Med det senaste avslöjandet av uppföljaren till 2017 års Breath of the Wild har jag bestämt mig för att ta mig an uppgiften att försöka rangordna alla 3D-spel i Nintendos kritikerrosade, inflytelserika och ikoniska fantasyserie The Legend of Zelda. Även om den här listan är subjektiv (det är omöjligt att hitta en sann vinnare i en sådan enastående spelserie) kommer jag att ge resonemang och förklaringar till var och en av mina rankningar i ett försök att lägga till så mycket klarhet som möjligt.
Skyward Sword
Skyward Sword kom vid en tidpunkt då Zelda-franchisen hade något av en identitetskris. Även om serien uppenbarligen behövde en skjuts i ryggen för att avvika från de konventioner som började kväva varje ny utgåva, kämpade utvecklarna med att komma fram till vad den nya riktningen kunde och borde vara. Ett av dessa försök att göra något nytt med serien kom i form av Skyward Sword, och om dess placering på den här listan är någon indikation så uppnådde de inte precis sitt mål.
Men även om Skyward Sword erbjöd ett spännande nytt kontrollsystem som utnyttjar Wiis MotionPlus-kontrollenhet för 1 till 1-svärdkontroll och extra precision, så var själva spelets struktur dess största misslyckande. Skyward Sword är det överlägset mest uppblåsta 3D-bidraget i serien, och spelet verkar vara oförmöget att ta bort stödhjulen från spelarna och låta dem utforska i sin egen takt.
En kritikpunkt som ofta riktas mot spelet är Fi, Links följeslagare som vägrar att sluta avbryta spelets flöde för att hela tiden ge onödig information och hjälp. Ett ännu mer flagrant designval är förmodligen linjäriteten i hela äventyret. Det finns tre stora regioner i spelet, och under spelets gång skickas du att återbesöka var och en av dessa regioner flera gånger för att få tillgång till olika fängelsehålor. Även om spelet försöker få var och en av dessa återbesök att kännas olika spelar det knappast någon roll eftersom de är strukturerade som välförklädda korridorer. Istället för att få stora ytor att röra sig i och utforska, tvingas spelarna i väldigt specifika riktningar med väldigt lite utrymme för att gå utanför de upptrampade stigarna och upptäcka hemligheter i hela världen. Det är en motsats till seriens bultande äventyrliga hjärta, och det är Skyward Swords överlägset största fall.
Trots att spelet har några av de roligaste fängelsehålorna och en av de mest välkonstruerade berättelserna i serien, håller det eländiga tempot och den totala bristen på frihet Skyward Sword stadigt i botten av listan.
Twilight Princess
Twilight Princess var mitt första bidrag till serien, så det har naturligtvis en mycket speciell plats i mitt hjärta. Med det sagt är det svårt att hävda att Twilight Princess har en hel del felsteg som hindrar det från att vara ett av de starkaste bidragen i serien. Dess mest fördömande problem är att det kämpar för att skapa sig en egen identitet, istället rider det på tidigare titlar (främst Ocarina of Time) och förlitar sig för mycket på fanservice, i motsats till att utveckla sina egna idéer och karaktärer.
Dessa problem blir mest uppenbara i spelets berättelse. Konflikten mellan Links följeslagare Midna och den gåtfulla Zant är så tjock av stämning och känslor att du kan känna den intensiva historien mellan de två långt innan den blir fullt utvecklad. Den hotande Twilight Realm, som slukar Hyrule och överbryggar klyftan mellan två världar som aldrig var tänkta att kollidera bidrar också till att ge Twilight Princess en distinkt känsla inledningsvis. Det finns en känsla av mystik och skräck som genomsyrar de tidiga delarna av spelet tills berättelsen avslöjar att den gamla skurken Ganondorf faktiskt låg bakom allting, vilket undergräver den nya fräscha världsuppbyggnaden och konflikten som gjorde berättelsen fascinerande från början.
Från och med då börjar Zant sakta att ta plats i bakgrunden innan han oundvikligen tas om hand då spelarna utsätts för vad som i huvudsak är en sammandrabbning mellan Ocarina of Time-fanservice och ett spel som försöker vara sin egen unika tolkning av serien.
Det hjälper inte att ett par fundamentala problem med spelupplägget också skadar paketet. De delar av spelet där det är nödvändigt att spela som Wolf Link har en del intressanta idéer, men vid upprepade genomspelningar kan de kännas som en absolut pina. Samma sak kan sägas om spelets intro, som drar ut på tiden i onödan. Det mest tveksamma designvalet är spelets låga svårighetsgrad, som känns som om den står i direkt kontrast till den mörkare tonen och den mer vuxna ton som utvecklarna uppenbarligen försökte gå efter.
De starkaste stunderna i Twilight Princess kompenserar dock mer än väl för dess missförhållanden, och de övergripande positiva aspekterna överskuggar vida bristerna i slutändan. På vissa sätt känns Twilight Princess som den mest ”episka” delen i serien än idag, med utmärkta scener och en stor känsla av skala, inklusive flera intrigtrådar som löper samtidigt under berättelsens gång och en stor skara skådespelare som alla bidrar med något till det övergripande spelet. Inte bara det, utan det har några av de mest imponerande fängelsehålorna i serien både mekaniskt och visuellt, och en övervärld som ger en bra balans mellan omfattning och innehåll.
Twilight Princess är ett verkligt tätt spel som missar målet på vissa viktiga områden, bara för att fullständigt överglänsa sig själv på andra. Det är ett ojämnt spel, men det är också ett spel som garanterat kommer att övertyga de flesta spelare när eftertexterna rullar.
The Wind Waker
Om det någonsin fanns ett argument för att konstinriktning är viktigare än realism, skulle det utan tvekan vara The Wind Waker. Trots att det fick starka negativa reaktioner under avslöjandet för att det verkade vara alltför ”barnsligt” och ”karikatyrliknande”, höll Nintendo fast vid sin vision och släppte ett spel som lyckades övertyga nästan alla som spelade det. Det är ingen lätt uppgift att helt och hållet ändra en persons åsikt, men det är ett bevis på hur enastående The Wind Waker är som videospel.
Spelet är inte bara onekligen charmigt med den mest uttrycksfulla och omedelbart älskvärda inkarnationen av Link som styr äventyret, utan även dess cellskuggade grafik har gett en tidlös känsla och ser nästan lika bra ut nu som för över 15 år sedan. Denna uttrycksfullhet bidrar också till att skapa en mer omedelbar kontakt med karaktärerna, där var och en av dem nästan omedelbart blir minnesvärd och distinkt, vilket också bidrar till att skapa en stark grund för en berättelse som har en förvånansvärt stark känslomässig underström under sin barnsliga fasad.
Den vackra världen i The Wind Waker stöds ytterligare av det till synes oändliga havet som kan utforskas fritt med hjälp av Links talande båt och följeslagare The King of Red Lions, och när man gör det leder utforskandet till många användbara uppgraderingar och roliga hemligheter.
Men även om The Wind Waker lyckas matcha innehållet i de andra 3D-Zelda-titlarna när allt sidoinnehåll utforskas, så känns huvudhistorien märkbart hastig. Under den andra halvan av spelet börjar saker och ting ta en nedåtgående vändning när spelarna utsätts för det ökända Triforce Quest – spelens kanske mest notoriskt irriterande hämta-uppdrag som kan pågå i flera timmar för den oförberedda spelaren. Även om det initiala kravet att leta i världen efter saknade bitar av Triforce låter som en tillräckligt rimlig idé på pappret, kommer det verkliga irritationsmomentet från det absurda antalet Rupees som spelarna förväntas samla ihop för att dechiffrera diagrammen som leder till dessa bitar. Det är en så oerhört långdragen process att den på egen hand gör att det känns skrämmande att spela om spelet.
Om The Wind Waker hade lyckats ha ett sent spel som var lika starkt som de tidiga delarna, utan att vara så tydligt utfyllt, skulle det utan tvekan vara på hugget efter förstaplatsen. Med det sagt är det fortfarande utan tvekan ett av de mest glada och leende äventyrsspel som någonsin skapats.
Breath of the Wild
Breath of the Wild är ett spel som ligger så långt ifrån serien som helhet att det skulle kunna behandlas som en omstart. Det omdefinierade inte bara serien på ett sätt som var både uppfriskande och vägledande för tidigare poster, utan det höjde också standarden för open world-genren som helhet, vilket fick dess samtida spel att se något daterade ut i jämförelse när det släpptes.
Breath of the Wilds nyckelkomponent är dess engagemang för idén om ren spelarfrihet. Denna frihet är så djupgående att spelarna omedelbart efter handledningen ges möjlighet att gå och försöka ta sig an slutbossen. I en tid då spel är så besatta av att spelarna ska uppleva dem på det sätt som formgivarna tänkt sig är det otroligt uppfriskande att uppleva ett spel som inte verkar bry sig om att du hoppar över det du vill hoppa över.
Designfilosofin är inte bara fantastisk för ett spel med en öppen värld, utan dess interaktioner sätter också andra spel med öppna världar i skamvrån. Det känns som att du kan leka med nästan allt, med en kemi och fysiksystem som kan leda till att spelarna upptäcker nya spelmetoder långt efter att de trodde att de hade listat ut allt. När dessa idéer kombineras med en värld som är så full av distinkta och varierade platser och landmärken är det svårt att inte känna att man spelar en omedelbar klassiker.
Breath of the Wild är långt ifrån ett felfri spel. Det har balanseringsproblem med sitt matlagningssystem, fiendevariationen kunde vara lite större, berättelsen håller inte riktigt jämna steg med andra 3D-bidrag, och jag är säker på att det finns många andra aspekter av spelet som folk tar illa vid sig. Men när ett spel är så här framåtblickande och väl genomfört känns det pedantiskt att hålla fast vid dessa mindre problem och inte bara förlora sig i känslan av äkta äventyr.
Majora’s Mask
Det som utan tvekan är Nintendos mörkaste och modigaste spel som någonsin skapats råkar också vara ett av deras bästa. Som uppföljare till Ocarina of Time hade Majora’s Mask en otroligt svår uppgift att följa, och vad som var ännu mer skrämmande var den till synes absurda tidsgränsen på ett år som utvecklarna hade för att arbeta med spelet. Av allt att döma borde ett enda år för att skapa uppföljaren till ett av de mest älskade spelen genom tiderna ha lett till en katastrof, men mirakulöst nog var det denna korta tidsplan som ledde till det mästerverk som Majora’s Mask blev.
Majora’s Mask är ett spel som behandlar många tunga teman. Det handlar om förnekande och acceptans av döden, existentialism, identitet, mobbning, isolering och kamratskap. Det behandlar till och med ämnet klimatförändringar, en diskussion som bara blivit mer relevant och viktigare under de senaste åren. Det är svårt att veta om utvecklarna hade för avsikt att inkludera alla dessa teman i spelet, men tidsbristen innebar att det inte fanns någon tid för att tänka efter, och det ledde till ett spel som lyckas träffa så många känslomässiga punkter att det kan jämföras med ett stycke klassisk litteratur.
I grunden är det ett vackert, känslomässigt konstverk, men det är också en stark avvikelse från serien mekaniskt och tematiskt, och i den meningen passar det perfekt till den mer främmande och drömlika känsla som spelet innebär. Till skillnad från tidigare poster i serien som stödjer spelare som tar sig tid att utforska världen och avslöja hemligheter i sin egen takt, har Majora’s Mask en tidsgräns på tre dagar som tvingar spelarna att slutföra vissa delar av spelet innan månen som tornar upp sig över landet Termina kraschar ner och förintar alla. På grund av detta finns det en fördomsfull spänning som ständigt genomsyrar spelet och det är nödvändigt att planera i förväg.
Den ständiga nedräkningen till domedagen leder till några av de mest intressanta NPC-interaktionerna i spel, där varje karaktär hanterar händelserna på olika sätt. Vissa karaktärer vägrar att tro att månen kommer att krascha, medan andra börjar krypa ihop av rädsla när slutet på deras liv närmar sig. Dessa interaktioner leder också till några otroligt dystra questlines. Visst, du har hjälpt ett par systrar att hålla sin gård säker, men spelar det verkligen någon roll när du vet att de två inte kommer att vakna upp nästa morgon?
Majora’s Mask balanserar ständigt tonalt en balansgång mellan sina små segrar och vetskapen om att det fortfarande finns ett mycket större hot som måste tas om hand. Det är osannolikt att vi någonsin kommer att få se ett annat Zelda-spel – eller ett annat videospel för den delen – som detta igen, men det är denna unika resa in i det makabra som gör Majora’s Mask så speciell.
Ocarina of Time
Men även om det här kanske är en förutsägbar placering finns det en bra anledning till att det ständigt erkänns som ett av spelens bästa. Ocarina of Time är den perfekta balansen mellan de nödvändiga komponenterna för ett stort äventyr.
Under de tidiga delarna av spelet luras spelarna att tro att de gör det rätta genom att samla in de andliga stenarna runt om i Hyrule för att låsa upp tidens tempel, bara för att få mattan bortdragen under fötterna när de inser att detta har transporterat Link sju år in i framtiden, och att Ganondorf under den tiden har tagit över världen. Det är från det ögonblicket som Ocarina of Time förvandlas från ett trevligt och optimistiskt äventyr om att besegra ondskan till ett spel om att ta ansvar för sina handlingar och vad det innebär att vara vuxen.
Det är en uppförsbacke för Link och spelarna, där varje del av världen som en gång kändes inbjudande och vänlig blir imponerande och hotfull. Men det är också vid den här punkten som spelet blir något riktigt speciellt. Det finns inte många lyckliga slutsatser i Ocarina of Time, bara bitterljuva resultat. Till och med när eftertexterna rullar skickas Link tillbaka till sin egen tidslinje för att aldrig mer interagera med den värld som han just riskerade sitt liv för att rädda. Det är ett spel som leker med äventyrsberättelsens troper, tar förväntningar, vänder dem på huvudet och förvandlar dem till något större.
Det kan låta som ett dystert spel, men den rena glädjen i att spela det gör det omöjligt att lägga ner. Det finns en genuin känsla av kamratskap mellan Link och de olika karaktärerna och arterna han assisterar under spelets gång, och det är den känslan av engagemang som gör att spelaren vill fortsätta. Spelet ackompanjeras också av det tveklöst bästa soundtracket i branschen, som blåser extra liv i varje plats och scenario.
För att vara ett tidigt 3D-äventyrsspel lyckas det mirakulöst nog spela bra än idag. Kontrollen är intuitiv, svärdstriderna har en bra känsla av tempo och kontroll och varje föremål känns unikt med sina egna animationer och funktioner. Dessa grundläggande kontroller hjälps också åt av många briljant utformade fängelsehålor, med distinkta atmosfärer och en bra svårighetskurva som följer med dem, toppade med bossar som är både visuellt distinkta och mekaniskt engagerande.
Ocarina of Time är helt enkelt en tidlös klassiker, en klassiker som bibehåller sin relevans oavsett hur många år som går. Det var inte bara ett stort steg framåt för 3D-spel när det släpptes, det är en enastående titel än idag, med en mästerlig känsla för tempo och sammanhållning som fortfarande sätter de flesta moderna AAA-spel på skam.