Snakes and Ladders är ett gammalt indiskt brädspel som idag betraktas som en världsklassiker. Det spelas mellan två eller flera spelare på en spelplan med numrerade rutor med rutnät. Ett antal ”stegar” och ”ormar” är avbildade på brädet, som var och en förbinder två specifika rutor på brädet. Syftet med spelet är att navigera sin spelpjäs från start (nedre rutan) till mål (övre rutan), med hjälp av stegar respektive ormar. Den historiska versionen hade sina rötter i moraliska lektioner, där en spelares framfart på brädet representerade en livsresa som komplicerades av dygder (stegar) och laster (ormar).
Spelet är en enkel kapplöpningstävling som bygger på ren och skär tur, och är populärt bland små barn.
Innehåll
*1 Spelbrädans geometri
- 2 Historia
- 3 Spelupplägg
- 4 Specifika utgåvor
- 5 Spelets matematik
- 6 I populärkultur
- 7 Referenser
- 8 Ytterligare läsning
- 9 Externa länkar
Brädgeometri
Storleken på rutnätet (oftast 8×8, 10×10 eller 12×12) varierar från bräda till bräda, liksom det exakta arrangemanget av ormar och stegar, och båda faktorerna påverkar spelets längd. Slumpmässiga tärningskast bestämmer spelpjäsens förflyttning i den traditionella spelformen.
Historia
Snakes and Ladders har sitt ursprung i Indien som en del av en familj av tärningsbrädspel, som inkluderade Gyan chauper och pachisi (dagens Ludo och Parcheesi). Spelet tog sig till England och såldes som ”Snakes and Ladders”, varefter grundkonceptet introducerades i USA som Chutes and Ladders (en ”förbättrad ny version av Englands berömda inomhussport”) av spelpionjären Milton Bradley 1943.
Spelet, som kallas Moksha Patam, var populärt i det gamla Indien och betonade ödets eller karmas roll. En Jain-version, Gyanbazi eller Gyan chauper, härstammar från 1500-talet. Spelet kallades Leela och speglade den hinduistiska medvetenhet som omgav vardagen. Spelets underliggande ideal inspirerade en version som introducerades i det viktorianska England 1892.
Moksha Patam förknippades med traditionell hinduisk och jainistisk filosofi som kontrasterade karma och kama, eller öde och önskan. Det betonade ödet, till skillnad från spel som pachisi, som fokuserade på livet som en blandning av skicklighet (fri vilja) och tur. Spelet har också tolkats och använts som ett verktyg för att lära ut effekterna av goda gärningar kontra dåliga. Brädet var täckt med symboliska bilder, där den övre delen var täckt med gudar, änglar och majestätiska varelser, medan resten av brädet var täckt med bilder av djur, blommor och människor. Stegen representerade dygder som generositet, tro och ödmjukhet, medan ormarna representerade laster som lust, ilska, mord och stöld. Den moraliska lektionen i spelet var att en person kan uppnå frälsning (Moksha) genom att göra gott, medan man genom att göra ont kommer att ärva födelse till lägre former av liv. Antalet stegar var mindre än antalet ormar som en påminnelse om att det är mycket svårare att gå den goda vägen än den syndiga. Förmodligen representerade siffran ”100” Moksha (frälsning).
När spelet fördes till England ersattes de indiska dygderna och lasterna med engelska i hopp om att bättre återspegla de viktorianska doktrinerna om moral. Kvadrater med uppfyllelse, nåd och framgång var tillgängliga via stegar med sparsamhet, botgöring och industri och ormar med överseende, olydnad och slöhet fick en att hamna i sjukdom, vanära och fattigdom. I den indiska versionen av spelet var ormarna fler än stegen, men den engelska motsvarigheten var mer förlåtande eftersom den innehöll lika många ormar som stegar. Detta begrepp jämlikhet betecknar det kulturella idealet att för varje synd man begår finns det en ny chans till upprättelse.
Associeringen av Englands Snakes and Ladders med Indien och gyan chauper började med att kolonialfamiljerna återvände från en av Storbritanniens viktigaste kejserliga besittningar, Indien. Inredningen och konsten på de tidiga engelska brädorna på 1900-talet återspeglar detta förhållande. På 1940-talet fanns mycket få bildreferenser till den indiska kulturen på grund av krigets ekonomiska krav och det brittiska styrets sammanbrott i Indien. Även om spelets känsla för moral har bestått genom spelets generationer verkar de fysiska anspelningarna på religiösa och filosofiska tankar i spelet som presenteras i indiska förlagor nästan helt ha försvunnit. Det har till och med funnits bevis för att en möjlig buddhistisk version av spelet existerade i Indien under tidsperioden Pala-Sena.
I Andhra Pradesh kallas detta spel populärt Vaikunthapali eller Paramapada Sopana Patam (stegen till frälsning) på telugu. På hindi kallas spelet förSaanp aur Seedhi, Saanp Seedhi och Mokshapat.
Spelupplägg
Milton Bradley Chutes and Ladders spelplan ca 1952. Illustrationerna visar goda gärningar och deras belöningar; dåliga gärningar och deras konsekvenser.
Varje spelare börjar med en symbol på startrutan (vanligtvis rutan ”1” i det nedre vänstra hörnet, eller helt enkelt det imaginära utrymmet bredvid rutan ”1”) och turas om att kasta en enda tärning för att förflytta brickan med det antal rutor som anges av tärningskastet. Pollarna följer en fast rutt som är markerad på spelplanen och som vanligtvis följer ett boustrophedonspår (oxplog) från botten till toppen av spelområdet och passerar en gång genom varje ruta. Om en spelares spelpjäs efter ett drag landar på den lägre numrerade änden av en ”stege” flyttar spelaren spelpjäsen upp till stegens högre numrerade ruta. Om spelaren landar på den högre numrerade rutan i en ”orm” (eller ränna) måste brickan flyttas ner till ormens lägre numrerade ruta.
Om en spelare kastar en 6 får spelaren, efter att ha flyttat, omedelbart göra en ny tur; annars övergår spelet till nästa spelare i tur. Om en spelare kastar tre 6:or i följd måste spelaren återvända till startrutan (rutnät ”1”) och får inte flytta igen förrän han kastar ytterligare en 6:a. Den spelare som först tar sin spelpjäs till banans sista ruta är vinnare.
Det finns en variant där spelaren måste kasta exakt rätt nummer för att nå den sista rutan (och därmed vinna). Beroende på den särskilda varianten kan det hända att om tärningen är för stor förblir brickan på plats.
Specifika utgåvor
Den mest kända utgåvan av Snakes and Ladders i USA är Chutes and Ladders från Milton Bradley (som köptes upp av spelets nuvarande distributör Hasbro). Det spelas på ett 10×10-bräde och spelarna flyttar fram sina pjäser enligt en snurra i stället för en tärning. Temat för brädet är lekplatsutrustning – barn klättrar på stegar för att ta sig ner i rännor. Konstverket på brädet ger en moralisk läxa, rutorna längst ner på stegen visar ett barn som gör en god eller förnuftig gärning och högst upp på stegen finns en bild av barnet som njuter av belöningen. Högst upp på rutschkanorna finns bilder på barn som utför ett busigt eller dumt beteende och bilderna längst ner visar hur barnet drabbas av konsekvenserna. Det har också producerats många populärkulturella versioner av spelet under de senaste åren, med grafik med figurer som Dora the Explorer och Sesame Street.
I Kanada har spelet traditionellt sålts som ”Snakes and Ladders” och producerats av Canada Games Company. Flera kanadensiska specialversioner har producerats genom åren, bland annat en version där ormarna har ersatts av rodelbanor. I och med Canada Games Companys nedläggning har Chutes and Laddersproducerat av Milton Bradley/Hasbro blivit allt populärare.
Det vanligaste i Storbritannien är Spear’s Games utgåva av Snakes and Ladders, som spelas på ett 10×10-bräde där en enda tärning används.
Under det tidiga 1990-talet i Sydafrika delades Chutes and Ladders-spel gjorda av kartong ut på baksidan av ägglådor som en del av en reklamkampanj.
Även om begreppet stora dygder mot laster och relaterad österländsk spiritualism inte betonas särskilt mycket i moderna inkarnationer av spelet, gör den centrala mekanismen i Snakes and Ladders det till ett effektivt verktyg för att lära små barn om olika ämnen. I två olika indonesiska skolor har man genom att använda spelet som medium i engelska lektioner för femteklassare inte bara förbättrat elevernas ordförråd utan också stimulerat deras intresse och entusiasm för inlärningsprocessen. Forskare från Carnegie Mellon University fann att förskolebarn från låginkomsttagare som spelade en timme med numeriska brädspel som Snakes and Ladders matchade sina medelklassmottagares prestationer genom att visa förbättringar i att räkna och känna igen sifferformer. En miljöinspirerad version av spelet användes också för att lära elever och lärare om klimatförändringar och miljömässig hållbarhet.
Matematik om spelet
Den kumulativa sannolikheten för att avsluta ett spel Snakes and Ladders i tur N
Varje version av Snakes and Ladders kan representeras exakt som en absorberande Markov-kedja, eftersom oddsen för att flytta sig från varje ruta till en annan ruta är fasta och oberoende av tidigare spelhistorik. Milton Bradleys version av Chutes and Ladders har 100 rutor med 19 chutes and ladders. En spelare behöver i genomsnitt 39,6 snurrar för att förflytta sig från startpunkten, som ligger utanför brädet, till ruta 100.
I boken Winning Ways visar författarna hur man kan behandla Snakes and Ladders som ett opartiskt spel i kombinatorisk spelteori, trots att det är mycket långt ifrån en naturlig anpassning till denna kategori. För detta ändamål gör de några regeländringar, t.ex. tillåter spelarna att flytta en valfri bricka hur många fält som helst och förklarar vinnaren som den spelare som får hem den sista brickan. Till skillnad från originalspelet innebär denna version, som de kallar Adders-and-Ladders, att det krävs skicklighet.
I populärkulturen
Frasen ”tillbaka till ruta ett” har sitt ursprung i spelet Ormar och stegar, eller har åtminstone påverkats av det – det tidigaste belägget för frasen hänvisar till spelet: Det första gången som uttrycket används är det från början: ”Han har dessutom problemet att bibehålla intresset hos läsaren, som alltid skickas tillbaka till ruta ett i ett slags intellektuellt spel med ormar och stegar.”
Spelet är en central metafor i Salman Rushdies Midnight’s Children. Berättaren beskriver spelet på följande sätt:
Alla spel har en moral; och spelet Ormar och stegar fångar, som ingen annan aktivitet kan hoppas på att göra, den eviga sanningen att för varje stege du hoppas kunna klättra uppför väntar en orm precis runt hörnet, och för varje orm kommer en stege att kompensera. Men det är mer än så; det är inte bara en morot-och-stickaffär; för underförstått i spelet är tingens oföränderliga tudelning, dualiteten uppåt mot nedåt, gott mot ont; stegens solida rationalitet balanserar ormens ockulta syndfullhet; i motsättningen mellan trappan och kobran kan vi, metaforiskt sett, se alla tänkbara motsättningar, Alfa mot Omega, far mot mor.
Enligt Eric Blinderman, en talesman för företaget, ”ersatte en lekplatsmiljö de ormar som man trodde skulle avskräcka barnen”. Förutom att byta namn till en mer ”barnvänlig” titel har brädspelet fått en mycket mer färgglad bräda och i vissa fall har brädan ändrats så att den innehåller färre utrymmen för att gå över brädet, vilket gör spelet mer tilltalande för ungdomar. På det senaste omslaget till spelet har man lagt till en mycket glad hund och en slogan som lyder: ”The Classic Up and Down Game for Preschoolers”, vilket tydligt visar vilken målgrupp som det amerikanska spelet är tänkt att tilltala. En tidig brittisk version av spelet visar hur en ung pojke och en flicka tar sig fram genom ett järnvägssystem. Bland spelplanen finns flera tecknade figurer som också gör spelet intressant för unga spelare. Från dagen för dess skapande till början av 1970-talet avbildades endast fem vita barn på spelets omslag. På nyare omslag av spelet har det funnits upp till tolv barn på omslaget av olika etnicitet. Svarta barn implementerades också på omslaget för första gången 1974, vilket visar en del av den amerikanska medborgarrättsrörelsens inverkan på populärkulturen.