Raph Koster ‘A Theory of Fun,’ Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory et al., 1999 au constatat că studenții din primul și al doilea an de facultate preferau jocurile de strategie și de aventură în locul celor cu împușcături și al simulărilor, dar că cea mai mică notă a revenit singurului joc educațional de pe listă (SimIsle, unul dintre puținele care au avut succes comercial). Studenții s-au plâns că interfața era greu de utilizat; că era dificil de introdus și de înțeles informații cu ajutorul acestuia. Multe jocuri educaționale sunt prost construite și pur și simplu nu sunt distractive. Pe de altă parte, majoritatea jocurilor, chiar și unele care se doresc a fi educative, nu implică o învățare utilă. Obiectivele de învățare trebuie să fie esențiale pentru a câștiga, altfel este probabil ca materialul să fie ignorat (Lepper și Cordova, 1992 ).
Provocare continuă
Un bun designer de jocuri le oferă jucătorilor săi provocări continue, fiecare dintre ele ducând la o altă provocare, pentru a-i menține „agățați” de jocul respectiv. Acest lucru poate fi realizat prin stabilirea unor obiective clare, pe termen scurt, adecvate nivelului jucătorului și contextului din cadrul jocului. Fiecare provocare ar trebui să satisfacă un anumit tip de obiectiv de învățare. De exemplu, a răspunde la o întrebare, a identifica o mostră sau a finaliza o măsurătoare sau o porțiune de hartă ar putea fi o provocare, parte a unui joc mai mare.
Scenariu interesant
Acest lucru nu este esențial pentru fiecare tip de joc (de exemplu, nu pentru o vânătoare de comori), mai ales atunci când jucătorii concurează unul împotriva celuilalt. În acest caz, entuziasmul competiției este de natură să îi implice. Cu toate acestea, un scenariu bun poate anima și mai mult o competiție (uitați-vă la wrestlingul profesionist!).
În diverse forumuri de pe Internet și rubrici din reviste de jocuri despre jocurile video și de societate, o intrigă sau un scenariu bun este citat ca fiind esențial pentru un joc bun. În mod ciudat, un context fantezist face ca jucătorii să fie mai motivați să reușească într-un joc. Așadar, în loc să-i puneți pe elevi să memoreze tipurile de minereuri, puneți-i să joace rolul unor mineri care prospectează minerale și care trebuie să identifice surse profitabile. În loc să folosiți jocurile pentru a evada de la studii, încurajați-i pe elevi să folosească jocurile pentru a evada în studiile lor.
Flexibilitate
Asigurați-vă că există mai multe moduri diferite de a realiza fiecare obiectiv. Simpla trasare a unei progresii pas cu pas prin obiective poate fi sufocantă. Pe cât posibil, lăsați fiecare jucător (sau echipă) să-și elaboreze propria strategie până la punctul final, păstrând în același timp jocul provocator și atingând obiectivele de învățare.
Recompense imediate și utile.
În loc de doar puncte spre victorie, jucătorii care reușesc (sau piesele sau personajele de care se ocupă) pot fi recompensați cu noi capacități, cu o nouă parte a tabloului de explorat sau chiar cu o nouă sarcină. Acestea sunt surprinzător de motivante, deoarece scopul jocului nu este doar să îl câștigi, ci să continui să joci.
Combinând distracția și realismul
Multe așa-zise jocuri sunt de fapt simulări fără obiective și provocări. Excesul de realism poate fi, de asemenea, plictisitor. Dar chiar și jocurile bune încorporează adesea ipoteze incorecte (de exemplu, Sim City favorizează transportul în comun) sau recompensează comportamente nerealiste, cum ar fi acordarea prea mult timp jucătorilor pentru a lua decizii (Prensky, 2002b ).
.