Șerpi și scări este un joc de societate indian antic, considerat astăzi un clasic mondial. Se joacă între doi sau mai mulți jucători pe o tablă de joc care are pătrate numerotate, în formă de grilă. Pe tablă sunt ilustrate o serie de „scări” și „șerpi”, fiecare dintre acestea făcând legătura între două pătrate specifice. Scopul jocului este de a conduce propria piesă de joc, în funcție de aruncarea zarurilor, de la start (pătratul de jos) până la sosire (pătratul de sus), ajutat sau împiedicat de scări și, respectiv, de șerpi. Versiunea istorică își avea rădăcinile în lecțiile de moralitate, în care evoluția jucătorului pe tablă reprezenta o călătorie de viață complicată de virtuți (scări) și vicii (șerpi).
Jocul este un simplu concurs de întrecere bazat pe noroc pur și simplu și este popular printre copiii mici.
Cuprins
*1 Geometria tablei
- 2 Istoric
- 3 Modul de joc
- 4 Ediții specifice
- 5 Matematica jocului
- 6 În cultura populară
- 7 Referințe
- 8 Lecturi suplimentare
- 9 Legături externe
Geometria tabloului
Dimensiunea grilei (cel mai frecvent 8×8, 10×10, sau 12×12) variază de la tablă la tablă, la fel ca și dispunerea exactă a șerpilor și scărilor, ambii factori afectând durata jocului. Aruncarea aleatorie a zarurilor determină mișcarea pieselor de joc în forma tradițională de joc.
Istoric
Șerpii și scările își au originea în India ca parte a unei familii de jocuri de societate cu zaruri, care includea Gyan chauper și pachisi (Ludo și Parcheesi din zilele noastre). Jocul a ajuns în Anglia și a fost vândut sub numele de „Snakes and Ladders”, apoi conceptul de bază a fost introdus în Statele Unite sub numele de Chutes and Ladders (o „versiune nouă și îmbunătățită a celebrului sport de interior din Anglia”) de către pionierul jocurilor Milton Bradley în 1943.
Cunoscut sub numele de Moksha Patam, jocul era popular în India antică și sublinia rolul destinului sau al karmei. O versiune Jain, Gyanbazi sau Gyan chauper, datează din secolul al XVI-lea. Jocul se numea Leela și reflecta conștiința hinduistă care înconjura viața de zi cu zi. Idealurile care stau la baza jocului au inspirat o versiune introdusă în Anglia victoriană în 1892.
Moksha Patam a fost asociat cu filosofia tradițională hindusă și jainistă care contrastează karma și kama, sau destinul și dorința. Acesta punea accentul pe destin, spre deosebire de jocuri precum pachisi, care se concentrau pe viață ca pe un amestec de îndemânare (liberul arbitru) și noroc. Jocul a fost, de asemenea, interpretat și folosit ca un instrument de predare a efectelor faptelor bune față de cele rele. Tabla de joc era acoperită cu imagini simbolice, în partea de sus figurând zei, îngeri și ființe maiestuoase, în timp ce restul tabloului era acoperit cu imagini de animale, flori și oameni. Scările reprezentau virtuți precum generozitatea, credința și umilința, în timp ce șerpii reprezentau vicii precum pofta, mânia, crima și furtul. Lecția morală a jocului era că o persoană poate obține mântuirea (Moksha) făcând binele, în timp ce dacă face răul va moșteni nașterea în forme de viață inferioare. Numărul scărilor era mai mic decât cel al șerpilor, pentru a reaminti că o cale a binelui este mult mai greu de parcurs decât o cale a păcatelor. Probabil că numărul „100” reprezenta Moksha (mântuirea).
Când jocul a fost adus în Anglia, virtuțile și viciile indiene au fost înlocuite cu cele englezești în speranța de a reflecta mai bine doctrinele victoriene de moralitate. Pătratele împlinirii, harului și succesului erau accesibile prin scările economisirii, penitenței și industriei, iar șerpii indulgenței, neascultării și indolenței făceau ca cineva să sfârșească în boală, dizgrație și sărăcie. În timp ce în versiunea indiană a jocului șerpii erau mai numeroși decât scările, omologul englez a fost mai iertător, deoarece conținea fiecare în aceeași cantitate. Acest concept de egalitate semnifică idealul cultural conform căruia pentru fiecare păcat comis există o altă șansă de răscumpărare.
Asociația jocului britanic Șerpi și Scări cu India și gyan chauper a început odată cu întoarcerea familiilor coloniale din una dintre cele mai importante posesiuni imperiale ale Marii Britanii, India. Decorul și arta primelor tablouri englezești din secolul al XX-lea reflectă această relație. Până în anii 1940, s-au găsit foarte puține referințe picturale la cultura indiană, din cauza cerințelor economice ale războiului și a prăbușirii dominației britanice în India. Deși sentimentul de moralitate al jocului a dăinuit de-a lungul generațiilor, aluziile fizice la gândirea religioasă și filozofică a jocului, așa cum sunt prezentate în modelele indiene, par să fi dispărut cu totul. Au existat chiar dovezi ale unei posibile versiuni budiste a jocului existente în India în perioada Pala-Sena.
În Andhra Pradesh, acest joc este numit popular Vaikunthapali sau Paramapada Sopana Patam (scara spre mântuire) în limba telugu. În hindi, acest joc este numitSaanp aur Seedhi, Saanp Seedhi și Mokshapat.
Joc
Milton Bradley Chutes and Ladders gameboard c. 1952. Ilustrațiile arată faptele bune și recompensele lor; faptele rele și consecințele lor.
Care jucător începe cu un jeton pe pătratul de start (de obicei pătratul grilă „1” din colțul din stânga jos, sau pur și simplu, spațiul imaginar de lângă pătratul grilă „1”) și aruncă pe rând un singur zar pentru a muta jetonul cu numărul de pătrate indicat de aruncarea zarului. Jetoanele urmează un traseu fix marcat pe tabla de joc care, de obicei, urmează un traseu de boustrophedon (plug de boi) de jos în susul zonei de joc, trecând o dată prin fiecare pătrat. Dacă, la terminarea unei mutări, jetonul unui jucător aterizează la capătul cu număr mai mic al unei „scări”, jucătorul mută jetonul până la pătratul cu număr mai mare al scării. Dacă jucătorul aterizează pe pătratul cu numărul mai mare al unui „șarpe” (sau tobogan), jetonul trebuie mutat în jos până la pătratul cu numărul mai mic al șarpelui.
Dacă un jucător obține un 6, jucătorul poate, după mutare, să ia imediat o altă tură; în caz contrar, jocul trece la următorul jucător la rândul său. Dacă un jucător scoate trei 6 consecutivi, jucătorul trebuie să se întoarcă la pătratul de start (grila „1”) și nu se poate mișca din nou până nu scoate un alt 6. Jucătorul care este primul care își aduce jetonul pe ultima pătrățică a pistei este câștigătorul.
Există o variantă în care un jucător trebuie să scoată numărul exact pentru a ajunge la ultima pătrățică (deci câștigător). În funcție de varianta respectivă, dacă aruncarea zarului este prea mare, jetonul rămâne pe loc.
Ediții specifice
Cea mai cunoscută ediție a jocului Snakes and Ladders în Statele Unite este Chutes and Ladders de la Milton Bradley (care a fost cumpărată de actualul distribuitor al jocului, Hasbro). Se joacă pe o tablă de 10×10, iar jucătorii își avansează piesele în funcție de o rotiță, mai degrabă decât de un zar. Tema de design a tabloului de joc este echipamentul de teren de joacă – copiii se urcă pe scări pentru a coborî pe tobogane. Ilustrația de pe tablă predă o lecție de moralitate, pătratele de la baza scărilor arată un copil care face o faptă bună sau sensibilă, iar în partea de sus a scării există o imagine a copilului care se bucură de recompensă. În partea de sus a toboganelor, există imagini ale unor copii care au un comportament răutăcios sau prostesc, iar imaginile din partea de jos arată copilul care suferă consecințele. De asemenea, în ultimii ani au fost produse multe versiuni ale jocului din cultura pop, cu grafică în care apar personaje precum Dora Exploratoarea și Sesame Street.
În Canada, jocul a fost vândut în mod tradițional sub numele de „Snakes and Ladders” și produs de Canada Games Company. De-a lungul anilor au fost produse mai multe versiuni specifice canadiene, inclusiv o versiune care înlocuiește șerpii cu piste de tobogan. Odată cu dispariția Canada Games Company, Chutes and Laddersprodus de Milton Bradley/Hasbro a câștigat în popularitate.
Cel mai răspândit în Regatul Unit este ediția Spear’s Games a jocului Snakes and Ladders, jucat pe o tablă de 10×10, unde se folosește un singur zar.
La începutul anilor 1990, în Africa de Sud, jocurile Chutes and Ladders realizate din carton au fost distribuite pe spatele cutiilor de ouă, ca parte a unei promoții.
Chiar dacă conceptul de virtuți majore împotriva viciilor și spiritualismul oriental aferent nu este prea accentuat în întruchipările moderne ale jocului, mecanismul central al jocului Șerpi și scări îl face un instrument eficient pentru a-i învăța pe copiii mici despre diverse subiecte. În două școli indoneziene distincte, implementarea jocului ca mijloc de comunicare în cadrul lecțiilor de limba engleză ale elevilor de clasa a cincea nu numai că a îmbunătățit vocabularul elevilor, dar le-a stimulat și interesul și entuziasmul față de procesul de învățare. Cercetătorii de la Universitatea Carnegie Mellon au descoperit că preșcolarii din medii cu venituri reduse care au jucat o oră de jocuri de societate numerice, cum ar fi Snakes and Ladders, au egalat performanțele omologilor lor din clasa de mijloc, prezentând îmbunătățiri în ceea ce privește numărarea și recunoașterea formelor numerice. O versiune de inspirație ecologică a jocului a fost, de asemenea, folosită pentru a-i învăța pe elevi și profesori despre schimbările climatice și sustenabilitatea mediului.
Matematica jocului
Probabilitatea cumulativă de a termina un joc de Șerpi și scări până la rândul N
Care versiune a jocului Șerpi și scări poate fi reprezentată exact ca un lanț Markov absorbant, deoarece din orice pătrat șansele de a se muta în orice alt pătrat sunt fixe și independente de orice istoric al jocului anterior. Versiunea Milton Bradley a jocului Chutes and Ladders are 100 de pătrate, cu 19 tobogane și scări. Un jucător va avea nevoie în medie de 39,6 rotiri pentru a se deplasa de la punctul de plecare, care este în afara tabloului, până la pătratul 100.
În cartea Winning Ways autorii arată cum să trateze Șerpii și scările ca pe un joc imparțial în teoria jocurilor combinatorii, chiar dacă este foarte departe de a se potrivi în mod natural acestei categorii. În acest scop, ei fac câteva modificări ale regulilor, cum ar fi permiterea jucătorilor să mute orice pion cu orice număr de spații și declararea câștigătorului ca fiind jucătorul care duce ultimul pion acasă. Spre deosebire de jocul original, această versiune, pe care ei o numesc Adders-and-Ladders, implică îndemânare.
În cultura populară
Expresia „back to square one” își are originea în jocul de șerpi și scări, sau cel puțin a fost influențată de acesta – cea mai veche atestare a expresiei se referă la acest joc: „Withal he has the problem of maintaining the interest of the reader who is always being sent back to square one in a sort of intellectual game of snakes and ladders.”
Jocul este o metaforă centrală a cărții Midnight’s Children a lui Salman Rushdie. Naratorul descrie jocul după cum urmează:
Toate jocurile au o morală; iar jocul Șerpi și scări surprinde, așa cum nici o altă activitate nu poate spera să o facă, adevărul etern că pentru fiecare scară pe care speri să o urci, un șarpe te așteaptă chiar după colț, iar pentru fiecare șarpe o scară va compensa. Dar este mai mult decât atât; nu este o simplă afacere cu morcovi și bastoane; pentru că în joc este implicită neschimbarea îngemănată a lucrurilor, dualitatea dintre sus și jos, binele și răul; raționalitatea solidă a scărilor echilibrează sinuozitățile oculte ale șarpelui; în opoziția dintre scară și cobră putem vedea, metaforic, toate opozițiile imaginabile, Alfa împotriva Omega, tată împotriva mamei.
Potrivit lui Eric Blinderman, un purtător de cuvânt al companiei, „Un decor de loc de joacă a înlocuit șerpii despre care se credea că îi descurajează pe copii”. Pe lângă schimbarea numelui cu un titlu mai „prietenos pentru copii”, jocul de societate a adăugat o planșă mult mai colorată și, în unele cazuri, planșa a fost modificată pentru a conține mai puține spații de parcurs, făcând jocul mai atractiv pentru tineri. Cea mai recentă copertă a jocului adaugă un câine care arată foarte fericit, precum și un slogan pe care scrie: „The Classic Up and Down Game for Preschoolers” (Jocul clasic de urcat și coborât pentru preșcolari), arătând în mod clar publicul căruia îi este destinat jocul american. O versiune britanică timpurie a jocului înfățișează calea unui băiat și a unei fete care își croiesc drum printr-un sistem de căi ferate și trenuri. Printre spațiile de pe tabla de joc se află mai multe grafice de desene animate, adăugând, de asemenea, interes pentru tinerii jucători. Din ziua creării sale și până la începutul anilor 1970, coperta jocului înfățișa doar cinci copii albi. În coperțile mai recente ale jocului, pe copertă au apărut până la doisprezece copii de diferite etnii. Copiii de culoare au fost, de asemenea, implementați pe copertă pentru prima dată în 1974, demonstrând o parte din impactul mișcării americane pentru drepturile civile asupra culturii populare.
.