Raph Koster ”A Theory of Fun,” Keynote Address to the Austin Game Conference, 2003)
Amory m.fl. 1999 fann att universitetsstuderande som läser första och andra året på universitet föredrog strategi- och äventyrsspel framför skytte- och simuleringsspel, men att det lägsta betyget gavs till det enda utbildningsspelet på listan (SimIsle, ett av de få som varit kommersiellt framgångsrikt). Studenterna klagade över att gränssnittet var svårt att använda, att det var svårt att mata in och förstå information med det. Många pedagogiska spel är dåligt konstruerade och helt enkelt inte roliga. Å andra sidan innebär de flesta spel, även de som är avsedda att vara pedagogiska, inte någon nyttig inlärning. Inlärningsmålen måste vara viktiga för att vinna, annars är det troligt att materialet ignoreras (Lepper och Cordova, 1992 ).
Kontinuerlig utmaning
En bra speldesigner ger sina spelare kontinuerliga utmaningar, som var och en leder till en annan utmaning, för att hålla dem ”fast” vid att spela ett spel. Detta kan göras genom att sätta upp tydliga, kortsiktiga mål som är lämpliga för spelarens nivå och sammanhanget i spelet. Varje utmaning bör uppfylla något slags inlärningsmål. Till exempel kan det vara en utmaning att svara på en fråga, identifiera ett prov eller slutföra en mätning eller en del av en karta, som är en del av ett större spel.
Interessant berättelse
Detta är inte nödvändigt för alla typer av spel (till exempel inte för en skattjakt), särskilt inte när spelarna tävlar mot varandra. I det fallet är det troligen spänningen i tävlingen som engagerar dem. En bra handling kan dock liva upp en tävling ytterligare (se på pro wrestling!).
I olika Internetforum och speltidningar om video- och brädspel nämns en bra intrig eller handling som en förutsättning för ett bra spel. Märkligt nog gör en fantasikontext spelarna mer motiverade att lyckas med ett spel. Så i stället för att låta eleverna memorera typer av malm, låt dem spela som gruvarbetare som letar efter mineraler och måste hitta lönsamma källor. I stället för att använda spel för att fly från studierna, uppmuntra eleverna att använda spel för att fly in i studierna.
Flexibilitet
Se till att det finns många olika sätt att uppnå varje mål. Att bara rita upp en steg-för-steg-progression genom målen kan vara kvävande. Låt så mycket som möjligt varje spelare (eller lag) utarbeta sin egen strategi för att nå slutmålet samtidigt som spelet fortfarande är utmanande och lärandemålen uppnås.
Omedelbara, användbara belöningar.
Istället för att bara få poäng för seger kan framgångsrika spelare (eller de pjäser eller karaktärer som de ansvarar för) belönas med nya förmågor, en ny del av brädet att utforska eller till och med en ny uppgift. Dessa är förvånansvärt motiverande, eftersom poängen med spelet inte bara är att vinna det, utan att fortsätta spela.
Kombinera nöje och realism
Många så kallade spel är egentligen simuleringar utan mål och utmaningar. Överdriven realism kan också vara tråkigt. Men även bra spel innehåller ofta felaktiga antaganden (t.ex. Sim City gynnar kollektivtrafik) eller belönar orealistiska beteenden, t.ex. genom att ge spelarna för mycket tid för att fatta beslut (Prensky, 2002b ).