada pelo actual distribuidor do jogo, a Hasbro). É jogado num tabuleiro 10×10, e os jogadores avançam as suas peças de acordo com um spinner em vez de um dado. O tema do design do tabuleiro é o equipamento do campo de jogo – as crianças sobem escadas para descer as rampas. A arte no tabuleiro ensina uma lição de moral, os quadrados no fundo das escadas mostram uma criança a fazer uma boa ou sensata acção e no topo da escada há uma imagem da criança a desfrutar da recompensa. No topo das rampas, há imagens de crianças que se envolvem em comportamentos maliciosos ou tolos e as imagens no fundo mostram a criança a sofrer as consequências. Também tem havido muitas versões da cultura pop do jogo produzidas nos últimos anos, com gráficos com personagens como Dora the Explorer e Sesame Street.
No Canadá o jogo tem sido tradicionalmente vendido como “Snakes and Ladders”, e produzido pela Canada Games Company. Várias versões específicas canadenses foram produzidas ao longo dos anos, incluindo a versão que substitui as versões Toboggan Run para as serpentes. Com o fim da Canada Games Company, Chutes and Laddersproduced by Milton Bradley/Hasbro tem vindo a ganhar popularidade.
O mais comum no Reino Unido é a edição de Snakes and Ladders da Spear Games, jogada num tabuleiro 10×10 onde é usado um único dado.
Durante o início dos anos 90 na África do Sul, os jogos Chutes and Ladders feitos de cartão foram distribuídos no verso das caixas de ovos como parte de uma promoção.
Embora o conceito de grandes virtudes contra vícios e espiritualismo oriental relacionado não seja muito enfatizado nas encarnações modernas do jogo, o mecanismo central do Snakes and Ladders faz dele uma ferramenta eficaz para ensinar crianças pequenas sobre vários assuntos. Em duas escolas indonésias separadas, a implementação do jogo como mídia nas aulas de inglês dos alunos do quinto ano não só melhorou o vocabulário dos alunos, mas também estimulou seu interesse e excitação sobre o processo de aprendizagem. Pesquisadores da Carnegie Mellon University descobriram que os pré-escolares de baixa renda que jogaram uma hora de jogos de tabuleiro numéricos como Snakes and Ladders corresponderam ao desempenho de seus colegas de classe média, mostrando melhorias na contagem e no reconhecimento de formas numéricas. Uma versão eco-inspirada do jogo também foi usada para ensinar alunos e professores sobre mudanças climáticas e sustentabilidade ambiental.
Matemática do jogo
A probabilidade acumulada de terminar um jogo de Snakes and Ladders por volta N
Uma versão de Snakes and Ladders pode ser representada exactamente como uma cadeia de Markov absorvente, uma vez que a partir de qualquer quadrado as probabilidades de se mover para qualquer outro quadrado são fixas e independentes de qualquer história de jogo anterior. A versão Milton Bradley de Rampas e Escadas tem 100 quadrados, com 19 rampas e escadas. Um jogador precisará de uma média de 39,6 rotações para se mover do ponto de partida, que está fora do tabuleiro, para a casa 100,
No livro Winning Ways os autores mostram como tratar Snakes and Ladders como um jogo imparcial na teoria do jogo combinatório, apesar de estar muito longe de ser um encaixe natural para esta categoria. Para isso, eles fazem algumas mudanças de regras, tais como permitir aos jogadores mover qualquer contador qualquer número de espaços, e declarar o vencedor como o jogador que conseguir o último contador para casa. Ao contrário do jogo original, esta versão, que eles chamam Adders-and-Ladders, envolve habilidade.
Na cultura popular
A frase “de volta à estaca zero” tem origem no jogo de cobras e escadas, ou pelo menos foi influenciada por ele – o mais antigo atestado da frase refere-se ao jogo: “Withal ele tem o problema de manter o interesse do leitor que está sempre a ser enviado de volta à estaca zero numa espécie de jogo intelectual de cobras e escadas”
O jogo é uma metáfora central dos Salman Rushdie’s Midnight’s Children. O narrador descreve o jogo da seguinte forma:
Todos os jogos têm moral; e o jogo de Snakes and Ladders captura, como nenhuma outra actividade pode esperar fazer, a eterna verdade de que por cada escada que se espera subir, uma cobra está à espera ao virar da esquina, e por cada cobra uma escada irá compensar. Mas é mais do que isso; não se trata de um simples caso de cenoura e pau; porque implícito no jogo está a imutável dualidade das coisas, a dualidade de subir contra descer, o bem contra o mal; a sólida racionalidade das escadas equilibra as sinuosidades ocultas da serpente; na oposição da escada e da cobra podemos ver, metaforicamente, todas as oposições concebíveis, Alfa contra Ômega, pai contra mãe.
De acordo com Eric Blinderman, um porta-voz da empresa, “Um parque infantil substituiu as cobras que se pensava que iam atrasar as crianças.” Junto com a mudança do nome para um título mais “amigo das crianças”, o jogo de tabuleiro adicionou um tabuleiro muito mais colorido e em alguns casos, o tabuleiro foi alterado para conter menos espaços para atravessar o tabuleiro, tornando o jogo mais atraente para os jovens. A capa mais recente do jogo acrescenta um cão de aspecto muito alegre, assim como uma leitura de slogan, “The Classic Up and Down Game for Preschoolers”, mostrando claramente o público a que o jogo americano se destina. Uma versão britânica inicial do jogo retrata o caminho de um jovem rapaz e uma rapariga a abrir caminho através de um sistema ferroviário e de comboios. Entre os espaços do tabuleiro estão vários desenhos animados, acrescentando também interesse aos jovens jogadores. Desde o dia da sua criação até ao início dos anos 70, a capa do jogo retratava apenas cinco crianças brancas. Nas capas mais recentes do jogo, havia até doze crianças na capa de diferentes etnias. As crianças negras também foram implementadas na capa pela primeira vez em 1974, demonstrando um pouco do impacto do movimento americano de Direitos Civis na cultura popular.