Skelettet hos ett fyrbent däggdjur liknar skelettet hos en människa på så sätt att båda har fyra lemmar, och dessa lemmar innehåller samma antal ben, utan att räkna med händer, fötter eller tassar. Det är benens längd och placering som är skillnaden.
Tag till exempel en hund. Medan människor går på hälarna och tårna går hunden bara på tårna. Hundens ”häl” är långt ovanför marken, ungefär där en människas knä skulle vara. Hundens ”knä” är faktiskt ännu högre upp, liksom låren och höfterna. Frambenen liknar våra armar, men återigen går hunden på sina fingrar. Liksom hälen är hundens ”handled” långt ovanför marken, och armbågen är ännu högre.
Tunga djur, som flodhästen, verkar ha korta, stubbiga ben, eftersom djurets hud hänger lägre och döljer den övre delen av benet. En flodhästs skelett ser ungefär ut som skelettet hos alla andra fyrbenta djur, förutom att de övre delarna av benen är dolda inuti kroppen.
En hund går på ben som motsvarar en människas tår och fingrar, med handleden och fotleden ovanför marken.
En flodhäst har armbågar och knän nära magen, och de övre delarna av benen är dolda under den tunga huden.
Tyngdpunkten är också något annorlunda för ett fyrbent djur. Istället för att ligga vid höfterna ligger det längre upp på kroppen, ungefär centrerat mellan fram- och bakbenen. Tyngdpunkten är viktig i animationer. Om djuret till exempel skulle hoppa skulle hela kroppens rotation centreras kring denna punkt. Ett djur som t.ex. en tax har sin tyngdpunkt nära mitten av ryggraden. Andra djur, som geparder och greyhounds, har stora bröst, vilket placerar tyngdpunkten längre fram på deras kroppar. Huvudet spelar också en roll när det gäller att bestämma tyngdpunkten. En giraffs långa hals placerar tyngdpunkten längre upp på ryggraden, på baksidan av axlarna.
Skelett för fyrbenta djur
Ett fyrbent djur är alla djur som har fyra ben, och skelett för fyrbenta djur är ganska lätta att bygga. Ett fyrbent skelett liknar ett mänskligt skelett: djuret har höfter och axlar som är förbundna via en ryggrad, men ryggraden är horisontell i stället för vertikal. En annan faktor att ta hänsyn till är att benen i lemmarna inte är lika långa som hos människor.
Tyngdpunkten ligger vanligen halvvägs mellan höfter och axlar.
Hierarkin i en fyrbenta djurs kropp är vanligen uppbyggd som hos en tvåbent karaktär, med roten i hierarkin vid höfterna. Vissa människor gillar dock att rigga roten lite längre fram, till exempel vid mitten av ryggraden, som ligger närmare djurets faktiska tyngdpunkt. Detta beslut är egentligen en smaksak, och båda sätten fungerar bra.
Ett fyrbent skelett liknar ett mänskligt skelett, men är inriktat horisontellt i stället för vertikalt.
Inversa kinematiska (IK) kedjor är det bästa sättet att bygga benen.
De flesta fyrfota däggdjur har också svansar. En svans är lätt att konfigurera som en enkel kedja av länkade ben som är anslutna till höfterna. Dessa animeras vanligtvis med hjälp av framåtriktad kinematik.
För att hålla animationen enkel vill vissa animatörer binda de många benen i en svans till en enda uppsättning reglage som styr benens rotationer. Detta är lika enkelt som att koppla rotationen för varje ben till ett reglage. Genom att flytta ett reglage roteras många ben.
En djursvans kan skapas genom att använda en enkel kedja av ben.
Analys av en fyrbent gång
De flesta fyrbenta däggdjur, framför allt katter och hundar, går med benen som rör sig i motsats till varandra, ungefär som höfter och axlar rör sig i en människas gång: när den högra bakre foten är framåt är den vänstra högra foten tillbaka. Djurets ben gungar fortfarande fram och tillbaka vid höfterna, men överkroppens rörelse är parallell med marken i stället för vinkelrät mot den. Medan människans axlar gungar fram och tillbaka på den vertikala axeln, gungar hundens ”axlar” fram och tillbaka på en horisontell axel när frambenen rör sig fram och tillbaka. Det finns dock några få undantag. Giraffer, björnar och kameler, för att nämna några, rör sina ben en sida i taget, så att både det högra bakbenet och det högra frambenet rör sig framåt samtidigt.
För att bibehålla balansen i en fyrbent gång går djuret vanligtvis med fram- och bakbenen något ur fas. Detta innebär att när frambenen passerar varandra är bakbenen utsträckta. Detta gör det möjligt för djuret att hålla tre av de fyra fötterna på marken ett ögonblick för att skapa en stabil, balanserad plattform. På hästmännens språk betraktas en gång som en gångart med fyra slag. Detta innebär att i en enda gångcykel kommer varje fot att träffa marken vid olika tidpunkter:
Slag 1höger bakben
Slag 2höger framben
Slag 3vänster bakben
Slag 4vänster framben
När benen rör sig framåt genom steget, rör sig de ben som för tillfället inte är planterade på marken (de fria benen) framåt. Vid denna tidpunkt är ryggraden rak när den ses uppifrån, men kan böja sig eller buga sig lite mer när den ses från sidan.
Benen rör sig sedan genom steget och de fria fötterna slår i marken, vilket upprepar det första steget.
I det här steget är den högra bakre foten på väg att slå i marken.
Hälften av steget rör sig de fria benen framåt. Lägg märke till hur det främre benets led orsakar en annan böjning i benet än det bakre.
Andra fyrbenta gångarter
Förutom skritten kan ett fyrbent djur ha flera andra gångarter: trav, galopp och galopp. Djuret varierar tidpunkten och rytmen i sina steg när det rör sig snabbare och snabbare. När djuret har nått full galopp är frambenen synkroniserade och går framåt och bakåt nästan i samklang, medan bakbenen fungerar som en spegel till frambenen.
Trot
Trot är en gångart med två slag – fötterna slår två gånger under en cykel. Djurets ben rör sig i diagonala par, med djuret luftburet i några bilder mellan varje steg och diagonala par av fötter som träffar marken samtidigt. Ett annat sätt att se detta är att när det vänstra främre benet är helt bakåt är det vänstra bakre benet framåt och vice versa. Djuret håller huvudet högre i trav än i gång, och huvudet förblir nästan stilla längs den vertikala axeln.
I trav slår fötterna i denna ordning:
Slag 1höger framsida/vänster baksida
Slag 2vänster framsida/höger baksida
Under trav rör sig djurets ben i diagonala par, med djuret luftburet i några bilder mellan varje steg.
Galopp
Galoppet är en asymmetrisk tretaktsgång och kan börja med antingen höger eller vänster ben. Om djuret galopperar på sin ”högra ledning” (vanligtvis när det vänder till höger) är sekvensen följande: vänster bakben går framåt, höger bakben och vänster framben går framåt tillsammans, och slutligen går höger framben framåt. I detta sista skede, efter att djuret använder den högra framfoten för att skjuta iväg för nästa steg, finns det en period då alla fyra fötterna är från marken. Denna gångart gör också att djurets kropp gungar fram och tillbaka när det rör sig.
Denna sekvens visar en högerledd galopp; en vänsterledd galopp skulle spegla denna sekvens med de motsatta fötterna:
Slag 1vänster bakben
Slag 2höger bakben/vänster framben
Slag 3höger framben
Galoppen är ett förstadium till galoppen.
Gallop
I galoppen sträcker sig djuret till sin fulla räckvidd och hastighet. Djuret är i luften längre eftersom det finns en större lansering, och fotstegen faller snabbare. Stegsekvensen i galopp är mycket lik den i kanteron, bara snabbare och mer utsträckt. Faktum är att den sträcks ut så mycket att den blir en gångart med fyra takter. Liksom galoppen kan galoppen börja på båda sidorna.
En ”högerledd” galopp skulle se ut på följande sätt:
Slag 1vänster bakben
Slag 2höger bakben
Slag 3vänster framben
Slag 4höger framben
Galoppet är en fyrbenta varelsers motsvarighet till ett löp.
Stylized Walks
Ett annat sätt att se på en fyrbent gång är på ett mer tecknat sätt. Tänk på det gamla vaudeville-numret där två killar tar på sig en trasig gammal hästdräkt. I det här fallet går hästen bokstavligen som två människor som är ihopfogade. Du animerar gången som en dubbel tvåbent gång. Detta tvingar dig att ha olika ledbegränsningar och kroppskonstruktion.
Du kan också stilisera en fyrbent gång genom att lägga till personlighet. Försök att förstå karaktären och dess humör när du animerar en gång. Mekaniken för fyrbenta promenader kan vara något komplex, men du kan ta promenaden bortom mekaniken. Även om den resulterande gången inte är helt verklig kommer publiken att acceptera den om animationen ser bra ut.
Bakbenen på den här hunden är inte realistiska; de böjer sig på samma sätt som människobenen gör. Ändå tillåter den tecknade karaktären hos hans design att vi gör detta och kommer undan med det.