- Förmågepoäng
- Förmågepoäng och modifikationer
Sex förmågor ger en snabb beskrivning av varje varelses fysiska och mentala egenskaper:
- Styrka, mäter fysisk styrka
- Skicklighet, mäter smidighet
- Konstitution, mäter uthållighet
- Intelligens, mäter resonemang och minne
- Vishet, mäter perception och insikt
- Charisma, mäter personlighetsstyrka
Är karaktären muskelbunden och insiktsfull? Briljant och charmig? Smidig och tålig? Förmågaspoäng definierar dessa egenskaper – en varelses tillgångar såväl som svagheter. De tre viktigaste rollerna i spelet – förmågaskontrollen, räddningskastet och angreppsrullen – bygger på de sex förmågespoängen. I bokens inledning beskrivs den grundläggande regeln bakom dessa kast: kasta en d20, lägg till en förmågemodifierare som härrör från en av de sex förmågepoängen och jämför summan med ett måltal.
Färdighetsvärden och modifierare
Varje förmåga hos en varelse har ett värde, ett tal som definierar storleken på den förmågan. En förmågaspoäng är inte bara ett mått på medfödda förmågor, utan omfattar även en varelses träning och kompetens i aktiviteter relaterade till den förmågan.
En poäng på 10 eller 11 är det normala mänskliga genomsnittet, men äventyrare och många monster ligger ett snäpp över genomsnittet i de flesta förmågor. En poäng på 18 är det högsta som en person vanligtvis når. Äventyrare kan ha poäng så höga som 20, och monster och gudomliga varelser kan ha poäng så höga som 30.
Varje förmåga har också en modifierare, som härleds från poängen och som sträcker sig från -5 (för en förmågaspoäng på 1) till +10 (för en poäng på 30). I tabellen Färdighetspoäng och modifieringsfaktorer noteras färdighetsmodifieringsfaktorerna för det möjliga intervallet av färdighetspoäng, från 1 till 30.